從ChinaJoy看區塊鏈遊戲:東風已吹起,前途仍難測
Bianews 報道人們一直說,區塊鏈應該落實在應用層面上。
文娛領域應聲出現了各種各樣的「區塊鏈+」:
區塊鏈+遊戲、區塊鏈+音樂、區塊鏈+影視、區塊鏈+偶像IP、區塊鏈+社交、區塊鏈+視頻……新概念不斷湧現。
其中,區塊鏈+遊戲是目前較為火爆的應用場景。
日前,全球第三大遊戲展,第16屆ChinaJoy日前於上海閉幕。
每年的CJ除了慣例的遊戲展出以外,許多新興「當紅」技術與遊戲結合的展示也會成為重點,如往年的體感技術、VR技術。
而區塊鏈技術與遊戲的結合,則可以說是今年展會最大的亮點之一。
本次CJ首設「區塊鏈技術與遊戲開發者大會」,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain聯合發布了《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》,眾多區塊鏈遊戲開發者以及公鏈開發者紛紛登場,展示產品,回顧前瞻。
其實區塊鏈遊戲已經不是第一天被看好了。此前,人民創投聯合鏈塔智庫BlockData共同發布的《2018中國區塊鏈行業白皮書》中就預測,未來區塊鏈技術將會在各個領域滲透,尤其是在遊戲、金融領域與企業服務領域。
區塊鏈遊戲被看好的原因
天然契合 產業瓶頸
區塊鏈遊戲格外被看好,可能的原因有二。
區塊鏈與遊戲可以說是天然契合的領域。區塊鏈的核心技術如分散式賬本、智能合約、共識機制在遊戲中有極強的應用前景。
要說區塊鏈遊戲與現在的主流遊戲有什麼不同,那就是它能讓你真正地掌控虛擬資產的「產權」。
——等等,難道現在我的虛擬資產不屬於我嗎?
醒醒,你的賬號與裝備是不是只在遊戲中才有價值?運營商是不是能刪號改數據,而你對這種不公平的許可權只能默默承受甚至習以為常?
在中心化遊戲中,玩家只享有虛擬資產的「使用權」。
而區塊鏈遊戲中又是另一番光景。
首先是遊戲資產。通過把遊戲中的虛擬資產「上鏈」,使其成為獨立的、真正屬於玩家的「虛擬物品」。就像你從店裡買到的東西,那就完全屬於你了。
其次是運營。這也是區塊鏈遊戲最大的特色:將遊戲規則寫入「智能合約」,上鏈之後合約程序自動運行,用區塊鏈技術保證完全不受人為的干擾,即便是開發者也不能為所欲為。
「確權」二字就是區塊鏈遊戲的核心。
遊戲規則寫入智能合約,開發商無法更改,遊戲資產的所有權和自由流通,重構開發商與玩家關係——區塊鏈遊戲的意義和優勢,是業內普遍認可的,這也是區塊鏈遊戲產業的理想形態。
當然,真實現狀又是另一回事。
此外,傳統遊戲產業目前確實面臨著一些瓶頸。
數據顯示,遊戲行業過去20年經歷了爆髮式的增長與迭代。而這一爆髮式增長,本質上來源於「端游(2001)——頁游(2007)——手游(2013)」的交互界面更新換代,在不同的階段為市場擴張提供了需求紅利,伴隨著遊戲廠商「光碟收費——時長收費——道具收費」等營利模式探索所帶來的利益。
但市場增速是趨於平穩的,紅利總有吃光的那一天,再加上直播、短視頻等新娛樂方式崛起,遊戲行業的生存環境愈發殘酷——開發周期逐漸變短,投入成本卻顯著增加。
遊戲的生命周期也變短了,整體而言,75%的遊戲周期在6個月以內,《王者榮耀》、《陰陽師》等頭部遊戲在1-2年後開始,均出現衰減。
對於遊戲運營商來說,單獨的產品已經不足以支撐一個平台,不具備流量優勢,獲客成本高,遊戲周期短,除非你是《王者榮耀》這樣的頭部遊戲——2017年月活躍用戶2億,如果付費率10%,每月平均每個用戶支付50元就能實現全年120億流水——不然他們需要的是產品庫。
所以中小廠商更混不下去了,只能選擇轉向內容提供商,與大平台合作方能獲得生存機會。
而頭部企業現金流充裕,優質企業基本上市,開始資本、流量資源和產品力多維度的競爭,馬太效應明顯。行業寡頭集中度持續提高,2017年騰訊、網易兩大寡頭市場佔有率76.2%,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會。頭部遊戲的收入空間比中小遊戲廠商從容得多。
紅利衰退,寡頭壟斷,成為了遊戲行業現階段的痛點。
而就在這個時候,區塊鏈作為一種新興技術進入了人們的視線,今年更是來到了風口,越來越多的人開始思考和談論,區塊鏈會不會成為一種解決方案呢?
