六年「流放」之路所得,從循環角度打開《POE》的長壽秘笈
POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年開始Beta測試的,那時候只有國際服(最快的節點也是在新加坡所以很卡),我和一群小夥伴們就被其龐大的BUILD玩法折服了,後來開了Garena代理的台服,就跑去了台灣,雖然有了繁體中文但依然很卡。再後來POE被騰訊代理了,到現在國服開了也有挺長時間了,基本每次大版本更新後都會回去重新玩一遍。
因此算下來,POE可能我已經玩了快十個賽季了,斷斷續續玩了也有五六年了。為什麼它能夠這麼長久的吸引我?我打算從循環的角度來分析一下。
Tier 1 : 打擊感
POE的打擊感做的只能說是還可以,算不上特別好,雖然不如他的遊戲也有不少。打擊感指的就是單次的技能,從施放到命中產生效果。一次打擊動作完成後,你會執行下一次打擊,直到消滅面前的敵人,因此打擊感或者說是單次的技能施放,以及技能施放後產生的效果,就是玩家最初接觸你的遊戲的印象了。
重複打擊直到消滅敵人,是最基本的循環,寫出來就是:
打擊 -> 打擊 -> 打擊 -> 消滅敵人
一些競品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在這方面做得比較差,因為他們打死第一隻怪物需要花費的時間太長了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在這方面都要做得好得多,你遇到的第一隻怪基本兩三下就能打死,非常的爽快。畢竟你是個割草遊戲,沒必要雜兵厲害的跟呂布似的對吧?新手遇到的第一隻怪都要打七八下(而且還能把我打個半死)那我絕對流失了。
Tier 2 : 技能循環
玩過《魔獸世界》的人會對技能循環的概念特別的清楚,該爆發的時候應該怎麼輸出,不爆發的時候怎麼輸出,各種BUFF是什麼狀態下應該怎麼輸出,這就是技能循環。
然而上面說的例子,主要是針對單場長時間戰鬥的。《魔獸世界》一個BOSS動輒就打幾十分鐘,三分鐘開一次的大招能開七八遍,因此才會有這種循環。
而ARPG的戰鬥是迅速的,每一群敵人十幾秒甚至幾秒內就可以解決戰鬥,因此ARPG的技能循環實際上和怪物群的分布息息相關。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比較強的可能要開一些技能甚至打帶跑,BOSS的話就要做好萬全準備有大開大了。
如果我們把移動、吃藥、開大招都算作技能循環的話,那麼ARPG類的技能循環就是:
情況A:移動索敵 -> 遭遇普通怪 -> 無腦清掉 -> 撿裝備
情況B:移動索敵 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 撿裝備
情況C:移動索敵 -> 遭遇BOSS -> 努力作戰清掉 -> 撿裝備
上面的循環沒有寫入應急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝藥水等。在上面這個過過程中是有死掉的風險的,但這些都沒有寫在循環中,只寫了最重要也是最常見的循環。
從上面這個我們還可以分析出來怪物密度對刷怪體驗的影響。《范海辛的驚奇之旅》這遊戲很一般,但怪物又密又多,擼死一波之後很快就會遇到下一波。《火炬之光2》雖然怪物不算特別密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的過程也不算特別長。《地牢圍攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一樣,因此是個負面例子——雖然《地牢圍攻2》還是很好玩的,但這方面的節奏太慢了,比起ARPG更像個傳統的RPG。
Tier 3 : 刷圖循環
上面一段中提到的三種情況會組合起來構成玩家刷一張圖的體驗,比如假如一張圖有三層,那麼三層的體驗可能分別是:
1層:情況A -> 情況A -> 情況A -> 情況A -> 情況B -> 下樓
2層:情況A -> 情況B -> 情況A -> 情況B -> 情況B -> 下樓
3層:情況A -> 情況C -> 回城
上面這個例子就比較符合《火炬之光2》中刷一張圖的體驗,當然了實際上每一層的重複戰鬥次數會更多,但基本是這個pattern。
那麼問題就來了,我們如何在碾壓型的情況A和攻堅型的情況C中找到一個平衡?或者用更直白的提問方式,假如一個技能10秒可以放一次,那麼每過幾波放一次這種技能?假如一個技能60秒可以放一次呢?
