《古劍奇譚三》試玩評測:白馬金羈俠少年
當「國產遊戲」四個字開始變成笑談的時候,終究需要有人站出來。
你很難在當下找到一部單機遊戲作品的二代與三代有著如此大的區別。
而這次的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》就是其中的佼佼者,二代與三代之間差別大到了一個我很難去想像的地步,而這個差別讓試玩時候的我簡直不敢相信面前的作品就是《古劍奇譚》系列的最新作。
在這次的試玩之前,其實我的心理預期並沒有放的很高,因為這幾年不少國產IP接連復活並且新作頻發,而神話、仙俠和武俠題材的遊戲也佔據了其中的半壁江山,可是這些遊戲質量只能說是參差不齊,不少遊戲甚至開起了歷史的倒車,用著毫無進步的畫面搭配著沒有任何遊戲性的玩法,扯著嗓子宣揚自己是多少年前的情懷之類,而國內玩家在不斷掏出荷包支持這些所謂國產情懷的時候,對於國產遊戲的信心也在被逐漸蠶食。
但是我很慶幸,《古劍奇譚三》並沒有走上這樣的一條路。
它選擇了可能更為艱難的一條路,創新、進步與突破,它摒棄了《古劍奇譚》系列一直以來的回合制和半即時制的遊戲方式,不僅使用了即時戰鬥的ARPG遊戲形式,還將遊戲的難度拔升了一個層次,並沒有選擇去刻意討好系列老玩家、也沒有去賣弄情懷,反而用著與系列完全相異的玩法來挑選適合自己的玩家。
所以,這次的《古劍奇譚三》我們可以將它看作是一款全新的遊戲,無論你是系列的老玩家還是初次接觸這個系列的萌新,我們都將要重新開始。
首當其衝的就是遊戲畫面,這一次的畫面相較於《古劍奇譚二》來說可謂是一次飛躍,而就算將其與現在的不少大作進行橫向對比也絲毫不會遜色,開場的那段CG製作尚佳、氣氛渲染非常到位,而我同時也問了製作組對於這段CG的看法,而他們回答我,這只是一段遊戲內的實時演算。
回到遊戲的實際內容上,這次的《古劍奇譚三》帶給我的驚喜是巨大的。
遊戲採用了在國產遊戲中少見的立體半開放世界,地圖的每一個角落我們都可以嘗試到達,而且所有的任務目標都沒有明確的指引,只會提供大致的方向供你前去探尋,而且地圖上還會有著各種潛伏著的敵人、散落的可收集要素、可觸發支線劇情和各種能到達的立體地形。
地圖上許多的要素被設計的十分有趣,你可以採藥也可以釣魚,但是千萬別去招惹某些靈長類生物,尤其是那些樹林里遍布的猴子們,一擁而上讓你的俠道之旅中道崩殂的事情在試玩的時候可不少見。
而遊戲的戰鬥系統則是這次試玩我得到情報的重中之重了,所以你們看到這篇試玩評測的重點一定會是放在戰鬥系統上。
無他,因為BOSS戰給我帶來了一場酣暢淋漓的戰鬥,這場戰鬥讓我手心沁出了細密的汗珠,後背在空調的吹拂下開始有了些許的凉意。
我們的主角北洛只有輕攻擊與重攻擊兩個基礎招式,通過搭配輕攻擊與重攻擊來進行連招是我們最常見的傷害輸出手段,在面對非BOSS單位時,達到二十連擊數就可以對目標進行斬殺,並且在進行攻擊的時候我們會不斷積累元氣值,通過消耗元氣值就可以通過輕攻擊與重攻擊來觸發技能的使用。
除了兩個基礎的攻擊方式與技能以外,防禦狀態和閃避則是對戰中的重要規避傷害手段。
防禦狀態會有一個抬手,一旦進入防禦狀態,我們會進入緩慢移動狀態並持續消耗耐力,敵方所有不破防的攻擊都會保持防禦狀態並大幅消減傷害,而閃避則更加精髓,這恐怕是我們規避傷害與進行輸出最常用的一個動作了,不過本作的閃避是有會消耗耐力並且沒有無敵幀的,在遊玩的時候一定要注意控制耐力使用這一點,防禦、閃避和疾跑都會消耗耐力,而一旦沒了耐力很有可能就會被BOSS一套帶走。
而試玩版本中的每一場BOSS戰都足夠有趣也足夠的困難,無論是一開始異種魔還是後面的富家公子,戰鬥方式絕對不是上去莽一套就可以的,我們需要做的是觀察BOSS的行動規律避免被擊倒在地進入硬直、在合適的時間打斷BOSS的抬手與抓住空隙不能貪刀的進行輸出,不僅對於輸出時間和技巧有著極大的考驗,BOSS的攻擊傷害極高手段也非常多變,異種魔的觸手拍打和富家公子的投擲銅錢都是非常考驗反應力與臨場判斷的攻擊方式,而正是這些構成了《古劍奇譚三》優秀的BOSS戰,整個戰鬥過程更加偏向於ACT遊戲,當你不斷死亡又不斷重新挑戰,最終幹掉BOSS的那一個剎那,所帶來的成就感與愉悅是無可比擬的。
我詢問了製作組,是否有考慮過《古劍奇譚》系列老玩家對於新作的接受程度,因為這一作實在是可以稱得上系列的革新之作了,而且難度著實不低,製作組的大哥思量了半晌,說道:「他們會接受的。」
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