《QQ飛車》製作人鄭磊:如何能在復刻中去做創新?從最高處跌落的滋味才是最痛
在國內大浪淘沙的遊戲市場中,《QQ飛車》顯然是個特殊的存在。這款運營了十個年頭的端游始終是競速領域的王牌產品,而17年末其手游產品上線以後,更是進入雙端發力期,將同品類競品遠遠甩在身後,成為國內網遊中為數不多的「常青樹」。
8月11日,由騰訊遊戲學院主辦的第二屆騰訊遊戲開發者大會(簡稱TGDC)於深圳召開,《QQ飛車》的製作人鄭磊於此次大會上發表演講,分享了《QQ飛車》十年運營之路,以及自己對競速品類市場的一些見解,非常值得借鑒。
以下是演講實錄:
大家好,我是QQ飛車製作人鄭磊。簡單介紹下,我在2005年加入騰訊,最早是在QQ寵物團隊負責策劃運營工作,2007年暑假被調派到QQ飛車團隊參與研發,一轉眼就是十年,期間見證了QQ飛車的起起落落,也經歷了QQ飛車端游轉手游的研發過程,今天我想把我所經歷的,在QQ飛車和QQ飛車手游發展過程中走過的彎路和思考,和大家做一些分享。
今天我的分享題目是「QQ飛車的十年時光路」。
我相信在座的每一位,做過遊戲研發運營的,過程中都會遇到這樣那樣的問題,甚至面臨生死抉擇,我們也是一樣,今天,將通過飛車十年的用戶數據走勢圖,來一起回顧當年我們遭遇困境時團隊的應對和思考。然後再談談,在競速遊戲的核心樂趣打造方面,以及有效的用戶運營方法方面,我們團隊積累的一些經驗。最後想分享一下做QQ飛車手游時,我們曾經做的種種抉擇,如何能在復刻中去做創新,以及對未來的一些思考。
那麼QQ飛車是怎樣一款產品呢?先來看看競速遊戲的市場定位。
按照單機遊戲到網路遊戲,Q版到寫實風格的象限規則,我把市面上熟知的競速產品進行劃分,一象限是單機寫實競速,放的是包括像塵埃,GT賽車,極品飛車等傳統知名品牌;二象限是寫實網遊,放的是極品飛車online;三象限是單機Q版,代表作是「馬里奧賽車」,而QQ飛車放在第四象限,屬於Q版競速網遊。
我們可以簡單來回顧下QQ飛車的發展史。我們的IP人物小橘子,隨著遊戲的進化發展,玩家的審美也在發生變化,變得越來越精緻時尚,身材也越來越好。
2008年1月23日開啟公測,至今正式運營10年以上,在國內競速遊戲市場排名處於領先位置。雖然在競速品類上,我們還算取得了不錯的成績,但在QQ飛車長達十年的發展歷程中,團隊經歷的幾次痛苦轉折,也讓我們對這個品類有了更清晰的認識。
QQ飛車2008年公測上線至今的用戶活躍趨勢,可以分成四個階段,為探索期、爆發期、振蕩期和穩定期。探索期指的是團隊處在對項目的經驗積累初期,爆發期可以看到用戶在快速上漲,振蕩期出現回落,最後數據趨於平穩。
第一段探索期就是2008年這一年,北京成功舉辦了奧運會,QQ飛車也正式上線,這一年,我們團隊的經歷和心情,可以被形容為:像坐過山車般的一年。怎麼說呢,飛車在公測取得開門紅之後,1-3月活躍持續走高,當時的數據表現也可以說是超過了大家預期,但結果發現高興的太早,很快,從2008年4月份開始,活躍用戶便開始下滑。甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味著20個用戶進來,最後只有9個人留下,面對如此可怕的流失數據,我們該怎麼辦?
