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區塊鏈遊戲進化史:從「龐氏騙局」到裝備「確權」

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來源 / IT時報(ID:vittimes)

文 / 劉慧瑩

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在剛剛過去的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上,區塊鏈遊戲第一次作為一種新品類登上遊戲展的歷史舞台。儘管相比於實力雄厚的遊戲軟硬體廠商,區塊鏈遊戲的展台屈居一隅,但是其在過去半年裡的產品表現和充滿爭議的金融屬性,使其吸引了近乎整個「鏈圈」的目光和話題。

伴隨區塊鏈遊戲產生的「確權」概念,讓遊戲資產上鏈成為極客玩家中新的眾望所歸——試想當你在一款區塊鏈遊戲中擁有一把寶刀,可以帶它到另外幾款區塊鏈遊戲中一路所向披靡的場景。玩家開始渴望真正擁有屬於自己的遊戲虛擬物品。

樂觀者認為,遊戲和區塊鏈具備天然契合的互補優勢——一方面,遊戲需要區塊鏈技術助其實現裝備的「確權」;另一方面,區塊鏈也需要在遊戲的包裹下打通現實世界裡的應用場景,實現對第一批用戶的教育。

不過資產打通後不可避免的金融屬性,使區塊鏈遊戲蒙上了一層龐氏騙局的陰影,早期區塊鏈遊戲魚龍混雜,不少玩家淪為等待被收割的韭菜……問題頻發之下,區塊鏈遊戲能否挺過去偽存真的烈火,能否實現玩家心目中契約分明的桃花源,尚且需要時間的檢驗。

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從一隻「謎鏈貓」開始

「就是一隻可以迭代進化的虛擬貓咪,最初有5萬隻初代貓,它們可以通過不斷繁殖生產出各式各樣的小貓。」DapDap遊戲社區創始人Nike告訴《IT時報》記者:「現在這個遊戲的玩家全世界有300多人,最熱門的時候也不過一萬多人。」

這款名為「謎鏈貓」的遊戲,因為在以太坊上運行,大家更多稱其為「以太貓」。儘管人們大多知曉這款遊戲,但實際參與的人在全世界範圍內十分稀少,原因在於其複雜的遊戲交易流程以及與玩家現實財產的緊密聯繫。

在樂塊遊戲創始人宋陽眼中,謎鏈貓更像是一個可以進行收藏的手辦。

宋陽在玩這塊遊戲之初,買了幾隻貓,每天研究怎樣才能生出更優秀的小貓,這個過程中他收穫了非常多的樂趣。Nick同樣是早期接觸謎鏈貓的玩家,他回憶2017年末謎鏈貓風行的那段時間裡,自己身邊有很多朋友會買上一隻初代貓送給女朋友或老婆,然後發個朋友圈炫耀——一隻貓咪價格能達到幾萬元人民幣。「簡直就是炫富。」Nick笑著說:「如果我身邊有人買了幾隻貓送給朋友,我們都會覺得他是土豪。

儘管謎鏈貓的勢頭很快過去,如今這些貓咪也以接近500元人民幣的價格被「圈養」在主人的智能合約上,但謎鏈貓掀起了一批以寵物繁殖和根據稀有程度進行競價的遊戲熱潮,以百度開放的萊茨狗為例,養貓、養狗、養兔子,以太坊瞬間淪為「雞犬不寧」的動物養殖場。頻繁的動物交易拉升了此類區塊鏈遊戲的金融屬性,不少人砸巨款進入動物「收藏界」,卻落得無人接盤,空有一張動物圖像存儲在伺服器上的下場。

謎鏈貓的創始人Benny在接受《IT時報》記者採訪時表示,自己創作謎鏈貓的意圖在於使更多人看到技術的價值。「人類學習的最好方法就是玩耍和實驗,我們從小就這麼做了,當我們成為成年人還是這樣。」

在Benny眼中,謎鏈貓是一個用於介紹區塊鏈技術的優質玩具,正如由美國社交遊戲開發商Zynga開發的Farmville遊戲,幫助Facebook帶來超過50%的流量,吸引國際上的用戶註冊Facebook並創建個人資料。謎鏈貓的目的,就是通過玩耍和實踐使人認識到區塊鏈的價值

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雙面金融屬性與「龐氏騙局」漩渦

深耕於區塊鏈世界的人都明白,區塊鏈自帶金融屬性,是因為其中的資產與現實資產間的可流動性以及區塊鏈世界中的消費需求。這樣的金融屬性也導致一些遊戲廠商正在精心設計有利可圖的軟體,試圖在韭菜叢生的區塊鏈原野分一杯羹。

