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少年三國志:孔浩重構三國世界觀很重要 8月17日將揭曉首次IP聯動

說起三國類的卡牌手游領域,《少年三國志》是其中的佼佼者,在不到4年的時間裡,《少年三國志》做到了三年零六個月總流水超45億,全球註冊用戶高達1億的驚人數據,取得了矚目的成績,也引起許多人的好奇——為什麼在相對小眾的數值卡牌手游領域,《少年三國志》能做出如此出彩的表現?

游族網路無限工作室群策劃總監、《少年三國志》製作人

在ChinaJoy2018期間,我們專訪了《少年三國志》的製作人孔浩,針對遊戲的市場表現、開發歷程、玩法設計、三國IP打造計劃以及未來更新內容的方面展開討論,為大家揭開《少年三國志》成功背後一些更深層次的原因和細節,以下是採訪原文(略有刪減):

《少三》的成功取決於「少年熱血」的品牌定位、對三國卡牌用戶的了解以及團隊的成熟 卡牌手游細分玩法越來越多

記者:感謝您接受我們的專訪。目前國內三國IP手游非常多,但是能把三國IP做好的卻不多。《少年三國志》作為一款三國IP的手游,做到三年零六個月總流水超45億,全球註冊用戶高達1億,可以說非常成功,請分享一下你們的成功經驗。

孔浩:首先大家一直都有一個共識,那就是三國市場是很大,卡牌市場很大,所有人應該都知道《三國》IP,它有一大批核心粉絲。但在國內能夠讓玩家真正接受還去玩的三國產品並不多。《少年三國志》就是在當時市場空白的時候,我們做的一款引起三國用戶關注的產品。我們認為三國卡牌這樣的市場永遠都存在,而且規模龐大,只是缺乏精品,所以基於對少年、熱血的詮釋,我們做出了不一樣的三國志,並將這些理念研發、運營、市場傳達給玩家,讓玩家對《少年三國志》有比較深的認識。

在用戶層面上,我們了解用戶的行為,比如用戶愛幹什麼,用戶在遊戲當中喜歡跟別人交流,還是喜歡自己玩?他在什麼時候玩?以前積累的經驗讓我們現在對三國的卡牌用戶更加的了解。

在研發策劃方面,我們團隊的前端、後端、UI、美術,基本沒有短板,我們形成了自己的方法、流程,規範去支撐團隊平穩的運作。你可以看到《少年三國志》可能每個月都出新版本,這種高頻迭代的出錯率非常大,但我們基本上沒出過什麼大問題,這就是穩定團隊帶來的好處。

記者:《少年三國志》除了三國IP,還是卡牌手游。近年來卡牌遊戲市場整體表現一般,甚至有人斷言卡牌手游潛已經被挖掘殆盡,但是《少年三國志》在這個背景下已經成功運營三年了,並且目前依然可以保持比較良好的運營狀況。你們是如何看待卡牌遊戲市場?從卡牌遊戲的角度,《少年三國志》相對於其他同類產品有什麼優勢?

孔浩:我們對卡牌市場的看法是卡牌市場並不是潛力被挖掘殆盡,而是市場本身變得越來越複雜了。如果你玩過《碧藍航線》、《崩壞》系列、《戀與製作人》,甚至有一些更細分領域的《熹妃傳》,以及這段時間出的《蒼之紀元》,你會發現他們都是擁有卡牌的核心,但又在卡牌之外的細分領域發散開來。

中國傳統卡牌遊戲主要是以卡牌RPG為主,經過這幾年的發展,大量卡牌遊戲產生了變革。比如粉絲向的集卡類卡牌手游,它的研發模式和發行模式完全不同。再比如,《熹妃傳》是專門針對女性的交互用戶,包括《戀與製作人》也是針對女性用戶,只是它更偏向於粉絲向的女性用戶。

我不否認《少年三國志》所在的數值卡牌市場正在被其他卡牌遊戲擠壓,但整個卡牌市場,本質上是中輕度遊戲市場,這個市場永遠都存在而且規模龐大,只是卡牌市場之下的細分領域越來越多,就看我們在不同的細分領域如何去做。

在數值卡牌領域,《少年三國志》屬於頭部產品的地位,頭部產品的優勢在於黑洞效應,因為大家都知道數值卡牌手游要玩的爽就得玩《少年三國志》,這就是它的優勢所在。我們因為有了黑洞效應,就可以不斷地迭代版本,做市場推廣,這件事很重要。

總之,現在手游市場變得越來越複雜了,玩法、發行模式、製作手法都很多,其實市場整體是在擴大。

快速高頻的版本迭代基於用戶需求 優化舊內容也很重要

記者:前面提到《少年三國志》比較大的特點是更新頻率高,去年一年推出12個大型資料片,兩次比較大的規模美術UI迭代,各項優化500餘項,這對手游來說是非常驚人的更新頻率。你們為什麼能夠保持如此高頻率的迭代,並且在高頻率的迭代基礎上能夠保持更新內容的質量?