假設我們想讓玩家保持一個良好的心流狀態,又不會疲於追求技能覆蓋率的話,10秒CD的技能可能打個三四波才會放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的時候才能用得上。這樣會是一個比較舒服的ARPG的節奏。
這就是為什麼《暗黑3》讓你玩起來很煩。《暗黑3》你只能帶6個技能,並且其中大多數技能都是有CD的,這對追求暢快砍殺的ARPG來說無疑是一個負面設計,並且這個負面設計產生了一系列設計的惡果。比如你是個野蠻人,賽亞人理論上是個用來對付情況C的大招,但在《暗黑3》中玩過的都知道你不開賽亞人的話連情況A都打不過。那既然這種最厲害的大招我都要全程保持了,那麼情況A和B和C還有什麼卵區別呢?是的,確實沒有,情況A和情況B在《暗黑3》的後期刷圖中就是沒什麼區別(甚至藍怪和金怪也沒有本質區別,都是情況B),尤其當你堆了大量對精英怪傷害這一必堆的屬性後,情況B和情況A的唯一區別就是怪物會不會隨機到一些噁心的技能比如無敵、築牆啥的了。那BOSS戰呢?我們從玩家和怪物兩個角度分別來說。從玩家角度來講你已經把最厲害的大招都開了,所以在進攻和操作上和打普通小怪一樣,因此沒啥特別的感覺;在怪物上則是BOSS戰冗長而又無聊,BOSS翻來覆去的幾個技能別管看起來是啥花樣,總是有一些是你不得不躲的,所以情況C在《暗黑3》中的實際循環是:
上去輸出 -> 躲技能 -> 上去輸出 -> 躲技能 -> 哦對了我還要全程維持賽亞人的狀態-> 可算是他媽打完了
BOSS戰沒有了開大招的史詩感就像MOBA裡面沒團戰一樣無聊,情況C又在整個流程中佔據了過多的時長更加凸顯BOSS那幾個技能翻來覆去的無聊,因此打BOSS變成了特別累人的差事。
這方面《火炬之光2》做的好的多,情況A佔據了60%左右的時長,但怪物數量佔到了90%,這些基本都是你平A就能輕鬆乾死的怪物。情況B的怪物數量佔據了9%左右,因此這種怪比較稀有(但《暗黑3》中一點也不稀有),但時長佔據了能有30%(因此可以說他們的強度是情況A的怪物的4.5倍左右),往往靠單純的平A是干不掉的,但你丟幾個技能就能幹掉他們,因此你體驗了一種與情況A不同的爽快。最後BOSS的數量只佔了1%,幹掉BOSS的時長可能佔總時長的10%(說明BOSS強度是情況A的怪物的15倍左右),你要想儘快幹掉BOSS就要火力全開,把平時打小怪用不著的那些技能都丟上去,很快的BOSS也會被你輕鬆幹掉,而不是像暗黑3一樣無聊的在那打個七八分鐘。
那麼,《暗黑3》的「大招」淪為了「小招」,其他遊戲是怎樣的呢?