Nick認為,區塊鏈遊戲整體規則抽象以後,其實與賭博非常相似。

因為鏈上的東西有價值,遊戲就是將價值通過規則進行流通,遊戲有輸有贏,所以這個過程就很像賭博。區塊鏈遊戲的某些特性也助長了傳銷和黑市的猖獗——對於黑市操縱者來說,這個市場具有匿名性,且跨境支付比較方便

在Nick眼中,這樣的現象已經不是第一次出現,Nick告訴記者:「早在互聯網誕生之初,創業公司只要加上一個『.com』,就能融到很多錢。納斯達克最開始就是互聯網公司上去,經歷一番泡沫的爆破,最終像谷歌、亞馬遜這樣的真金白銀活下來了。」

很多區塊鏈遊戲創作團隊認可區塊鏈技術需要遊戲,更甚於遊戲需要區塊鏈。在Benny這樣的樂觀者眼中,區塊鏈藉助遊戲的糖衣飛入尋常百姓家,遊戲使得區塊鏈技術普及開來。但也有像Nick這樣的悲觀者認為,許多區塊鏈ICO團隊,需要遊戲的落地幫助他們講好下一個區塊鏈的故事,幫助其獲得更多的融資。「當前的大環境之下太多人熱衷於割韭菜,故事要講得更完滿一點。」Nick 感嘆道:「講其他故事可能都落不了地,講遊戲是能落地的,因為遊戲能做得出來。」

Nick相信,市場是一個去偽存真的過程,但是過程中難免有各種各樣的悲劇發生。作為玩家,「遊戲就是找樂子嘛,打麻將打不打錢都是樂子,如果懷著找樂子的心態去玩,輸贏就沒那麼重要了。」在Nick眼中,如果每個人都抱著投資套利的心態去玩區塊鏈遊戲,那麼遊戲本身就不是真命題。

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下一站,裝備確權時代?

今年ChinaJoy期間,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain在ChinaJoy期間聯合發布的《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》明確了區塊鏈遊戲的概念,即通過分散式賬本、智能合約、共識機制等技術,實現將遊戲規則寫入「智能合約」,使其上鏈之後自動運行的遊戲模式。這樣做的目的是保證遊戲不受包括開發商在內的人為干擾,確保遊戲資產的所有權和自由流通,重構開發商與玩家關係。

反觀當下,無論是網易、騰訊、盛大這些傳統遊戲行業巨頭,還是各式各樣的中小型廠商,大家紛紛把目光投向了區塊鏈這片尚未開墾的土壤。究其原因,區塊鏈遊戲產業白皮書數據顯示,在過去20年,儘管遊戲行業作為朝陽產業保持了高速增長,整個行業目前遊戲用戶共5.8億,市場規模2500億元。

不過其爆髮式的增長和迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。短視頻等娛樂方式崛起使得遊戲行業用戶紅利衰減,遊戲生命周期縮短,再加上2017年兩大寡頭市場佔有率高達76.2%,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了遊戲創業者的成功機會。

深耕於傳統遊戲行業十年有餘的Neil是一家傳統遊戲製作公司老闆,Neil認為當下正是發展區塊鏈遊戲的好時機。

Neil眼中的區塊鏈遊戲已經與謎鏈貓系列的寵物繁殖類遊戲以及FOMO3D為代表的資金盤遊戲有了很大區別。Neil希望玩家在遊戲過程中無需了解區塊鏈、通證、私鑰等詞語和概念,只需要按照和傳統遊戲一樣的規則來玩,但是在玩的過程中,玩家能夠感覺到這個遊戲真的不同,遊戲中的資產好像真的是我的,於是才了解到這些性能的實現其實是基於區塊鏈技術。Neil眼中的場景,也就是出現在無數區塊鏈遊戲玩家口中的「裝備確權」時代。

「這是一個非常舒服的過程。」Neil告訴記者,「你只要使用了區塊鏈技術,那麼價值就是天然打通的。用戶不需要過多的認知和理解,就會發現這個東西屬於他,沒有人能拿走,用戶從而也會更加有黏性,這也就是我們需要尋找區塊鏈應用場景的目的。」

當各個遊戲廠商試圖尋找區塊鏈與遊戲連接點時,區塊鏈遊戲第一個吃螃蟹的人,謎鏈貓創始人Benny和他的團隊,也在試圖建立一個可以被數十億人訪問和娛樂的區塊鏈合法業務。這個出生在加拿大的華裔小夥子看好中國的市場,試圖將10億消費者帶到區塊鏈。

Nick面前的電腦上,聚集了一千餘名區塊鏈資深玩家/製作人的QQ群里消息不停地跳出。「這些人都是人精,你想不到他有什麼找樂子的點子。」Nick笑著調侃這些曾經由區塊鏈遊戲玩家轉身而成的遊戲製作人:「真正的高手都是通過代碼與智能合約直接交互進行遊戲,通過網頁玩的人,很多都已經是潛在被收割的韭菜了。」


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