孔浩:這其實是兩個問題,首先為什麼要迭代,其次如何保證質量。第一個問題的原因最重要的是用戶需求。作為數值卡牌手游,《少年三國志》的一大特點是需要保證數值的有效性,要讓玩家不斷的有新的感受,因為我們的用戶比較年輕,每一個月或者是每一段時間不給他們新鮮感,用戶有可能就棄坑了。

同時,我們又是一款養成產品。如果在不斷的養成過程中,版本迭代太慢的話,用戶養成的成就感就沒有了。基於這兩點,我們需要不斷的快速迭代新版本,在玩法、養成上要保證玩家的爽快感和新鮮感,這是最重要的原因。

當然還有一些其他原因,比如我們原來想這麼高頻率的版本迭代會不會讓玩家太累了,結果渠道跟合作夥伴會問我們是不是不想做了,是不是想放慢腳步了,可能會有這樣、那樣的問題。總而言之,大家都需要《少三》做的快,這是對玩家的誠意,對渠道的誠意,也是對自己的交代。

那麼如何保證質量呢?這跟我們團隊有關。我們《少年三國志》團隊成立的時間比較長,有一套自己的方法來控制事故發生的概率。舉一個簡單的例子,比如每一個版本之前都有一個指導思想,比如我們必須做功能,必須優化前面的內容,優化前面的內容很重要,說起來很簡單,但是大多數團隊都不會做。因為很多不成熟的團隊在開發版本的時候都已經疲於奔命了,很可能新內容都搞不完,所以都顧不上優化以前的內容。

記者:如果要優化以前自己做的的東西,是否意味著一定程度上要推翻以前做好的東西?

孔浩:沒有那麼大,是優化,比如美術方面,《少年三國志》光UI風格就換過四五次,它是逐步更換的過程。

記者:《少年三國志》對外公開數據里,年齡層25歲以下的用戶佔總用戶數量的55%,這種年輕用戶,在整個用戶群里占的比例這麼大,在卡牌遊戲里算是比較少見的。為什麼《少年三國志》能夠吸引這麼多的年輕用戶?

孔浩:如何吸引年輕用戶主要看我們的產品內容和品牌導向。《少三》剛上線時,就主打「少年」和「熱血」,這兩個本身是比較年輕化的概念。除了在產品內容上滿足年輕用戶的需求,我們也在不斷刷新品牌形象。比如少年節請的明星,都是青少年喜歡的,我們最早找過陳赫,包括現在做的《這就是街舞》里的韓宇,包括《偶像練習生》的秦奮等小鮮肉,他們都是年輕群體的代表,我們不斷做這種明星向品牌活動,自然會有更多的大量的年輕的用戶玩。

另外,遊戲的美術風格會越來越偏我們自己的國漫,包括未來的產品,會樹立屬於《少年三國志》的國漫風,包括鎧甲的時尚感、金屬感,這都是指向年輕化的體驗。我們了解這些人,並根據這些年輕用戶的喜好設計產品。

《少三》未來會在社交方面投入更多精力 將打造自己的三國世界觀

記者:目前手游比較強調社交玩法,《少年三國志》核心元素之一是「輕社交」,你們如何定義「輕社交」,《少年三國志》里的社交元素體現在哪裡?

孔浩:如果講這款產品是「輕社交」的產品,這意味著在遊戲設計當中,比如系統框架和數值框架上不會投大量的資源去放在社交上,整個系統構建,包括數值系統,系統的構建不是圍繞社交元素,社交只是以個人為基礎的系統,以及數值框架下的一種補充,這是「輕社交」。比如經典網遊《征途》就是完全以社交結構來延伸不同層級玩法典型的社交型遊戲,而《少三》則是在個人推圖的基礎上增加一些社交的元素,這在設計上我們定義為「輕社交」。

第二,在用戶角度上,這是用戶習慣問題,「輕社交」具體表現是我們不要求玩家同時在線,不要求他們同時打什麼東西,也不要求他們每天泡在這,我們是用碎片時間,也不要求玩家非要建立非常穩定的社會結構才能拿獎勵,拿資源,這些完全取決於玩家自己,這是「輕社交」非常重要的特點。

第三,「輕社交」不是不社交,而是我們鼓勵社交,我們會建立一些社會結構(比如軍團),而且這些社會結構會不斷的演變,但是不社交的人我們也給他相應的東西,他參與社交的時候,比如兩個好友組隊做什麼,我會給你一個buff加成,既能夠保證不參與社交的用戶的體驗,也能讓參與社交的人可以再多獲得一點東西。

對於《少年三國志》來說,我們得到一個結論——我們用戶的社交屬性在變化。一開始我們的產品只是一個自己玩的卡牌遊戲,但我們設置了一些社交場景,比如聊天和廣播,幫助用戶觸發了一些社交行為。隨著《少三》度過了三周年,玩家的社交程度也已經越來越重,這是為什麼在後續產品開發當中,後續的版本開發當中我們可能要圍繞一些社交結構做。

由始至終,《少三》不斷的版本更新,引導了玩家從好友、軍團、伺服器的人,跨服好友、跨服軍團、跨服軍團聯盟不斷遞進的社會結構不斷積累,到現在的《少年三國志》,它會有一個過渡的過程。

記者:所以根據你們自己的用戶調研,用戶屬性並不是一成不變的?