當時整個研發團隊只有三十多個人,80%是沒有經驗的畢業生,像我這種有兩年工作經驗的都算是老員工了,不管怎麼樣先找問題,當時的方法也很簡單,傳說中的夜總會就是那時候流行的,白天幹活晚上開會,大家在會議室里,每個人來說說各自看到的問題是什麼,同時也結合外部用戶的反饋,最後我們羅列了幾個重要問題:
首先,我們的版本內容匱乏,周邊系統不完善,公測後的兩個版本只有新賽道和新道具放出,缺乏可持續體驗的玩法。其次,整體基礎體驗較差,經常出現掉幀卡頓掉線情況。
另外運營節奏混亂,當時並沒有做具體的中長線運營規劃,屬於研發倒推運營,什麼時候能更新版本要看研發周期,最長時間半年才有新玩法,運營活動也是有資源才推,用戶無法形成固定登錄習慣。
以及遊戲整體目標感偏弱,用戶進入遊戲後沒有適合他們的玩法任務引導,玩了幾局之後就不知道該幹嘛。更雪上加霜的是,同期,音樂舞蹈、動作、射擊等品類的熱門遊戲紛紛上線,對我們造成了明顯的分流。
對於那個時候的團隊來說,可謂內憂外患,一言難盡。
知道了問題所在,接下來的三個月時間裡,我們快速做了下面幾件事情:
首先迅速補齊內容:下半年陸續補齊了車隊、情侶、賽事、賽車改裝等內容。其次,將優化基礎體驗作為重點攻堅目標,7月到10月版本持續進行性能的迭代優化。
緊接著明確了運營節奏,轉為由運營推動研發,從三個月一次更新縮短為每月一次,且周周都有活動更新,讓用戶每周回來都有新內容,從而形成用戶期待,也培養了玩家每周固定登錄的習慣。
另外,也參考借鑒了RPG遊戲思路,將任務系統做了改版,提供了包括新手,等級成長,單局跑圈等多個任務類型,全面提升用戶的目標感,當然對現在的遊戲來說,這些都是任務系統的標配,但放到當年,其實很少有ACG遊戲有完善的任務系統引導。
經過一番折騰後,10-12月的用戶走勢終於止跌回穩,流失率也下降了10個百分點。當時的感覺是,我們終於又有了一線生機。
經過上一次的經歷之後,我們開始意識到,要留住用戶,必須要先搞清楚用戶在遊戲中的動機究竟是什麼,於是,我們不僅僅是自己閉關開夜總會了,還通過用研中心的幫助,開始了一系列的座談會、問卷調研,我們把飛車用戶在遊戲中的動機逐條列舉了出來,並作了歸納分類。
最後發現,飛車遊戲用戶大致可以分為三大類,分別是競技導向、社交導向、休閑導向:競技導向型:喜歡競爭,願意追求挑戰,在遊戲中樂於探索,並享受各種榮譽激勵;社交導向型:喜歡領導他人,希望有歸屬感,嚮往和更多的朋友一起玩,有明確的成長目標,喜歡個性化展示;最後是休閑導向型:期待能在遊戲過程中發現驚喜,往往通過遊戲來打發時間。
當然這三種類型的用戶並不是絕對隔離的,相互之間都有滲透。
在明確了用戶的遊戲動機,並做了細分歸類後,我們的思路開始轉變。萌生了或許可以將飛車遊戲定位成平台的想法,圍繞著用戶「競速、休閑、社交」等方面的遊戲動機,期望能夠構建出 「泛競速遊戲生態圈」的概念。
在2011到2013年期間,可以稱之為QQ飛車的黃金時代,用戶出現了滾雪球般的爆發,整個用戶活躍也一路走高,形式一片大好。
然後,盛世之下必有隱憂,2014年開始,當MOBA遊戲開始橫掃遊戲市場時,幾乎所有端游都遭受了重創。與此同時,手游時代開始興起,手游的碎片化,平台的便利,讓玩家的遊戲習慣被逐漸改變,對於我們來說,活躍用戶急劇下滑,一年的時間,活躍掉了一半。團隊經歷了最痛苦的一年,做什麼都是錯,士氣也大受打擊。
