目標是純粹的3A級手游 專訪《帕斯卡契約》製作人楊洋
ChinaJoy2018已經落下帷幕,曆數今年參展的移動遊戲產品,如果要選出其中最值得關注的,九言的首選一定是《帕斯卡契約》。
這款富有「魂」系列遊戲概念,擁有獨特氣質和主機遊戲既視感的遊戲,在CJ現場引發了不少硬核、動作遊戲愛好者的矚目,我想如果你在CJ現場看到這樣一款遊戲的試玩,你也會為之側目。
我們有幸在CJ結束後採訪到了《帕斯卡契約》的製作人楊洋,請他聊一聊這款遊戲的製作細節。
雖然之前《帕斯卡契約》已經登陸了E3大展,但在國內線下活動中亮相還是第一次,現場試玩氛圍的火爆出人意料。我們自然很關注,玩家們第一次現場試玩這款遊戲都有什麼樣的反饋?
楊洋向我們介紹現場情況的時候也很激動:
「這幾天CJ的反響異常熱烈,我們的展區十台試玩機都排起了長隊。
有些玩家特地從外地趕來,直衝到《帕斯卡契約》的展台,就是為了來實地看一下這款遊戲。
基本上所有的玩家看到這款遊戲,都非常驚喜,很難相信這是一款手機上的遊戲。
有的人竟然連續打了100多盤boss,幾個小時在展台不走。
事後我們也從taptap等平台上得到反饋,幾乎沒有一個玩家看到實際的遊戲展示後有失望的感覺,幾乎都更加堅定表示了想要早日玩到這款遊戲的意願。」
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現場試玩
《帕斯卡契約》的整體製作有一種精緻感,同時還有一些深沉和高冷,這可能和遊戲本身的品質和訴求有關係。從最初的的感覺來說,我們在現有的國內手游環境中,也很少見到這種精細化製作的、藝術性和遊戲性兼有的遊戲產品,那麼《帕斯卡契約》的團隊有沒有想過做一款具有3A品質的手游?
我們得到了肯定的回答,楊洋介紹說:
「是的,一方面我們整個開發組都強烈地喜歡這種氛圍的遊戲,另一方面,國內也確實缺少這種題材的作品,至少都做的沒那麼純粹。
目前來說,國外的真正3A遊戲,都要數百人的開發團隊,上億美金規模的投入,可能才能打造一款3A,我們肯定還有不少差距。
但是,我們儘可能的會朝著這種感覺來製作。包括遊戲的畫面,故事,音樂,玩法,都是朝著這個目標和規格來進行的。」
其實我們已經在現場進行了短時的試玩,作為一款以3A遊戲為目標的動作手游,《帕斯卡契約》的按鍵設定基本依循了主機遊戲思維,輕擊、重擊、槍技、格鬥技和特殊動作形成了成體系的操作,甚至包含了諸多組合連招。除此之外,還有按住不放的重擊、挑空、追擊等技巧。位移也會有衝刺(小幅位移,路徑中會被傷害判定)、翻滾(更大幅的位移,具有無敵時間)的不同策略指向。
這款遊戲在看起來非常不錯的戰鬥體系下,還有著不少獨創的玩法,我們也請楊洋做以闡釋:
「說到玩法,我們的核心還是一個單人故事模式。這個模式和傳統遊戲的區別是『多主角的推進』,玩家從一個角色的故事開始,慢慢衍生出其他的角色。當然這些角色的職業和武器也都是不同的,打法非常的迥異。
最開始公布的,CJ現場可以試玩到的這兩名角色:劍士和槍手,展示的是兩個傳統遊戲里比較標準的職業。
再往後出現的角色,武器和攻擊方式會越來越奇特,可能有些武器玩家在其他遊戲里都從來沒有體驗過。
除了單人模式之外,我們還在同步製作多人模式,這是一個獨立的模式,玩家可以在裡面進行多人對戰,或是協力打Boss等,是對單人通關模式之後的一個深入延展。多人模式可能不會在第一時間隨遊戲進行發售,還需要考慮具體開發情況。」
