Khronos闡述OpenXR設計理念,並公開演示獨立原型實現
文章相關引用及參考:映維網
公開演示了針對VR和AR的開源標準:OpenXR
(映維網 2018年08月15日)統稱為「XR」的虛擬現實和增強現實正在影響各行各業。XR不僅正在遊戲領域實現騰飛,同時在醫療,零售,教育,培訓,房地產,娛樂和更多市場中發現了應用。然而,XR的增長受到行業碎片化的阻礙,每個XR平台的專有API導致缺乏應用程序和設備互操作性。Khronos一直致力於解決這一問題,並在SIGGRAPH 2018大會首次公開演示了針對VR和AR的開源標準:OpenXR。
1. 問題:碎片化
下圖說明了OpenXR之前的行業狀態,其中每個XR運行時都公開了專有應用程序和設備面向的API。這意味著必須重新編寫應用程序才能令其在不同的AR/VR平台上運行,而外設則需要多個自定義運行時集成。這在市場上造成不受歡迎的成本,混亂和不確定性。例如,最終用戶可能擔心他們購買的VR或AR系統或許只能運行有限的應用程序子集。
2. Khronos的解決方案:OpenXR AR/VR互操作性標準
通過創建所有XR運行時都可以公開的應用面向API,以及一個允許任何兼容設備在OpenXR生態系統中無縫運行的可選設備插件擴展,OpenXR可以幫助解決碎片問題。這創造了一個雙贏的局面:應用程序無需移植或重寫代碼即可進入更龐大的XR系統市場;XR設備可以自我集成,並由公開OpenXR設備集成層的任何運行時使用;最後,XR運行時供應商可以訪問系統上的更多應用程序和設備。
3. OpenXR設計理念
OpenXR由Khronos成員開發,其中包括一眾業內領先的AR/VR公司。除了跨平台API的設計合作外,成員企業同時為OpenXR工作組帶來了豐富的經驗,幫助創建具有前瞻性的,面向未來的標準。
OpenXR應用面向的API提供核心XR功能,例如位置追蹤,視口管理和輸入事件處理。OpenXR設計具有可擴展性,因此可以輕鬆添加新功能。OpenXR同時採用了類似於Vulkan的方法,通過支持可安裝的工具層來提供調試,驗證和性能分析,從而實現高效的應用程序開發。
作為工作組前瞻性設計理念的一個例子,OpenXR採用基於運動的輸入抽象,使得應用程序能夠定義希望執行的任何運動(如「傳送」,「移動」,「跳躍」),以及將它們綁定至驅動相應動作的物理輸入,如按鈕單擊,移動滑塊或手勢。這使得OpenXR應用程序可以在支持不同輸入硬體的系統之間進行移植,包括尚未發明的未來UI設備。就應用程序而言,無論是光學追蹤器,內向外追蹤器,還是其他尚未發明的空間對象追蹤方法,使用什麼追蹤方法都並不重要。
4. 首次公開演示
OpenXR標準的開發始於2017年4月,而工作組在2018年3月舉行的GDC大會首次公開討論了相關的設計細節。隨著OpenXR 1.0規範越來越接近公開發布,工作組成員正在設計多個獨立原型實現,從而確保標準的設計穩定而完整。
在SIGGRAPH 2018大會,Khronos首次公開演示OpenXR。Epic的「Showdown」VR Demo利用Unreal 4插件OpenXR API在StarVR頭顯和微軟WMR頭顯上輕鬆運行。應用程序無需對不同的設備進行任何更改,這將說明OpenXR的可移植性。
另外,8月15日下午13點,你還可以在SIGGRAPH展會現場和OpenXR交流會上瀏覽演示作品:Standardizing All the Realities: A Look at OpenXR(標準化所有的現實:OpenXR的一睹)。
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