區塊鏈賦能遊戲產業
優質客戶 公平市場
首先,區塊鏈形成了分布於全球的有高付費意願的用戶群體。
正如前文所說,2009年至今,遊戲滲透率已經很高,很難再通過商業模式創造用戶紅利。這個階段,ARPU(每用戶平均收入)的提高成了運營關鍵。
與其從每個玩家身上均衡地獲取利益,現在更多的遊戲是由20%的玩家撐起80%的收入,廠商則要在ARPU和遊戲平衡性對生命周期的影響之間微妙地掌握平衡——「充錢就能變強」和「充錢才能變強」,失之毫釐差之千里,充錢帶來的差距不大,那20%的用戶沒有大量充錢的動力,充錢帶來的差距太大,剩下80%的用戶就容易流失,使遊戲流量和熱度降低。
而區塊鏈本身擁有的用戶群體,以及區塊鏈遊戲自帶的資產性質和交易目的,在遊戲市場用戶紅利被挖得所剩無幾的情況下,為遊戲的ARPU提供了更多的挖掘空間。
通過白皮書也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview監控了總計339個以太坊上的遊戲類應用,參與的玩家數量總共11萬個以太坊地址,總計產生了23萬ETH的交易流水。
此外,區塊鏈行業發展尚處於初期,儘管出現了ETH、EOS等頭部項目,但最終的生態格局還遠未穩定,對於新進入者是一個機會更加公平的市場。
在全球範圍內,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,而區塊鏈遊戲在2017年末開始出現,並在2018年初雨後春筍般的湧現。作為一個全球範圍的新興市場,區塊鏈給了遊戲廠商一個相對公平的新起點,讓遊戲行業創業者擁有了規避傳統遊戲行業壁壘的可能。
那麼實際上,區塊鏈遊戲至今為止的表現怎樣呢?
區塊鏈遊戲發展歷程與現狀
階段發展 尚未成熟
按照《白皮書》的說法,自2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現象級的區塊鏈遊戲以來,區塊鏈遊戲已經經歷了兩個時代。
2017年11月至2018年4月是區塊鏈遊戲的1.0時代,主要有以下幾個特徵:
? 野蠻生長
? 開發者以個人和小團隊為主
? 金融屬性強,遊戲屬性弱
? 生命周期普遍短
? 玩家畫像以投機者和數字貨幣投資者為主
而從今年4月開始,區塊鏈遊戲的迭代速度明顯加快,區塊鏈遊戲進入了2.0時代,與1.0時代相比,主要的特徵在於以下幾點:
?中小型遊戲廠商跑步入場
?畫面精良
?遊戲性增強,遊戲種類多樣化
?預售先行、快速開發
?早期紅利、快速盈利
?投融資機會逐漸出現
會出現這樣的兩個階段,原因比較容易理解。
幣市從一月底開始進入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內區塊鏈遊戲如雨後春筍般出現。突然爆發顯然並沒有那麼多時間去積澱,這也導致了區塊鏈遊戲在爆髮式增長的同時同質化嚴重。
基本可以分為幾類,一類就是養寵,你養狗我養貓,換湯不換藥。玩法也很簡單,支付以太幣,領養電子寵物、繁殖生育,之後就可以根據稀有程度進行交易。CryptoKitties上價格最高的一隻貓更是被拍出了百萬元的天價,遊戲開發商靠著交易手續費賺了個盆滿缽滿。
在CryptoKitties的帶動下,國內互聯網公司放佛一夜之間變成了特色養殖場,養貓養狗養兔子……以虛擬寵物為主題的區塊鏈遊戲層出不窮。