孔浩:這是我們在這麼長時間顯然看到的,包括用戶調研。其實你想想也知道,我玩遊戲,一直都有人在聊,我本來不想聊,後來有人專門私信你去加微信群、QQ群,我們產品不是長期在線的,所以這種微信群反倒成了我們的玩家之間比較重要的社交結構,他們在裡面教你怎麼玩,最後又回歸到遊戲當中,所以我們在遊戲中增加了留言板、論壇,語音功能等等,讓他在遊戲內也可以進行交互,慢慢的用戶的社交屬性就體現出來了。

記者:未來會不會加大社交方面的投入?

孔浩:對於《少年三國志》來說是一定會的。

記者:我們知道很多成功遊戲IP會把價值延伸到文學、動漫、影視、音樂泛娛樂領域,《少年三國志》目前正在做這方面的事情,做同名的網劇、重構三國世界觀、做幻想三國音樂計劃等等,目前這些項目進展情況如何?《少年三國志》在泛娛樂領域的整體布局是如何?

孔浩:我們在年初的三周年活動上啟動了一個《少年三國志》網劇,這是王光利導演的作品,現在在籌備和製作期。《少年三國志》在品牌打造上出過很多主題曲,包括陳赫、朱強、蕭憶情都唱過。不過從研發角度來看,我們覺得更重要的是編劇史航給我們做的三國世界觀重構,這個東西對我們的啟發比較大,如果我們沒有屬於自己的三國故事,可能後面怎麼延展,延展的思路比較局限。

關於布局,我們考慮的是如何把《少年三國志》這個IP能夠讓中國,至少讓很多中國人都知道,這需要花很長的時間,先讓用戶知道《少三》這個詞,然後知道《少年三國志》這五個字,隨之玩遊戲,看網劇,包括同人,或者漫畫。

我們認為,現在屬於不斷嘗試的階段,對於IP,尤其是遊戲也是IP其中的一塊,遊戲有自己的規劃線,包括《少年三國志》、《少年三國志2》、《少年三國志3》,這是一個很長期的規劃線。

這些泛娛樂領域做的項目都是嘗試,我們希望它們最好是成功,當然有可能不成功,我們在儘力做到最好,能夠發揮自己的作用,而不是敷衍了事做一個東西出來反而砸這塊的口碑。

記者:三國本身是比較大的IP,前面提到重構三國世界觀,這個世界觀跟遊戲的世界觀一致,還是獨立的?比如你們是不是想寫成類似《魔獸爭霸》這樣的史詩小說?

孔浩:可能是一致的,但是不是全部,遊戲世界觀只是其中的一部分。三國如果重構世界觀,其實是有一點點局限性,三國各人物的故事,非常深入了,所以我們要去其他的角度詮釋,怎麼挖掘某一個人的故事,怎麼通過一個層面表達這個故事。比如關於他的性格和結局,我們不能改變,因為玩家熟知《三國演義》,我們不能按照三國志的來,就其性格挖掘出一些其他的故事,將它們串聯起來。

記者:比如說有沒有可能給某些三國人物寫一個虛構的外傳?

孔浩:你可以認為是虛構,但是我們是有史劇考證。我們寫的東西一定不能讓三國迷覺得這是瞎寫,它一定要有話題性和還原性,這種比較考驗文案、構架師他們的能力,這個是比較長期的事情。

《少三2》或將在今年下半年開啟首測 《少三》將開啟IP聯動

記者:《少年三國志》已經開發進入第四個年頭,目前後續運營規劃是什麼?聽說官方正在規劃《少年三國志2》的續作,想問一下這個續作的最新進展。

孔浩:《少年三國志》在版本、運營上都比較穩定,團隊也比較穩定,所以會按部就班的往後走。前面說到後續的開發以社交性更強的策略性玩法去發展。還有版本迭代的節奏,需要不斷滿足玩家的要求,以用戶為本逐步的推進。

《少年三國志2》目前研發階段基本完成,正在進行細節優化,以首次對外測試為參照節點的話,目前完成度大概在70-80%。

記者:所以《少年三國志2》會在下半年開啟首次測試嗎?

孔浩:極有可能。另外,《少年三國志》將從今年下半年開啟連續性IP聯動合作,從而吸引更多的用戶來體驗我們這款三國卡牌遊戲。而《少三》的首次IP聯動也將在8月17日揭曉,敬請大家期待。

記者:《少年三國志》據說今年下半年有一個新內容,大概可以透露一下?

孔浩:《少三》把以前的東西簡化,把更多的玩法給加在天下、PVE的玩法試練玩法里,主要是這兩條線的擴展。這兩方面的擴展目的是對於個人的戰鬥策略的挑戰,以及天下策略線上玩家交互性的擴展


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