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HTC汪叢青:最好的VR體驗是虛擬與現實的融合 5G將極大降低VR體驗門檻

在經歷了2016年的大火和2017年的低迷之後,VR行業宛如烈火重生,在2018年以一種更成熟的姿態重新回到人們的視野當中,HTC Vive作為行業中的先行者,在大起大落的市場環境下依然保持前兩年穩步前進的節奏,今年接連發布新品Vive Focus、Vive Pro等新品,並且在VR內容平台、跨界合作、技術迭代等方面等取得了不俗的成果。

HTC中國區總裁汪叢青

在今年的ChinaJoy期間,17173專訪了HTC中國區總裁汪叢青,針對HTC Vive近年來的市場表現、Vive Pro的定價策略、VR遊戲的體驗升級、跨界合作、VR市場的整體前景等方面展開探討,以下是專訪的主要內容:

17173:首先請您點評一下之前發售的Vive Focus和Vive Pro的市場表現。

汪叢青:

在剛剛出爐的第三方調查中,Vive產品今年Q1的營業額佔全球市場的35%,不論是Vive Pro還是Vive Focus的銷售額都領先全球,而第二名只有18%。

此外,Vive在VR一體機的市場份額佔比達到33%,並且一體機市場前三名都是加入Vive Wave平台的一體機品牌。我覺得從這些數據來看,不管是高端VR產品還是一體機移動VR領域,Vive都是一個領先者。

17173:回顧過去,Vive的消費者版已經發售2年多了,想知道目前整體看來,Vive這兩年的迭代過程中,技術和體驗上有沒有哪些更新和變化?

汪叢青:

雖然我們的產品推出2年多了,但是期間我們一直都有進行一些微調。比如在大概1年前,我們將頭顯的重量減輕了七八十克,包裝變得更小巧環保,增加了輕便舒適的暢聽頭帶。另外,我們最近還將為Vive推出無線套件,拿掉頭顯上的線纜。總之我們一直在進行技術迭代和產品微調,讓用戶的體驗更好更舒適。

17173:今年Vive比較大的一個動作就是推出了Vive Pro,它不管在畫面還是流暢度上都比上一代提升了不少,但是價格也有一定的上漲,像Vive Pro 2.0套裝售價高達1萬多,我想知道Vive是基於什麼樣的考量給出這樣的定價?

汪叢青:

從字面來看,Vive Pro中的Pro是「專業」的意思,這意味著它主要針對企業級用戶。所以雖然它跟Vive消費者版本相比確實貴很多,但對於一個企業級客戶來說,這個價格並不貴。比如一個大空間的體驗店如果要在一個100平米的環境中布置一套RTS動作捕捉系統需要花費差不多二十萬美金,但如果用我們的這個產品,大概只需要1/5或者1/10的成本,並且不需要大鏡頭等其他設備,而且在開發的時候都有現成可用的內容,所以從這個角度來看,這個定價是很便宜的,很多(企業級)客戶對於這個定價的反應是太便宜了,所以我們的Vive Pro其實一直都很暢銷。

17173:之前我們在一些社區上看到有些VR玩家反饋買了VR設備,一開始覺得很新鮮,但是玩了幾次就覺得沒意思了,設備復用率相對來說低一些。根據Vive這兩年的運營經驗,你們的設備上這種情況會不會也比較多2?

汪叢青:

我覺得這個問題要看在哪個平台。目前很多低端的VR內容平台,他們的活躍度很低,因為內容不夠豐富和新穎,用戶體驗一下新鮮感過去就不感興趣了,所以才會有這種情況出現。但Vive的平台上有三千多個內容,並且每天都有更新,用戶可以在上面看到很多不同的3D視頻、VR直播、VR演出等等,所以這種情況就比較少。

數據上來看,我們的VR用戶每周使用頻次在2~3次,保持一個比較好的活躍度。而且Vive Focus的活躍度更高,因為它可以隨時隨地攜帶和體驗,內容也更加豐富,每天也會更新很多新內容。

17173:今年上半年《頭號玩家》這個電影的上映,讓很多用戶對於VR的認知提升了不少。相對於VR剛出來的時候,現在對VR內容方面的需求會更多,他們有些反饋內容深度不夠,或者不好玩,這種聲音比較多,您如何看待這種現象?