據公開資料顯示,這個時期區塊鏈遊戲應用數量呈狂飆突進之勢,僅以太坊就有至少200款區塊鏈遊戲出現。百度、網易、小米、360、京東、騰訊等國內傳統遊戲行業巨頭和互聯網巨頭已經開始逐步探索區塊鏈遊戲業務,以搶佔更多市場份額。
萊茨狗就是百度推出區塊鏈遊戲項目,有形態各異的虛擬寵物狗供領養,每隻都有獨一無二的基因。每隻萊茨狗被系統冠以體型、花紋、眼睛等8個外貌特徵,每個特徵有兩種不同的屬性,稀有屬性和普通屬性。再將這些屬性組合起來,決定寵物狗最終的稀有等級。
再就是博彩類遊戲,因為有了透明的智能合約,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,有沒有作弊,這類遊戲2月時在國外非常火爆。
此外還出現了一種虛擬資產交易類遊戲,其中最現象級的遊戲莫過於CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。
但這類遊戲很快也被指出,本質上就是擊鼓傳花,甚至被歸為了龐氏騙局,投機客們也逐漸發現了這類遊戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。
後面出來的同類遊戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。
其實從傳統遊戲玩家的角度來看,這樣的遊戲並不是一個真正意義上的完整遊戲,僅僅是區塊鏈的「交易屬性」和「資產唯一私有的特性」給人們帶來了新鮮感和利益引導,由此也可以看出,爆髮式增長給區塊鏈遊戲帶來的弊端,除了同質化嚴重,另外一點就是急功近利,交易獲利為主要目的,而遊戲本質「好玩」,被忽略了。
在遊戲產業的過去20年內,廠商的遊戲玩法創新在吸引玩家方面功不可沒,畢竟在渠道觸達之後,好玩是一個遊戲本源的競爭力。
在這20年中,遊戲的玩法隨著技術創新不斷進化,可玩性不斷提高。
不得不說,雖然各界紛紛看好,但區塊鏈遊戲行業仍處於初級階段,尚未形成統一規範和技術標準,同時缺乏創新型的亮點應用。
另外,眾多區塊鏈遊戲應用嚴重依賴美國等少數發達國家的區塊鏈技術,限制了思考的空間,不利於進一步拓展。同時,僅僅借鑒他國的表面技術卻未能掌握核心技術的情況下,也存在一定的安全隱患。
此外,區塊鏈目前的底層公鏈本身也無法承受多大的流量,一旦交易量暴漲就要堵塞,這也成了限區塊鏈遊戲大規模應用和推廣的原因——CryptoKitties最火的時候就一度讓以太坊崩潰。
此後出現的區塊鏈遊戲2.0概念,可以說是向前邁了一大步。但實際上,大多數區塊鏈遊戲還停留在1.0時代。遊戲不好玩,基礎設施跟不上,究其原因,還是來自市場、人才和技術三方面的問題。
——這又要說到區塊鏈遊戲與區塊鏈+遊戲的區別。
區塊鏈+遊戲是將區塊鏈滲透至遊戲產業中的過程,而區塊鏈遊戲則是遊戲產業中新興的小眾分支。
文化產業與區塊鏈相結合的結果應該是解決文化產業的痛點,提升產業的效率和品質,而不是成為該產業中的一個小眾的新興分支,當然,這可以作為第一步。
而達到這一目的的一大阻礙,是當前佔據大部分市場份額的傳統遊戲主流對區塊鏈引入並沒有展現出過高的興趣。
區塊鏈至今為止無法得到傳統遊戲產業主流的資源支持,一方面源自傳統遊戲市場自身現在還並沒有萎縮而是壟斷,所以把持著大量資本和利潤的巨頭廠商依然能夠盆滿缽滿,並沒有迫切的改變需求。