《POE》這方面設計的不是很好。《POE》並沒有長CD的技能,因此《POE》中的「大招」主要有倆,嗑藥,以及瓦爾技能。瓦爾技能的設計是雞肋就不說了,因此只剩下了嗑藥,但嗑藥其實是用來對付情況B的能力,而對於葯俠這種BUILD來說甚至也可以用來對付情況A,變成暗黑3賽亞人一般的容易導致你得腱鞘炎的常駐大招。這就導致了POE中大部分的情況B其實變成了事實上的情況A,也就是這個遊戲只區分BOSS和其他怪,而區分普通怪和精英怪的意義就很小了。《POE》中BOSS戰的設計基本和《暗黑3》一樣,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由於《POE》中的BOSS相對於《暗黑3》要脆的多,因此幾個來回就可以搞定BOSS了——否則你的BUILD就太垃圾了。
那麼《POE》是咋解決這個問題的呢?答案分兩方面。
第一方面,POE通過賽季的一些特殊機制,他們引入了一波強度介於情況B和情況C之間,甚至強度基本就等於情況C的機制,比如上個深淵賽季就設計得非常成功,深淵精英怪的強度是明顯大於普通精英怪的,因此他們充當了情況B的角色。這個賽季抓寵雖然做得比較垃圾,但是多個詞綴的寵強度也是基本在B和C之間。再比如之前的裂隙,還有再之前的那個四處亂飄的那個怪,基本都是這種,因此這些做得比較好的機制都被留下來放入了永久賽季中。也就是說,如果你刷的是普通的隨機圖,實際上還是在刷BOSS與非BOSS,但由於一個圖可能有很多BOSS,節奏上就變得很富於變化了,刷起來就很爽,普通地圖最後那個BOSS一直都是那個球樣,但中途的隨機賽季小BOSS每個賽季都不同,這就是為啥每次開了新賽季都會回來玩的一個重大原因,而如果一個賽季沒有做到這一點,好玩度就會大幅下降。
第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情況C,那你得去刷紅門、綠門、T16、岳父,這些才是真正的BOSS戰,躲不開技能一下就死那種。這樣一來POE的體驗就比較割裂了,但實際上BOSS戰的體驗變得更可控了,因為一般的圖的BOSS都是隨機詞綴的弱逼BOSS,基本就是大個精英怪,隨機掉落所有一般道具;而這種史詩圖的BOSS才是真正的BOSS。所以想穩就去刷普通隨機圖,連BOSS基本也是割草,想挑戰巔峰體驗就去刷那些專門的BOSS圖,BOSS會把你打的屁滾尿流,同時也會有專屬掉落。這就是為什麼POE把能不能幹過紅門綠門T16和岳父當做衡量一個BUILD是否成立的重要原因,因為你前面刷的那一大堆你連BOSS名都記不住的普通圖,都是為了積蓄實力干倒紅門綠門T16和岳父(當然了,對於高端玩家來說更是證明他們自己創造的BUILD城裡的實錘,但由於本文只討論循環不討論BUILD,因此就此打住)。
《火炬之光》在這方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情況A、B、C呈金字塔形分布的圖,但由於它不存在POE那種究極的BOSS戰體驗(暗黑3也沒有),這是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看機制的話,《火炬之光》的怒氣機制實際上才是它真正的大招,並且是循環自動施放,而不是像《暗黑3》一樣手動施放並且拚命維持的,所以玩起來有意思的多,在單調的button smash體驗中加入了極大的節奏起伏,下面詳細解釋。
以我現在在玩的燼法師為例,只要你造成傷害就能積攢怒氣,怒氣攢滿了就會進入暴怒模式,暴怒模式期間你的所有法術傷害+25%且不消耗任何法力,持續12秒。你可以通過各種裝備來增加積攢怒氣的速度,延長暴怒模式的時間,因此提高暴怒覆蓋率成為了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一樣成為要不斷的盯著倒計時看,不斷的重複按按鈕的傻逼設計。
並且你會想辦法在情況A、B、C之間善用怒氣機制來更爽快的刷圖,比如情況A我就盡量積攢怒氣,情況B我就盡情的丟技能轟殺掉怪物,盡量不要在剛打死一波怪就觸發暴怒,這樣寶貴的暴怒時間都浪費在走路上了等等,會對玩家刷怪的循環產生很有趣的影響,而且體驗非常自然,因為你操作失敗了也沒關係,操作成功了會非常爽快,而不是《魔獸世界》那種逼著你每個情況下只能這麼做,不這麼做就打不死BOSS,從而變成了強制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一個操作失誤斷了賽亞人試試?