為什麼說是最痛苦的一年,因為只有從最高處跌落的滋味才是最痛的。那陣子,我自己也陷入了迷茫,不知道突破口在哪裡。
我們發現,首先,版本內容開始出現偏離核心用戶訴求的情況:競速玩法更新不足,導致核心用戶沒有新玩法體驗,影響了口碑。要知道核心用戶中有一群人是產品輿論的風向標,當他們說飛車已經越來越不像飛車,出了那麼多和賽車不相關的內容,會有越來越多的外圍用戶開始跟著附和,紛紛說要退飛。
另外一方面,隨著版本內容增多,性能優化沒能同步跟上,崩潰閃退情況又一次惡化,以及遊戲客戶端包量過大,接近4G的安裝包嚴重影響了下載成功率。加上遊戲分流,用戶習慣轉移等等,最終導致整體用戶數據下滑。
針對這些問題和市場形勢,我們需要理性面對,回歸初心。
首先,版本更新必須儘快調整為向核心競速玩法靠攏,此後,我們每1-2個版本中,就一定會包含一個競速項的玩法內容,因此,很快更新了一系列創新玩法:包括淘汰賽/穿梭模式/拉力賽等等,分別滿足不同等級段的競速水平玩家需求。
其次,重新把基礎體驗的重要級別提到最高,快速消除核心痛點,解決了大量閃退/崩潰BUG,另外考慮到新用戶下載門檻問題,我們還提供了小於1M的精簡下載包。
另外,隨著市場的變化,用戶需求也在發生變化,迫切需要重新調整遊戲新生態,當時的直播特別火,我們發現飛車玩家在虎牙鬥魚的直播效果還不錯,僅次於moba和FPS遊戲的觀看量,於是通過和公司內部平台的合作研發,推出了遊戲內首個競速直播平台——星光秀場,玩家不僅能夠在遊戲內和主播們學習高階技巧,有更多可持續觀看的內容,還能夠通過觀看直播在遊戲內引發各種話題。
同時還推出掌上飛車APP,除了可查詢遊戲資訊外,玩家還可以在手機端簽到領獎,還可以進行賽車改裝、寵物養成等等成長型玩法操作,以此來順應移動趨勢。
當做了各種嘗試之後,終於,2015年用戶開始穩步止跌,在16年甚至出現了逆增長。
隨著MOBA手游的全民興起,吃雞遊戲的火熱,加上飛車IP手游的上線,QQ飛車在運營的第十個年頭,依然面臨著巨大挑戰。
飛車十年收穫的啟示和經驗有很多,我大致歸納了以下幾點,希望能給大家一些啟發。
首先,遊戲玩家千人千面,一定要找到他們玩遊戲的動機,做好分類管理,並定期刷新,投其所好的提供內容;
其次,遊戲也是社交工具,需要讓每一類用戶在遊戲內都能找到適合自己的生存路徑,建立良性生態循環體系,才有機會拉攏更多的用戶並能長期留下來;關鍵的一點,基礎體驗非常重要,是遊戲長久運營的基石,絕不能忽視;
另外,遊戲思路是相通的,平時要多注重橫向積累,拓寬視野,進行跨品類學習;
接下來這個部分主要想講述競速遊戲的核心樂趣是如何打造的。對於競速遊戲來說,最重要的無非是「掌控感」和「關卡設計」兩方面。
其實競速遊戲的掌控感,也就是手感,一直以來都很難被量化,最初我們也只能把遊戲操作拆成不同的模塊一點點去研究。飛車團隊的每個人都非常清楚,手感決定成敗。研發過程中,每個鏡頭的變數調整、不同漂移角度的軌跡、各種音效風痕的效果融合,我們都會做數以萬次的對比研究。策劃會在一個標準地圖上錄製出各種情況下的視頻,然後逐幀截屏,用像素去測量,再反覆調整,這些方法在初期有效奠定了飛車的手感基礎。
我們先來看看賽車遊戲的掌控過程是怎樣的?