我們也不禁想問,如何考慮要做這樣一款具備一定深度和強度的移動遊戲?《帕斯卡契約》是否擔心過玩家接觸遊戲的門檻?製作人認為:這種類型的遊戲,在主機上已經非常普及了。隨著手機遊戲的發展越來越豐富,重度遊戲一直是一個空白,沒有比較好的高質量重度遊戲出現。事實上,現在《帕斯卡契約》得到的玩家反饋,也遠比當時想像的更要熱烈。
關於遊戲的劇本、美術等設計,楊洋繼續介紹:
「如果要製作這樣規模的一個遊戲,劇本如果很草率,用戶一定會非常失望。劇本是整個遊戲的根基,它描繪了這個世界是什麼樣子,人物是什麼樣子。後期的遊戲設計,全是根據劇本去描繪的。我們希望創造一個有深度,有說服力的劇本。同時會使用工作量非常巨大的全程即時渲染,真人語音,來讓劇情演出更加生動。
我們不希望做目前國產手游展現出的、千篇一律的東西。現在的題材更能發揮出我們開發組自己的特色。
其實不管哪種風格題材,美術做的出色,表現足夠到位,用戶都會喜歡。
事實上我們在美術,音樂,劇情,操作上,全方位的都下了功夫,遊戲會很全面的展現出我們想表達的特色。」
據九言在CJ現場了解,《帕斯卡契約》的現場試玩版本,從質量上將已經是比較成熟的,經過了良好的優化和測試,連續幾天的現場試玩中,幾乎沒有出現什麼問題。然而這個版本的內容是非常有限的,只提供了一個試玩關卡和挑戰Boss。之後官方會根據現場玩家的反饋優化現有內容,如按鈕UI布局,引導教程的方式等等。一方面反覆打磨品質,一方面繼續增加內容。
至於這樣一款作品,是否會考慮進入電競領域呢?楊洋也作了解釋:
「在設計上,我們對多人模式下的對戰會高度重視。數值和技能,都會比單機模式更偏重平衡性和競技性。是否要進軍電競領域還不好說,我們會先把遊戲的基礎做好,讓玩家找到對戰的樂趣,再進行考慮。」
楊洋坦言《帕斯卡契約》目前最需要解決的問題是進度問題,其他方方面面的準備都還不錯,唯一擔心的是目前遊戲體量巨大,需要製作的內容超多,開發工作任務異常艱巨。但他們目前信心十足,因為玩家給了他們很多支持和反饋:
「我們邀請了很多硬核動作遊戲的玩家來體驗遊戲。總體來說,玩家確實體驗到了手機上史無前例的動作遊戲感受,他們普遍對移動平台上能有這樣的遊戲表現表示出了相當的驚喜。
在試玩過程中,玩家反應最強烈的部分在難度的設置上,到底是照顧這類玩家「自虐」的心態,還是新人可以同樣尋找到樂趣的需求,是我們面臨的一個課題。不過我想,基本上我們還是會把這遊戲做的很「硬核」,因為今年CJ上,我觀察到玩家在十分艱難的情況下打通Boss挑戰,最後手心出汗雙手激動得發抖時的那種興奮感,真的太令人印象深刻了……」
現場拿到Boss挑戰獎勵的玩家,據了解CJ現場僅有130人達成了這份包含紀念幣和測試資格的成就。
當然最後我們還是要了解一下目前玩家很關心的幾個問題:目前遊戲在硬體優化上做的怎麼樣?是否有大概的遊戲推薦配置?另外玩家大概能在什麼時間正式體驗到這款遊戲?
楊洋表示,目前這版遊戲在優化上做的很不錯,畫面看似對手機要求很高,但其實還好。《帕斯卡契約》使用了更加穩定低耗的unity3D開發,在基礎的unity底層上,進行了深度的優化和再開發,讓遊戲具有了完全不同的次世代級表現。市面上現在主流手機機型,都應該可以比較好地運行遊戲。
《帕斯卡契約》的完成版還是要等上一段時間,官方承諾會儘早發布小規模的體驗版,讓用戶儘早體驗到這款遊戲。也特別請大家留意官方獨特的體驗碼發放方式!當樂也會在之後持續關注《帕斯卡契約》,將這款遊戲的最新動態及時推送給各位!


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