當然了刷圖循環還有一些其他的因素會摻和進來,不只是情況A、B、C三種,比如寶箱,比如一些愚蠢的解謎(ARPG就是割草,要啥解謎啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢圍攻2中都有的神殿(其中地牢圍攻2的神殿做的最差,因為太像傳統RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盜寶哥布林等等,但因為這些都是次要的因素,只要和情況A、B、C不產生直接關係的都不是在提供好的體驗而是在讓體驗變的割裂,所以最好沒有。尤其是解謎。
這也解釋了為啥《暗黑3》中的聖壇手套是個愚蠢的設計,就聖壇出現那幾率,這裝備的效果很可能壓根不在循環里,這不是智障是什麼?除非你有其他的機制可以提高聖壇出現的幾率從而整體的優化聖壇效果覆蓋度使其成為一個有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性來看他們才懶得弄(沒錯我就是暴黑)。暗黑3雖然單機部分還不錯,但壓根就沒什麼針對後期玩法的設計,基本都是瞎幾把設計的。
Tier 4 : 勞逸循環
《守望先鋒》不適合老年人,為啥?打起來太累了。早期的《部落衝突》也是。《爐石》也這毛病,連個工會都沒有,不打牌也沒事幹。《風暴英雄》也這毛病……(沒錯我就是暴黑!)
如此看來反而《魔獸世界》勞逸循環做得最好,刷完了副本在要塞裡面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任務,挺好的。
《反恐精英》也挺好的,節奏特別快,死了之後就等下一局,可以歇個幾十秒,以上帝視角看他們表現的如何,一點都不無聊。所以勞逸循環就是:
出去干會怪 -> 回城歇會 -> 出去干會怪 -> 回城歇會
《暗黑3》當你沒通關的時候這方面也做得很好,每當你劇情有所進展,就可以回城找各種NPC逼逼一遍,像個傳統RPG一樣看對話。但一旦你通關了,就變成了不刷圖沒啥事幹了。前面已經吐槽過了,不只《暗黑3》,實際上暴雪近些年所有的遊戲都是這毛病——在末期玩法的設計上非常的敷衍。
《火炬之光》的設計師認為這種勞逸循環不好,就應該儘力減少玩家在城裡面瞎晃悠的時間,因此可以用寵物替你賣破爛,你就可以一直在外面晃悠了,但由於《火炬之光》的戰鬥節奏還是比較快的,一直打一直打還是挺累的,因此我覺得《火炬之光》還是稍微需要增加一下在城裡消磨時光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式實際上還是鼓勵你不斷回去的,你刷一陣子圖NPC的貨就刷新了,因此這個設計實際上和寵物替你賣破爛是有點矛盾的,玩的時候會覺得怪怪的,而不是像其他遊戲一樣包滿了你就知道該回城了。而且《火炬之光》也沒有《暗黑3》那種複雜的對話系統,因此在城裡真心沒啥事兒干。
這種情況下反而《地牢圍攻》的走路速度慢成了優勢,因此打怪和溜達的比例所佔基本一樣,因此你不會覺得打起來特別累——再加上遊戲能隨時暫停,這個BUG一般的神奇功能讓你想快就快想慢就慢,再配上大得驚人的背包,以及慢的要死的回城讀條,因此能不回城就不回城,在外面就可以輕鬆做到勞逸結合了。
做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一樣做任務回城逼逼(而且聊天頻道會讓你覺得遊戲有很多活人陪伴你),後期像《魔獸世界》一樣整天蹲拍賣行,總是有很好的勞逸循環。
