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超越真實:訪談《戰地V》高級總監Daniel Berlin

文/ 一毛三火箭哥

前不久,DICE《戰地V》的總監Daniel Berlin接受外媒採訪,介紹了《戰地V》這款產品的設計特點與一些周邊的想法與思考。Daniel Berlin從2012年起在DICE擔任戰地4、戰地1與戰地V的製作人,成績斐然。

以真實世界為參考

從《戰地》系列遊戲開始探索第二次世界大戰距今已有約十年,雖然 DICE 有許多素材可以作為參考,但我們的團隊還是投注了許多心力,就是為了要體現大戰中那些未曾被看見和未曾述說過的故事,因為各種媒體都已經反覆描述過了這場大戰。

Berlin 說:「這也是為什麼我們會出現在 EA Play 會場上的其中一個原因,舉例來說,我們就是要讓大家知道遊戲中並不會出現奧馬哈搶灘的情節。我們要讓大家知道這款遊戲不會有一般常見的在法國鄉間空降至敵人防線後的情節 – 這次的遊戲設定在,這是與其他遊戲完全不同的。」

他也說《戰地V》還是會有第二次世界大戰系列遊戲中大家所熟悉的憧憬,例如在空降模式中穿著傘兵靴,但其發生的地點、故事事件和裝備卻是一般遊戲很少會描述的。

就如同 EA Play 參與者剛才感受到的一樣。在其中一個可遊玩的多人模式地圖中,其事件就設定在北極圈內德國佔領的挪威納爾維克。Berlin 解釋了為了捕捉該地區的細節 – 還有《戰地V》中的其他設定 – 並將這些細節運用在單人模式和多人模式之中,動畫家和音效捕捉師投注的心力。

他說:「這些工作人員來了一趟美妙的圖像掃描之旅。他們使用無人機和圖像掃描技術來捕捉景色和當地真正遺留下來的廢墟和遺迹。」「 基本上,這就是我們取得某個地區的組成要素的方式。..『而且』這種方式都適用於規各種大小的地區。」

同樣地,DICE 音效團隊也許也達成了全世界最棒的成就。

《戰地V》的音效

據 Berlin 所述,音效團隊都被要求帶著武器、炸彈和音效設備到野外作業,這樣他們才能夠捕捉每一個颼颼聲、砰砰聲和噼啪聲,讓每一位玩家在遊玩《戰地 5》時,都感受到戰爭帶來的恐懼感。

音效團隊不走捷徑。這只是他們為玩家重現完整戰爭所做努力的一個小例子,Berlin 詳述了他們將麥克風設置在不同的長度,用以捕捉每種武器和爆炸自不同距離產生出的迴音。

當手榴彈在你腳邊爆炸時,這時爆炸聲聽起來和感覺起來是非常獨特的,而且會與手榴彈在遠方對堡壘造成大破壞的感受完全不同。同樣地,每一種武器的聲音起落也都捕捉到了 – 無論是全自動、單發點放或三發點放 – 從而提高了遊戲的動態感和真實性。

EA DICE 《戰地V》5分鐘多人實機演示公開:https://v.qq.com/x/page/t0683h2kwag.html

Berlin 說:「這就是為什麼《戰地風雲》系列遊戲可能擁有遊戲同業中最棒音效的其中一個原因。」 「我們是用真實世界作為參考。」

1942 年的陰霾

創意總監 Lars Gustavsson 曾談到最近推出的這款遊戲是對《Battlefield 1942》的追本溯源。毫無疑問的是,《戰地V》所描繪的二次大戰是玩家從未見過的,但如果玩家遊玩該系列的時間夠久,就有可能會在 10 月遊戲上市時感受到一股懷舊氣息。

戰地1942截圖

Berlin 說:「對於我和團隊來說,這款遊戲一直都是——不只是『第二次世界大戰』那個時代本身而已——而是一個屬於 DICE 的時代。我們想讓我們的玩家在遊玩《戰地V》時,能時常感受到一股懷舊的氣息。」

舉個例子來說,玩家第一次在北非看到一輛坦克時,就會想到《Battlefield 1942》。Berlin 稱之為似曾相識,但又充滿新鮮感。Berlin 也暗示,在即將發行的這款新作中會有更多明顯反映出《Battlefield 1942》「精神」的地方。

「就從我們付出努力的遊戲角度來說,《戰地V》中所有的地圖都會有一種『精神』上的靈感,而且當我們更進一步並推出更多地圖時,我們也會指出說某某地圖實際上就是繼承了以前某某哪一個地圖的精神。」

什麼才是《戰地》專屬的時刻

《戰地》老鳥們知道這種感覺,就是突然會有一個彷彿只有在好萊塢電影導演的夢境中出現的時刻,所有《戰地》沙盒中的元素都在這個幾乎不可能的時刻結合在一起。

或者正如 Berlin 所形容的一樣:「一場未經排演的沙盒混戰」讓每一場《戰地風雲》遊戲都有不同之處。

「我記得在《戰地4》中有這樣一個場景:突然有一輛 4x4 的[載具]出現在飯店房間並四處亂竄,玩家還會在那輛載具上綁上 C4。你就會想 ..到底發生了什麼事」

Berlin 預測玩家會愛上《戰地V》中飛機以最新的方式墜毀而產生的混亂時刻。當飛機撞擊地面時,不再只會爆炸,而是會會打滑,機身也會噴出碎片和扭曲的鐵片。

Berlin 說他在 EA Play 中體驗到許多這樣的時刻。他給了一個非常搞怪的例子,就是當他在跟參與者對戰時,他就利用了新的拖曳功能。如果敵方玩家坐在一輛拖著無人使用的野戰炮的載具時,Berlin 就會跳上去,把野戰炮轉過來幹掉敵人。

Berlin 說:「我們幾乎是打造了一個剪刀石頭布的沙盒遊戲。沒錯,我們的確有規則,但遊戲的一切幾乎都是公平的」。「你只需要盡情破壞並使用全新的防禦工事系統 – 就會將許多酷炫的元素結合在一起,變成一個屬於《戰地》的酷炫時刻。」

團結一致的小隊

就如同幾近真實的場景和音效、懷舊情懷和沙盒時刻一樣,如果沒有具有凝聚力的團隊合作就不能算作《戰地》系列。

《戰地V》推出了一個步調不同,但終究講求小隊合作的遊戲方式,並新增了消耗戰、小隊視角、增援和其他我們在深度揭密中詳細介紹的功能。根據 Berlin 所說,這意味著玩家要成功的最佳方式就是要「團結一致」。

他說:「我們鼓勵團隊合作,但並非一定要如此。如果你想當一匹孤狼,就一定是要自己主動選擇。當你加入比賽時,你一定會在一支小隊之中,所以你在任何位置都不會自動變為『單獨一人』。」 Berlin 說:「如果你想這麼做,那你就必須自行選擇,但也會失去我們在遊戲中增加的團隊益處。」

除了對於小隊依賴性有更明確的改變外,Berlin 也談到了一些能夠鼓勵團隊合作的微妙設計選擇。在設計多人模式地圖時,Berlin 說 DICE 團隊考慮的不僅僅只是戰略進入點的位置,他們現在也為技能做了更多設計。

Berlin 說:「一支出色的小隊只要做出一點努力,應該就能夠用完全鞏固一個[據點]。…… 開始交戰後,建築防禦工事和補給站就是最重要的事。一支小隊其實就能夠鞏固一個位置,並將其變成據點。」


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