用一個圖形化進程來表示,從玩家在鍵盤上輸入上下左,shift,ctrl指令,帶來了在直道、U彎、直角彎等應用場景的變化,從表現看,也就是對遊戲操作技巧的應用,比如玩家使用了「超級起步、側身漂移」等等。當這些操作產生了一定的視覺反饋後,便形成了用戶期待,最終讓玩家感受到不同情緒變化。
對於賽車遊戲來說,一個好的鏡頭,對整個單局操作的舒適度有著決定性作用。先來看一段動畫。這段動畫中,鏡頭從轉向到看到加速跳台目標物的時間是1.8S,對於需要根據目標物快速做出反應的賽車遊戲來說,稍慢了一些。再來看第二段動畫。這段動畫中,鏡頭從轉向到看到跳台的時間是0.7S,相比前一段動畫,給人的感覺是轉向速度更快了,雖然能及時的看到目標,但太快的轉速很容易造成暈眩,最後飛車手游在這兩者間取了個平衡。
其實調整鏡頭不僅僅是調整轉向時間參數,還需要關注多個參數緯度,包括跟隨起始角度,跟隨加速度,FOV(視場角)等等。
接下來介紹下漂移角度的設計,這是當時針對漂移角度做的對標測試。用飛車遊戲中的賽車模型,分別取了真實賽車和普通卡丁車遊戲的漂移軌跡來進行分析,寫實賽車漂移軌跡中等,卡丁車轉彎半徑適中,通過幾百次的玩家測試調研,最終制定出了玩家接受度最高的漂移軌跡規則,測試發現,QQ飛車轉彎半徑快速減小,最後拉正車頭時速度適中,整體玩家的操作會更加順暢。這裡我想和大家分享,在競速遊戲手感的打磨上沒有捷徑,關注各個體驗細節,反覆測試調優,是做競速策劃的基本修為。
那麼如何能設計出一個好玩的關卡呢?
我們提煉出了競速關卡的四大要素,分別是賽道元素、視覺元素、物理元素和音樂元素,其中:賽道元素是用來挑戰玩家的操控能力,通過賽道寬度與彎度的不同設計,會影響遊戲難度變化,從而影響玩家在遊戲過程中的心流體驗;視覺元素用來調節場景畫面風格的變化,比如明亮或昏暗程度不同,可以營造出不同的遊戲沉浸感體驗;物理元素能夠帶來過程中的差異化玩法,例如遊戲中的碰撞、飛行、反重力等等元素,都可以提供給玩家源於現實又超越現實的遊戲體驗,更好的豐富遊戲趣味性;最後是音樂元素,例如氮氣噴射、碰撞漂移時的音效反饋,以及賽道的背景音樂等等,都能影響玩家在遊戲中的情緒起伏。
剛才提到賽道元素是用來挑戰玩家的操控能力,實際上,賽道寬度與彎度的變化,是用來調節整體賽道難度的關鍵變數之一。
同樣的彎度,增加賽道寬度可以降低難度,而同樣的寬度,增加不同類型的賽道彎度,可能會提升賽道的整體難度。
在用研中心的協助下,我們首次啟動了QQ飛車腦電實驗,挑選了一批不同水平段的玩家測試。這裡先解釋下,這個實驗中會重點觀察三類變化:首先是腦電波,反應情緒變化;其次是眼動儀,反應場景的視覺觀感;最後是皮電生理反饋,反應玩家的心理波動,整體實驗會由一個數值來代表遊戲給玩家帶來的正向情緒體驗, 成為Emo.I,值越大情緒體驗越好,後面也會提到。
比如對於新手玩家來說,賽道寬度範圍在6-10米,主要以U彎、銳角彎、鈍角彎為主,對於普通玩家來說,賽道接受寬度在6-8米,和新手玩家相比,還可以有一些不規則的彎道設計元素,對於高手玩家,5到6米的賽道寬度比較適中,還可以有類似蛇形彎的難度彎道做調劑。這樣的規則對於策劃在不同難度星級的賽道關卡設計上提供了很好的參考。
另外我們常說,視覺暗示是情緒變化的增幅器,通過光線的亮暗性、場景物件的多樣性以及賽道寬窄度等方面,來綜合探索玩家喜好的場景組合。