另一方面,去中心化的運營模式,相比起目前中心化的模式來說,遊戲大佬們並不一定喜歡——中心化的運營模式下,運營商可以通過後台對數據進行修改來符合自己的利益,而在智能合約和共識機制之下,運營方的權力顯然是被削減了的,要他們將現有的遊戲的控制權交出,靠交易手續費賺錢,約摸著他們是不願意的,畢竟誰也不知道會不會發生不可預期的結果。
所以哪怕是騰訊這樣的遊戲寡頭,也只是試水性地出一款「區塊鏈遊戲」,而不是「區塊鏈+遊戲」。
而這次ChinaJoy,或許可以成為主流遊戲市場的目光聚焦於區塊鏈的契機。
例如,老牌遊戲公司第九城市已對區塊鏈遊戲表現出持續的熱情。此次,九城投資的公有鏈MagnaChain以「中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會」的贊助商身份亮相,足見九城對鏈游的支持。
「區塊鏈,下一個十年的遊戲變革。」
MagnaChain CTO張勁松在展會上這樣說。
觸控科技CEO,區塊鏈遊戲引擎Cocos-BCX發起人陳昊芝更是發表了「流量遊戲或將終結,數字資產時代開啟」為主題的演講。
「目前全球正處於基於流量驅動的商業模式增長乏力的大背景下,流量遊戲或終結,小遊戲將成為互聯網時代的最後一次大規模流量釋放。」
「國內很快會出現上百萬的小型內容創作團隊。到2020年,預計基於Runtime小遊戲生態,可以支撐300-500億的市場規模。」
其實可以預見,只要區塊鏈自身繼續發展,市場、人才、技術的問題都是能夠被解決的,甚至不會花太多時間。
但區塊鏈+遊戲所能帶來的變革與新玩法,還遠遠未被發掘殆盡。
未來「鏈游」究竟會變成什麼樣子?
難以定論,但絕不會只是養貓養狗。
正在舉辦鏈游大賽的MagnaChain傳出的消息令人驚喜,張勁松表示,鏈游在創意上會出現很大變化。
「我聽到消息,有人正在開發一款3A級畫面水準的遊戲。」
「鏈游時代」很可能成為下一個遊戲時代的標誌,這對業界來說仍是非常誘人的。
區塊鏈帶給遊戲公司的改變,將使開發運營體系更加扁平化,開發者和玩家可以直接「對話」,共同發展遊戲。如果運營商願意犧牲一部分對遊戲的控制,它將不需要針對不同界面進行開發,可以同時在端、頁、手機上運營,降低成本。
區塊鏈將改變目前的遊戲生態,由於遊戲的資產性質,一款鏈游上線後,將不會存在「停服」問題,只要還有一個玩家在玩,這款遊戲就可以一直存在下去,這將保護玩家的虛擬資產,延長遊戲的生命周期。
區塊鏈能對競技遊戲的商業體系提供支持,區塊鏈技術將能更好地解決競技遊戲的作弊和外掛等問題。
此前舉行的GDC2018上,由暴雪、拳頭、Epic等知名遊戲公司牽頭的公平遊戲聯盟(Fair Play Alliance)正式宣布成立,數十家業內公司參與其中,聯盟的目的主要是對抗外掛、掛機、種族歧視、惡意言語騷擾等惡劣遊戲行為。玩家在某個遊戲中有不當行為,將影響到他在聯盟內其他遊戲中的權益,這種體系其實使用區塊鏈就很容易做到。
但前提是遊戲公鏈的處理速度必須質變。在這一點上,今年4月由第三方測試機構給出的測試報告實測顯示,目前,MagnaChain通過支鏈系統技術,全網平均吞吐量達到13313筆/秒,成為目前已經開發完成的公有鏈中速率最高的一個底層鏈系統。
「現在誰也不能保證說,做什麼樣的鏈游一定能火。」張勁松說。
不過,來不及猶豫也來不及解釋了,風已經吹起來了。
乘著ChinaJoy的風,區塊鏈遊戲這艘船漂進了大眾的視野,至於最終能漂多遠,航程能否順利,誰也不知道。事在人為,需要做的事還有太多。
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