這也是為啥《魔界塔》這方面不太好玩的原因,它就沒個主城的概念,只有那麼一堆冷冰冰的UI,也沒有NPC可以逼逼給我講故事,也沒啥地方可以轉一轉逛一逛,你刷完了怪面對著死氣沉沉的關卡列表,真心覺得就棄坑了算了。
對於ARPG、SRPG、以及絕大多數單機RPG來說(不管你丫是DND的還是日系的),勞逸循環實際上就是敘事與玩法的循環,因此如果你的遊戲完全沒有敘事,已經瘸了一條腿了。別以為手游敘事不重要。
Tier 4.5 : 周目循環已死有事燒紙
Tier 4.5 的這個循環,泰爺稱其為「日你三遍」,就是暗黑2,地牢圍攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都採用的三個難度的循環設計,就是一毛一樣的劇情讓你打三遍,先干普通,再干噩夢,再乾地獄,普通1-30級,噩夢30-60級,地獄60到90級那種。
現在這套設計已經完全被業界主流所拋棄了,我個人認為這種「三周目」設計是在沒有互聯網的時代,對末期玩法設計不足的表現,事到如今暗黑3和POE都成了純粹的網遊,因此都不約而同的一開始有這套設計後來又都拋棄了。
只是POE人家是單純的改邪歸正,傻逼暗黑3還有一段時間搞出了第四個難度煉獄難度,然後又完全放棄狂打自己的臉,真不知道怎麼誇你(沒錯我就是暴黑)。
不過對於暗黑3這麼一個把整個現金排行榜都砍了的遊戲來說,加了個第四難度又去掉這種蠢事兒相較之下都不叫事兒。
Tier 5 : 賽季循環
來到了最終的關頭,賽季循環。暗黑2,暗黑3,POE都有賽季。《火炬之光》沒有,他們走了一條靠MOD續命的道路,以為可以像老滾一樣長命百歲,但他們公司現在已經黃攤子了,考慮到遊戲的品質,這有些可惜。
POE因為賽季而成了,每個賽季都會拉你回來玩,新裝備,新機制,新怪物,新BUILD……這遊戲總有你沒玩過的BUILD,這是每個新賽季都會拉你回來重新玩一遍的重要原因。暗黑3每個賽季都沒啥區別,大家都差不多練一樣的玩意,很快就膩味了。
暗黑3還有著愚蠢的巔峰系統,他們生怕讓玩家從零開始太不人道,因此給了你一個簡單粗暴的用電子表格拉出來的傻逼曲線讓你用無盡的時間去換屬性。到現在巔峰系統上線了這麼久,玩家從這個系統中收穫的永久屬性已經爆炸了,自己吞自己的苦果吧。
POE深刻的明白自己是一個提供單機體驗的遊戲,因此不會像傻逼暗黑3一樣搞這種愚蠢的巔峰系統。打個比方就像是英雄聯盟只要你贏一局,英雄就能永遠提高1點攻擊力,那他媽的我從2009年玩到現在的號不是無敵了?這還有啥體驗可言?所以暗黑3每次賽季更新出了什麼新橙裝基本也沒啥意義。所以他們也懶得好好弄賽季了。而POE就是每個賽季大家一起從頭開始,就像LOL你每局就是從頭開始一樣。換個花樣虐怪,體驗新的BUILD,爭取讓你每個賽季都是一次飽滿的單機體驗,這樣你下個賽季還會來從頭玩,這樣就完了。
POE每個賽季都讓我從頭玩,我能玩五六年,暗黑3怕刪東西得罪我給我一個巔峰系統,我玩了倆賽季練到800級就再也不想碰了。
而根據2017年9月份的一個新聞,全世界巔峰等級最高的玩家在那個時候就已經突破7000級了。
因此千萬不要搞什麼傻逼巔峰系統。
Tier 6 : ???
那麼有沒有比賽季更大的循環?
我不知道。Tier 5那一層號都重練了,你還想咋的?
我要能想到了就牛逼了……


※46-55是養生關鍵期,想長壽,謹防「3處變硬」!
※不論男女,50歲後,若還能有這5大表現,說明你是「長壽」體質!
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