同樣,不同的視覺元素帶來的場景組合創造的不同體驗,對於不同玩家類型來說也是有各自偏好的。整體來看,更多的中輕度玩家偏好明亮的場景設計,同時可以分別融合豐富或單一的物件元素,而陰暗、豐富的場景元素會更有利於對核心用戶用於調節情緒變化,這些組合元素都需要關卡策劃來靈活調用。
總之,好的物理元素效果不僅能提升玩家對場景的沉浸感,還能提供一些差異化的玩法體驗。
最後是音樂元素,在飛車遊戲中,流暢的音樂旋律就像弧線,每一個點都預示著下一個轉彎方向,你會在聽歌的時候直覺感知預判出下一個旋律,最後跟隨音樂節奏一起掌握方向,這種情況下,對音樂的情緒就會達到頂峰。同時配合賽道節奏,急彎窄道上利用重?能夠帶給?更大的節奏爽快感和情緒變化。
當節奏輕緩,感覺每一個彎道都在自己掌控之中,相對愉悅;當節奏顯得很急促,能很好的烘托緊張的氛圍,跟隨著每個重音漂移過彎,刺激爽快;這是一個最理想的腦電圖結果,起步是輕鬆愉悅的,接著有一些小幅波動,然後節奏逐漸增強,急促的彎道讓玩家情緒高頻起伏,接著一個直道飛躍,玩家情緒開始釋放緩落下來, 衝線一刻長舒一口氣。
總之,在賽道關卡設計中,需要有意識的設計心流節奏,營造遊戲過程中的情緒變化,對提升玩法的可玩性和玩家留存率有明顯效果。
飛車遊戲中製作一條賽道需要經過十二道工序,才能放到外網正式發布,平均每條賽道的製作周期是兩個月。
我想用一句話來為關卡設計做個收尾,設計賽道就是設計一段心路歷程,設計者們一定要將心比心。
一方面是想了解基於當前遊戲版本的「玩法內容、基礎體驗、運營活動以及遊戲環境」等情況,玩家的認同點和不滿點在哪裡,以及為後續的版本規劃方向提前做一些用戶調研;另一方面也是想和玩家拉近距離,更多的了解他們平時的喜好。
通常可以把用戶的生命周期分為新進、留存、迴流、流失四個階段,對於新進用戶,通常需要提供基礎教學、等級任務引導、新手專屬福利等內容,讓他們更好的度過新手期。
對於留存用戶,需要更關注他們的行為是否出現變化,想辦法提升他們的活躍度。同時還需要營造良好的基礎體驗環境、強化社交互動、並且持續提供新模式新玩法,以及適當運用獎勵刺激,最重要的還是做好用戶洞察,分類運營。
對於迴流用戶,需要關注他們的迴流渠道,重點想辦法提升他們的留存率。這部分用戶要更多的考慮迴流專屬福利、同時提供好友招募系統、節假日營銷、多渠道多平台合作等拉動手段。
而對於流失用戶,還是需要藉助用研找出他們最終流失的原因,解決掉這些流失痛點,同時還可以更早的建立流失模型,對有潛在流失風險的用戶提前進行干預。
總之,通過深入研究分析用戶的喜好、行為和痛點,全面進行用戶遊戲生命周期的分層管理,是能夠提升用戶長期留存的一種有效方法。
接下來介紹另一種有效的運用運營方法,我們把它稱為是激活用戶的「照明彈」。
在飛車的成長過程中,「集中營銷」功不可沒,那什麼是「集中營銷」?我們認為在短時間集中遊戲內外一切資源,使用高價值高噱頭的獎勵,將遊戲用戶集中推向高點的運營手段稱為集中營銷。
飛車為什麼要做集中營銷呢?歸納為三個原因:
首先,尤其是ACG遊戲,用戶呈現出明顯的易流失易迴流特性,遊戲內的弱成長,帶來的流失低門檻,需要給用戶一個每次迴流的理由。
其次,往往配合節假日,階段性的做「集中營銷」活動,給予玩家大力度的刺激,對拉迴流失用戶是有很大好處的。
與此同時,集中營銷還能持續提升玩家在活動後較長一段時間內的活躍增幅。
那麼集中營銷應該怎麼做呢?
