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塞爾達傳說:這是一部優秀的RPG遊戲,但是你卻沒有讀懂這款遊戲!

年度RPG遊戲毫無疑問應該頒給《塞爾達傳說:曠野之息》

即便塞爾達完全可以享有2017年度遊戲的名譽,但我覺得,年度RPG這個獎項才更適合本作!

因為未來的RPG遊戲發展大趨勢,很可能因為本作的誕生而完全向著另一個方向發展~

RPG這一遊戲類型經過了30餘年的進化變遷,逐漸有了一個公式化的開發模板

而現如今,RPG的主流要素無非數量龐大的文字量、等級與數值的提升、以及龐大的世界

如果就按照以上三點來看,塞爾達傳說可以說是一款與眾不同的RPG又或者說是一款另類的RPG

不難看出,這一作從最開始就沒打算遵從很多設定,那我們就來看看那這些不準備被遵從的設定有什麼區別吧!

勇者與魔王可以說是最簡單的題材也可以說是永遠不會過時的題材,如果一個RPG沒有了反派,那麼這款RPG便沒有了目標,在其他的RPG遊戲中,玩家們的成長目的就是擊敗魔王。

正是這一目標不斷趨勢玩家打怪,練級,做任務,而擊敗魔王拯救世界,也往往是一個勇者的最終目標,不知道玩家在遊玩時有沒有意識到,遊戲中最初的任務,其實就是最後一個任務,玩家在接到擊敗加農的任務之後,完全可以赤手空拳,直奔加農老巢,本作的最速通關記錄,也僅僅只有1小時5分鐘。

讓我再來轉念思考一下,一款角色扮演遊戲,毫無疑問需要玩家自由操控主角的行為,但如果玩家操控的主角真的自由么?

其次就是,勇者究竟是誰這一問題~

勇者究竟是林克還是玩家?

眾所周知,等級,數值,技能,往往是一個RPG遊戲的靈魂,也是玩家成長的體現,但就本作而言,讓我們來扳著手指頭數一下,開局陸續解鎖能力算是成長,血量與體力的提升算是成長,擊敗四神獸算是成長,解鎖裝備欄格子算是成長。

硬要扣的話,料理也能帶來短時間的所謂」成長「那麼問題來了,數值呢?等技能呢?技能傷害呢?統統沒有!本作在一開場,但能說本作沒有成長么?絕對不能!

遊戲一開始就把絕大多數能力賦予的玩家,但玩家們通常無法全部察覺到,遊戲中絕大部分的能力,也沒有任何的教程與提示,仔細想想如果玩家是一個剛醒來的失憶勇者,那處境不正是和遊戲中一樣么?

玩家在了解自身能力的過程,其實就是林克了解自身能力的過程,當我們發現原來我還能這樣擊敗敵人的時候,我們所想的不正就是林克所想的么?雖然本作沒有經驗的設定,但玩家的遊戲過程所獲得的,才正是實打實的經驗啊,當玩家卸下一身裝備後,一樣還能通過自身的經驗在海拉爾闖蕩,遊戲中成長的即是林克,也是玩家!

還有就是,林克與海拉爾的問題~

林克與海拉爾,就如同玩家與我們生活的地球一樣,在生活中我們可以依靠自己的常識、知識來解決問題,我們知道餓了吃冷了穿,知道為了不吵醒熟睡的人而小心走過,也知道遇到壞人的時候,抓住機會搶奪壞人的兇器。

在一般RPG的遊戲中,玩家往往因為遊戲的限制而不能隨心所欲的做自己想做的事!

比如說,角色沒有烹飪技能難道就不能嘗試烹飪么?哪怕做出來的一是坨垃圾。

但在塞爾達:曠野之息的海拉爾里,如果玩家有什麼奇奇怪怪的想法的話,沒問題,放飛自我隨心而動吧,只要是理論上可行的,在遊戲中往往也是可行的,在我個人遊玩的時候,曾經有一次突發奇想,如果把地上的草割乾淨,會不會就能逮到些小蟲子之類的,結果嘗試一下,果然可行!

之後一發不可收拾,凡是有什麼歪腦筋,統統試一邊,還有一些別的遊戲里想都不會想的事情,比如趁敵人睡覺的時候偷偷溜過去給他一悶棍然後快速跑掉,他會不會以為是身後的友軍乾的然後自相殘殺?

果不其然,兩個愚蠢的哥布林扭打成一團,突然感覺自己好壞......

最後一點就是,它值得被我們如此追捧嗎?

很多人覺得本作被過譽了,又或者說被神化了,它也許動作不夠華麗,打擊感不夠勁爆,也許畫面表現一般,劇情平平無奇。

但它所帶來的,是整個遊戲界的反省,轉念一想,10年前的遊戲,和今天的遊戲,除了畫面水平之外,又有那些提升呢?

COD依舊在打槍,極品飛車依舊在飄逸,勞拉依舊在盜墓,就連馬里奧也依舊還是在一個箱庭中蹦蹦跳跳!

在我心裡,塞爾達傳說:曠野之息不僅僅是今年的年度RPG遊戲,更是遊戲界的一劑強心針,讓整個遊戲界重新開始尋求改變,尋求進步,也許未來的各大遊戲類型會接連出現玩法變革進化~

屆時我們一定不能忘記,這一切,要歸功與《塞爾達傳說:曠野之息》,這款遊戲值得我們去吹捧~


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