汪叢青:

《頭號玩家》這部電影確實對國內VR的普及產生了很大的影響。我在最近的演講中有列出一個數據:看過電影的用戶與沒看過電影的相比,對於VR的興趣以及購買VR設備的興趣會增加50%以上。其次,中國已經有差不多4億的用戶看過這部影片,5000萬左右在電影院觀看,3.5億在網上觀看,這個數據比世界上任何一個國家都要多,這部影片的全球票房中45%來來自中國,說明中國用戶其實對VR這種高科技還是很感興趣的。

在Vive上市之前,有很多用戶抱怨用VR會眩暈,但我們推出了Vive之後,已經很少聽到這樣的抱怨,這說明我們把整個VR行業的產品水準帶上了一個新的台階,讓客戶有一個舒適健康的使用體驗,在滿足了這個基本需求之後,下一階段的需求自然就是如何讓用戶體驗到更好玩的內容,這也是為什麼我們花這麼大利器把整個生態圈建立起來,舉辦VR內容大賽,通過各種方式和渠道幫助開發者創收。

目前Vive平台上已經匯聚了三千多款內容,比其他任何VR平台都多,而且都是高質量的內容,我覺得這些內容已經可以滿足絕大部分用戶的需求,在Vive平台上可以看到豐富的VR遊戲大作,其中不乏一些能夠玩50~100小時的作品,還有社交類、藝術類、旅遊類、音樂創作類的內容,甚至還有VR辦公、VR開會等已經很成熟的應用。所以如果有人感覺VR內容不好玩或者深度不夠的,可能是他們所在的內容平台內容還不夠豐富,如果他們用的是Vive的內容平台,應該不會有這樣的問題。

17173:您覺得下一代或者是更高級別的VR遊戲的體驗會是什麼樣的?

汪叢青:

我到覺得未來最好的VR體驗不一定是個遊戲,基本上應該跟《頭號玩家》里看到的虛擬世界一樣,玩家可以沉浸在這個世界中,在裡面漫遊,找到你想找到的故事,而不是某個遊戲設計師給設計好故事,這種世界可以讓玩家沉浸很久,我們每天都可以在這個世界裡遊玩,不會覺得無聊或者沒事幹。

我們需要做出這樣一個龐大的模擬內容,並把虛擬場景與真實世界融合到一起。目前我們的一體機Vive Focus已經有類似的效果,玩家可以通過VR設備看到基於真實場景營造出的虛擬世界,玩家可以在這個現實+虛擬的世界中行走,鏡頭可以把真實環境變成一個虛擬場景,比如我看到現實世界的一棟樓,在VR中會變成一座古代建築;或者在現實的一片草坪上看到虛擬的沙漠等等。我覺得下一代的VR遊戲應該是把虛擬場景與真實世界結合起來,讓用戶體驗真正的大空間VR。

17173:VR體驗除了VR設備本身,還有一個大家比較關心的點是交互,雖說Vive的手柄已經是很先進的交互方式了,但是玩家都希望VR的交互能夠更好更自然,您覺得大概要多久才能達到這樣一種高自由度的交互?

汪叢青:

其實現在VR的交互方式有很多種,比如VR交互手套,27年前就已經有了,現在也已經有好幾個公司在這方面都做的很出色。而VR更自然的交互方式我覺得應該是手勢識別,比如我們的Vive Focus、Vive 設備都可以支持手勢識別,你不需要手柄,只用雙手就能在虛擬世界中進行交互;還有眼球追蹤也是不錯的交互方式,目前在Vive 及Vive Pro中加入一些插件就能實現;還有語音交互,我們目前正在嘗試將語音助手與Focus相結合,旨在為用戶帶來更便利的操作體驗。再比如玩家穿戴多個追蹤器或者馬甲模擬全身動作的交互方式也已經實現,我們也投過做這方面產品的公司。

總的來說,大家在電影中看到的那些VR交互方式目前市面上基本已經在加入了,只是對應匹配的VR內容還需要時間,還沒有用到這些交互設備,而且這些交互設備也需要一定的費用,有的需要一兩百美元。


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