除此之外,對於做集中營銷還有幾點注意事項:
首先,需要選定合適的活動時間,要注意控制活動頻率,一般來說,上下半年可以各選取一個節假日節點,全年建議最多不要超過4次。
其次,活動力度要大,獎勵要有噱頭,最好要有活動專屬內容。
另外,參與門檻要低,來了即可領取獎勵,容易傳播,同時宣傳資源也要集中力量爆發。
最後,遊戲版本內容要一起配合,玩家來了之後,還是需要通過遊戲玩法和內容給他們更多留下來的理由。
最後來做一個歸納總結,遊戲用戶運營的兩大利器分別是:
像蘑菇一樣思考,就是要貼近用戶,了解他們的行為習慣和訴求,同時做好用戶全生命周期的干預管理,從進入遊戲那一刻開始,就需要觀察每個階段的用戶行為,發現他們在遊戲中遇到的痛點,並給予及時解決引導。
另外,要善於利用集中營銷調整運營節奏,階段性激活沉默老用戶。
接下來要分享的是,我們是如何還原一款IP手游的,首先介紹一下項目背景,當2013年手游剛開始興起的同時,我們開始了一款名為「天天飛車」的手游研發, 遊戲推出後,很快活躍就達到了千萬量級,但由於本身核心玩法深度不足,後續下滑比較快,在2014年中,我們又籌備了一個3-4人的預研團隊,做傳統競速手游的預研,重點打磨操作手感,希望能提供一款在玩法深度上更好的賽車手游,一做就是兩年。直到16年底,demo手感經全票通過後才正式立項進入全面研發。而飛車端游擁有4.8億用戶,十年IP沉澱,海量美術資源,所以團隊毫不猶豫的選擇先做飛車端游的復刻。
飛車手遊歷時一年全力研發,於2018年12.27日推出,上線10天日活躍就突破了2000W,ios雙榜第一,競速市場佔有率排名領先。
在這些光鮮成績的背後,團隊其實也經歷了種種艱難抉擇。
首先遇到的困難之一,是手感還原方面。
在電腦上進行操作的時候,鍵盤的按鍵是非常多的,我們雙手的拇指、食指、中指和無名指都可以進行操作,但是在手機上玩遊戲,我們一般只會用雙手的拇指進行操作,這樣一來,QQ飛車中那些複雜的技巧該怎樣在手機上還原呢?
我們用側身漂移來舉例。
在QQ飛車中側身漂移是先按下方向鍵和漂移鍵,然後再快速按下反方向鍵,此時一共需要按住3個按鍵,才可以使用出來。側身漂移是飛車中比較常用的一個技巧,那在手游中,我們只有兩個大拇指,該怎樣操作呢?
首先是考慮到單局可玩性,必須要保證技巧深度,可以用微調操作的方式,還原端游至少八至九成的技巧;
其次等到手游推出後,考慮到初期用戶群體應該會由大量IP用戶以及延展到周邊中輕度的非IP手游用戶構成,對於非IP手游用戶,需要降低操作門檻,但由於飛車IP用戶對操作技巧又已經有一定基礎,需要權衡新老用戶的操控平衡性。因此我們決定一定程度上對最基本的技巧操作進行下探,比如將大小噴做分離,小噴的操作變成了哪裡亮起點哪裡,降低了操作反應難度;增加輔助拉車頭功能,減少漂移撞牆;提供自動小噴功能,降低操作頻率;重新制定賽道寬度和近道寬度,降低入門賽道難度等等。
接下來面臨第二個困難。QQ飛車端游已經運營了十年,有非常多的玩法和系統,究竟優先保證移植哪些內容呢?和端游一樣,我們把選擇權交給了用戶。
在對IP和非IP用戶做了多次調研之後,得出了在玩法、社交、成長、畫面等不同層面的玩家訴求,例如他們不希望看到太多與賽車無關的模式,期待看到更多端游還沒出現的新玩法,仍然希望跑車時人物是可見的,並且能夠保持DIY換裝,不希望有太強的付費壓力,希望有豐富的社交系統和朋友互動,希望在保留Q飛風格的情況下提升美術品質等等。
如何根據手游的情況做進一步的優化設計?畢竟時代不同了,用戶行為習慣都發生了變化。
