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《三國志大戰》試玩:剝離微操的街機TCG 轉生手游如何體現策略性

沒想到有生之年還能看到這個《三國志大戰》官方授權手游在大陸上線。

日本SEGA授權的這款《三國志大戰》手游實際上在2016年已經立項,並放出消息安排了中國的合作團隊協同研發,並在年中的Chinajoy期間進行了展示,但是隨著簽約授權的百度遊戲自身業務不斷走低,甚至百度都把遊戲業務拆分賣掉了,依舊難產,你就覺得這款產品是否已經胎死腹中。

結果還真給做出來了,遊戲批評還檢索到,這款新作已於今年5月以《三國志大戰M》的名義在台灣地區上線運營,完成度料想不會太差。

《三國志大戰》在日系遊戲中是一個比較另類的IP,其原始載體是以街機為平台的卡牌TCG,要求玩家根據戰況變化不斷對在機台上對實體卡牌進行移動與姿態調整,用遊戲圈的話來講,「沉浸感極強」,即使是在國內機台稀少的情形下也有一小撮忠實粉絲,但受限於遊戲預期消費直逼萬智牌,國內街機《三國志大戰》的受眾圈子始終非常狹小,非常,非常,狹小。

絕大多數接觸過《三國志大戰》的中國玩家,體驗都來自於任天堂DS平台的《三國志大戰DS》與《三國志大戰.天》,掌機觸摸屏被證明非常適合模擬街機版的操作,也不需要玩家去復購實體卡包,玩法普及效果非常好,並且帶動了一部分掌機玩家向街機《三國志大戰》玩家轉型,這就是授權衍生作品為原始IP跨平台引流的一個實戰案例。

掌機版《三國志大戰》也是極少數在真實遊戲機而非電腦DS模擬器上才能獲得充分體驗的DS遊戲,觸屏太重要了。

那麼,智能手機作為觸屏材質與技術更加先進的一個平台,會給《三國志大戰》帶來更多的可能性嗎?

當然不會,畢竟百度。

百度遊戲代理的這款《三國志大戰》以一種較為平庸卡牌策略形式呈現,玩家與遊戲的互動局限於「點」與「觸」,而缺失了原作的「劃」與「轉」,因此懷有體驗原版《三國志大戰》玩法妄想的玩家直接可以選擇放棄。

儘管沒有繼承《三國志大戰》玩法上的「靈魂」,這款手游確實還是做到了「外型」上的繼承,首當其衝的就是遊戲整體的畫風,濃郁的復古、做舊感,當整個中國遊戲圈都在把三國人物Q萌、娘化的時候,SEGA參與監修的這款《三國志大戰》手游的插畫畫風是這樣的。

特別醜陋,卻確實多是出自日本插畫大師的手筆,十足硬核。

非常差異化對不對,中國人口快14億了,總會有玩家喜歡這樣的,而且放眼全國你好像都找不到競爭對手,特別彌補市場空白。

首先您可以看看遊戲批評的試玩:

http://v.qq.com/x/page/w0751zy5dj7.html

《三國志大戰》手游在武將兵科方面還是完全還原了原作的,騎兵、槍兵、盾兵、弓手、策士、醫者,六種類型帶兵武將,騎兵開場即發動衝鋒,遇到弓手與策士等遠程軍團會造成毀滅性打擊,而如果是撞上槍兵迎面而來的槍陣,則會瞬時大幅減員,不同兵種間保留了明確的剋制規則,各兵種技能的戰場表現也非常還原。

不過手游版《三國志大戰》就不能像街機與掌機版那樣即時調配戰場上的軍團移動與轉向了,戰前你要在3*5的戰場內對最多9支軍團進行布陣,戰鬥開始後這些軍團會自動向前行進尋找敵軍捉對廝殺,如果能夠擊破對手,則會尋找距離最近的另一支未處於接敵狀態的敵軍交戰,否則就會進入亂戰模式,尋找最近的混戰加入群毆。

騎兵軍團的話,如果下一個對手的距離夠遠,就會在行進一段距離後重新進入衝鋒狀態,槍兵亦然,因此有時候你會看見剛剛衝破一隊弓兵的騎兵傻傻地就向著對方從前線折回的槍兵送命去了,AI實在不是很聰明。

不同兵科的行軍目標有著相異的優先順序,例如槍兵與盾兵會優先尋找直線上的敵軍作戰,如果直線上沒有敵軍,則會去相鄰兵線上尋找敵人。而槍兵與盾兵的接敵數量又有差異,例如一隊槍兵最多只能纏住敵方的一隊騎兵,一隊盾兵則能夠擋住兩隊。

弓箭手雖然也是優先直線進軍,但只要鄰線攻擊範圍內出現敵人就會開始射擊,並且會在第一擊發出強力的「齊射」,對槍兵軍團能夠造成絕大的殺傷,可以說是槍兵的天敵。

騎兵的進軍邏輯則是一條線衝到底,只要沒有接敵就會尋找敵軍隊列後方的部隊,常常是弓手與策士,發動死亡衝鋒,常常是瞬息之間就能擊垮對手,從背後向敵軍的前列再次衝擊。

策士的邏輯和弓手差異不大,差異在於打盾兵特別在行,而醫者則會緊跟我軍的受傷部隊,不會主動找人打架,只要你不瞎擺,潰敗時通常是最後被幹掉的。

因此《三國志大戰》這個遊戲呢,玩的就是見招拆招,布陣準備階段看準敵陣的漏洞,用槍兵迎戰騎兵,用盾兵擋住槍兵,後面擺上弓手與策士,而騎兵則儘可能擺在沒有敵軍的兵線上,避開敵方近戰軍團的鋒芒,徑直切入後排衝鋒掃蕩,只要布陣符合克制邏輯,基本都能戰無不勝。

不要太相信遊戲提供的自動布陣功能,那提供的通常都不是最優解,《三國志大戰》手游畢竟是一個極為考驗玩家的大局觀,需要狠動腦筋的遊戲。

當然,假如你的等級夠高,裝備夠好,武將突破次數夠多,剛好又自帶超強必殺,好像無視任何兵法隨便擺也會有比較大的贏面。

核心的策略戰鬥之外,《三國志大戰》手游就與你在國內市場常見的卡牌養成手游,沒太大差別了,完全是國內團隊的套路手臂,每天各種日常副本老老實實打工,裝備戰力什麼的自然能夠上去,成長邏輯簡單直接。

儘管核心玩法也並非首創,但搭配上《三國志大戰》經典的大兵團作戰表現,還是讓本作在國內市場同類競品中存有較大的差異性。只要玩家不抵觸國產卡牌那一套「七日遊戲目標」、「每日元寶購送好禮」的運營套路,還是挺好玩兒的。

然而遊戲的核心劣勢顯然還是「太丑」,美術似乎不符合大陸主流「花錢就能變強」型玩家的審美,且遊戲中許多武將卡牌的階級設定不太合理,例如遊戲批評在試玩過程中接連抽到了三名紫將,張梁,張寶,戲志才,任何典型三國玩家碰到這種狀況都要大罵「什麼鬼」。

特別令人匪夷所思的是,遊戲中設置「充值元寶」與「綁定元寶」這個事情在國產手游中並不罕見,但《三國志大戰》手游極大限制了「綁定元寶」的用途,通常只能用於兌換體力與銅幣,而不能進行GACHA抽卡,甚至不能購買遊戲中的等級禮包,吃相如此難看,很難想像在正式運營時如果沒有較大改變,百度遊戲賣身後轉型而成的多酷遊戲如何能夠留住正常玩家。


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