Khronos首次演示:基於OpenXR開發遊戲輕鬆適配多種VR設備
文丨小白兔乖乖
在本周的SIGGRAPH 2018大會上,Khronos Group(科納斯組織)首次公開演示了如何基於開源標準OpenXR開發內容。
Khronos成立於2000年,是一家全球技術行業組織,致力於創建圖形加速、並行計算、動態媒體和感測器處理的開放標準。目前,已有許多行業巨頭加入Khronos,以協助其構建OpenXR,組織成員包括:AMD、Epic、Oculus、蘋果、英特爾、諾基亞、英偉達、三星、高通、索尼、微軟等等。
可以說,XR技術正在影響各行各業。XR不僅廣泛應用於遊戲領域,而且逐漸滲透到醫療、零售、教育、培訓、房地產、娛樂等更多領域。然而,由於每個XR平台或應用程序的專有API導致應用程序和不同設備間不兼容,這大大增加了局限性,而Khronos一直致力於解決這一問題。
行業碎片化
下面一圖就很好詮釋了構建OpenXR之前的行業狀態,其中每個XR運行時都公開了專有應用程序和設備面向的API,這意味著必須重新編程才能令其在不同的VR/AR平台上運行,這大大加大了開發成本。此外,不同VR/AR平台擁有不同的SDK,這導致某些應用程序只能兼容特定的設備。這也會使用戶擔心他們購買的頭顯只能運行有限的應用程序。
可以看出,由於缺乏統一的標準,許多開發人員在構建應用程序時不得不考慮其與VR/AR設備的兼容性,而隨著OpenXR的出現,開發人員可以專註與開發軟體,而不用操心其他問題,使用各種工具和設備時也更加簡單;而對於玩家而言,玩遊戲也變得更加便利。玩家可以在一台VR/AR設備上玩更多種類的遊戲,這對本身就內容缺乏的VR/AR行業來說還是至關重要的。
這也是為什麼各大行業巨頭紛紛對Khronos的這一藍圖表示強烈支持的原因,只有規範化行業標準,VR/AR才會走的更遠。
OpenXR標準
OpenXR的目標是制定一個可以消除VR/AR行業摩擦的API,這可以從兩方面入手:應用程序介面層(例如Unity或Unreal)和設備層(例如SteamVR、三星GearVR)。
「應用程序介面層」是OpenXR中以軟體為導向的一個方面,位於VR應用運行引擎和各個頭顯廠商的VR API之間。就像未來的硬體製造商(理論上)只需要確保自己的套件支持OpenXR就可以訪問各大硬體平台一樣,VR遊戲開發商只需要確保應用兼容OpenXR就可以支持各大VR平台。
「設備層」,即面向設備的介面,把硬體的輸入數據轉換成所有VR API都可以讀取的數據。這樣,所有支持OpenXR的硬體都可以兼容任意VR API。
通過創建所有XR程序運行時都可以兼容的API,以及一個允許任何兼容設備在OpenXR系統中無縫運行的設備插件,從而使設備和內容平台能夠無縫融合。
這也打造了一個雙贏的局面:應用程序無需移植或重寫代碼即可兼容其他VR / AR設備;XR平台運行時供應商可以訪問系統上的更多應用程序和設備。
OpenXR設計理念
OpenXR由Khronos開發,加入該組織的成員也貢獻了許多力量。除了跨平台API的設計合作外,成員們也在為OpenXR幫助創建具有前瞻性的,面向未來的標準。OpenXR標準的設立意味著,開發人員們只需要寫一次代碼,便能在各種設備上使用。
OpenXR應用面向的API提供核心XR功能,例如位置追蹤。OpenXR設計具有可擴展性,因此可以輕鬆添加新功能。OpenXR同時採用了類似於Vulkan的方法,通過支持可安裝的工具層來提供調試、驗證和性能分析,從而實現高效的應用程序開發。
舉例來說,OpenXR採用基於運動的輸入方式,使得應用程序能夠定義希望執行的任何運動(如移動、跳躍),以及將它們綁定至驅動相應動作的物理輸入,如按鈕單擊、移動滑塊或手勢。這使得OpenXR應用程序可以在支持不同輸入硬體的系統中運行。
首次公開演示
2017年4月,Khronos提出了OpenXR標準,在2018年3月舉行的GDC大會首次公開討論了相關的設計細節。隨著OpenXR 1.0規範即將正式發布,組組成員正在設計多個獨立原型,從而確保標準的設計更加穩定。
而在本周的SIGGRAPH 2018大會上,Khronos首次公開演示了OpenXR。Epic的「Showdown」VR Demo利用Unreal 4插件OpenXR API在StarVR頭顯和微軟WMR頭顯上輕鬆運行。應用程序無需對不同的設備進行任何更改,這也從另一層面說明了OpenXR的可行性。
Khronos 也希望有更多公司加入,共同推動 OpenXR 標準的施行。


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