例如手游道具賽中加入了單局內交換道具的功能,有助於組隊道具賽的策略配合;排位賽也調整了積分規則和半溫暖局設定,對保護新手、提升落後者體驗有較大的提升;
而針對休閑區,手游引入了電台KOL概念,這些KOL主播可以和玩家聊天互動,播放歌曲,以及做一些新手教學等等,增強話題性;
另外賽車改裝系統也從端游的暗線設計調整為明線設計,提升了玩家口碑,同時還新增了駕駛天賦系統,將部分賽車改裝數值上限和駕照做一定關聯,更好的明確了升級成長目標;
除此之外,手游的開場舞也和端游做了不同的設計,不再是選擇與賽車主題看起來毫無關係的尬舞形式,而是選擇了開賽前的選手風采展示動畫。
這些改動優化很多都是經過測試玩家群快速CE、以及多次的線下座談會、電訪等用研手段得出來的結論。
在飛車手游研發的這一年,我們總共做了有大約六十場的線下座談會,上半年基本上每周都會邀請玩家來公司做用戶CE,近百組的電訪調研。
這個是我們總結的對於飛車手游的遊戲特色,分別從IP、玩法、社交、美術出發。
在玩法上還原操作技巧,保留競技性,在美術上做風格繼承,同時可以提升品質精度,打造出更立體化的社交互動體驗,延續端游IP,還原原汁原味的遊戲情懷。
飛車手游上線至今,短短半年多的時間裡,用戶開始出現回落趨勢,面臨現狀,我們認為,很大程度上受限於賽車遊戲的兩面性。
但體驗一段時間後,問題來了,傳統競速遊戲的局限性開始顯露,首先遊戲玩法規則導致個人英雄主義凸顯,一人爽快五人受挫,單一的跑圖練圖,一旦技術遇到瓶頸,成績很難往上提升的時候,挫敗感和無力感會比較強烈,由於玩法元素單一,都是從起點跑到終點,在如今流行多元化玩法的時代,更顯晦澀, 加上單局中的高度緊張,容易造成身心疲憊,一定程度上影響玩家反覆玩的動力。
另外,雖然遊戲內有針對社交休閑用戶提供可視化的休閑區聊天功能,以及小遊戲互動體驗,但和遊戲本身的核心玩法還是顯得相對割裂,大部分用戶沒有逛休閑區的動力;
以及,遊戲中同樣沒有給不同類型玩家提供一定的,適合他們成長路徑的目標引導,尤其使得大部分中輕度玩家無所適從。
面對這些問題,飛車手游需要重點探索和調整的方向,我們歸納為四個方面:目標感、多人合作、多元化玩法以及社交閉環。
首先是要解決目標感的問題, 要讓玩家清楚的知道自己想要什麼,在遊戲里的中短期目標和長線追求分別是什麼,比如對於新手玩家,他們的中短期目標可以是技巧提升和熟悉賽道跑法,對於核心玩家的長線追求,可以是把每張圖的成績都跑到最佳,這些都需要一定引導;
其次要解決組隊體驗問題,如何避免讓好友之間產生直接競爭,而是相互間採取更多配合,讓他們感覺到自己不是一個人在戰鬥;另外需要解決遊戲玩法本身多元化元素較弱的問題,即便操作技術不行的玩家,是否也可以通過單局內打輔助得到認同。最後還需要構建好遊戲內的社交閉環,讓玩家通過遊戲這個載體更好的和好友實現社交互動。
QQ飛車十周年晚會上,我們通過無人機航拍了一張照片,我們每個人心中都有一個信念,那就是QQ飛車不止十年,我們要持續打造飛車品牌老店。
QQ飛車一路走來到今天,一切都源於團隊在競速品類上的堅持,對用戶的敬畏之心,以及對手感玩法設計的匠心打造。從PC端到手機端,不斷的在擴展IP價值。
最後,也衷心希望大家能夠打造出更多好玩的精品遊戲,也期待與大家有更多的交流學習機會!
我本次的分享就到這裡,感謝大家的傾聽。


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