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沒有垮掉的一代,只有沒完沒了的道德恐慌

原標題:沒有垮掉的一代,只有沒完沒了的道德恐慌



題圖來自視覺中國


作者:黃佳念,紐約大學傳播學碩士


又是一年暑假到來。

稍微有點年紀的玩家也許還記得他們童年假期里的遊戲生活:


為了衝擊FC紅白機上的遊戲而揮汗如雨;為了理解國外的遊戲努力學習英語;又或是為了通關《三國志》《仙劍奇俠傳》默默研究攻略……遊戲手柄和鍵盤滑鼠上,承載著無數的汗水和回憶,它們代表了80後、90後的童年,是快樂、遊戲、友情的代名詞。


然而,現在當他們想回頭尋覓那段歡樂的時光,卻發現它已成為不可再生的過去式。沒錯,科技確實進步了,但隨之而來的,是電子遊戲真正開始受人關注而遭受的「道德恐慌」。


從2000年《光明日報》刊發的《電腦遊戲:瞄準孩子的「電子海洛因」》調查報道開始,遊戲就被冠上了「電子海洛因」的罪名,至今已有18年。


在近20年的時間跨度中,諸如「網遊少年沉迷遊戲,荒廢學業甚至走上犯罪」的報道層出不窮,無數家長和教育者至今仍深信不疑。尤其到了寒暑假,電子遊戲與遊戲玩家總會面臨一撥又一撥的道德拷問——遊戲是令人玩物喪志的「毒品」,玩遊戲的孩子代表了失控的自我和失敗的人生。


今年也不例外。前些日子,中青在線刊登的一篇《留守少年陷網遊漩渦》報道再次引發對於遊戲的聲討,矛頭直指近年來越發普及的手機遊戲,報道稱,「網路遊戲正在逐步吞噬著鄉村,大批鄉村少年深陷其中……農村孩子正在被手機廢掉」。


而就在今年元旦,新浪微博@中國青年報還轉發了一篇題為《第一批被「吃雞」毀掉的留學生:每年花30萬學費換個國家玩遊戲》的文章,講的是年末美國放假期間,中國留學生足不出戶、日夜顛倒玩吃雞遊戲的事情。


不論是「農村孩子正在被手機廢掉」,還是「吃雞遊戲毀了留學生」,借用海明威的一句話來總結就是「電子遊戲造就了垮掉的新一代」。這樣的觀點似曾相識——在電子遊戲之前的通俗小說、音樂、電視電影,都曾被認為是「垮掉一代」的罪魁禍首。


搖滾樂興起時,就被打上了「墮落」和「頹廢」的標籤。喜歡搖滾樂的青年曾被列入「垮掉的一代」,甚至被稱為「民間惡魔」。


電影剛在西方普及時,無數的報紙社論、雜誌文章以及社會輿論嚴厲指齣電影中的暴力和血腥內容正對兒童產生不利的影響。在英國,數量龐大的電影被不分青紅皂白地歸為「骯髒影像(Video Nasties)」,而後被封禁。

電視同樣引發道德恐慌。


人們認為電視會把兒童變成呆板的、失去創造能力的「沙發土豆(Couch Potato)」。對於長輩們來說,沉迷於觀看電視是年輕人行事不可預知、難以掌控和紀律散漫等諸多特點的一個象徵。


任何一種新生媒介在融入社會主流時都引發了激烈的討論和反彈。從搖滾樂被稱為「惡魔的音樂」開始,似乎總會有什麼東西成為禍害青少年的罪魁禍首,在被大眾理解之前飽受鞭笞。而每一代青少年都被建構為不諳世事、被媒介毒害的、垮掉的一代,事實又是否真的如此呢?


電子遊戲的兩大恐慌


如今電子遊戲面臨的兩大道德恐慌——遊戲失格與遊戲成癮,與電視電影等媒介遭遇的「洗禮」別無二致。


在美國,電子遊戲業從誕生開始就因暴力或色情的內容而遭受質疑。其遭遇的最低谷是科倫拜恩校園槍殺事件。


1999年4月20日,兩名青少年學生——埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德配備槍械和爆炸物進入校園,槍殺了12名學生和1名教師,造成其他24人受傷,兩人隨即自殺身亡。當人們得知哈里斯和克萊伯德是第一人稱射擊遊戲Doom的玩家時,輿論大嘩,紛紛指認暴力的電子遊戲是這起慘案的罪魁禍首。


這一事件發生後,關於電子遊戲的媒介影響研究迅速增加。


2001年美國衛生局調查顯示,校園槍擊案的主要原因在於犯人的精神穩定性以及家庭環境,並不在於媒介接觸行為。2005年,美國心理學會曾發布報告稱,電子遊戲暴力與青少年激進行為之間存在直接聯繫。


但2010年10月,哈佛大學醫學院在一份報告中指出,之前關於暴力遊戲與青少年行為關係的調查研究很多都存在研究方法問題;報告同時指出,1996年以來,雖然電子遊戲的銷售量激增,美國青少年的犯罪率卻持續降低。

迄今為止,美國社會尚未能就暴力電子遊戲與未成年人犯罪之間的關係形成一致意見。「暴力遊戲導致暴力行為」這一假設從未被驗證。這也是美國聯邦第六巡迴上訴法院駁回對第一人稱射擊遊戲控訴(Paducah槍擊案)的原因:從射擊遊戲(幾百萬玩家)到現實中的校園槍擊案(只有極少數人),仍然有很大的區別。


在新興的亞洲遊戲大國——日本、韓國和中國,對於電子遊戲的道德恐慌,則不約而同地指向了「遊戲成癮」。劉夢霏(2017)在檢索史書後發現,東亞國家的成癮研究特別突出。由於深受儒家道德文化的影響,遊戲這一行為在東亞歷史中長期被認為是「禍國殃民,不務正業」的行為。在網路上,隨處可見「青少年沉迷遊戲荒廢學業」的報道,玩遊戲與「玩物喪志」被捆綁在一起,揮之不去的是「電子海洛因」的陰影。


2000年,《光明日報》刊出一則揭露武漢地區電腦遊戲泛濫的調查報道《電腦遊戲,瞄準孩子的「電子海洛因」》,從此引爆輿論。「電子海洛因」一詞,既是譬喻,也是判斷。電子遊戲被等同於毒品,至少危險程度與毒品無異,均有致人上癮且不可自拔的極端負面的效果。沉迷遊戲的遊戲者與沉迷毒品的癮君子在主流社會看來並無不同,他們代表了失控的自我和失敗的人生。


直至今日,大眾媒體仍然熱衷於挖掘遊戲少年的悲情故事,且反覆徵引某些權威人士的論斷。媒體與專家一同建構的嚴峻圖景令家長們惶惶不安。家長害怕子女延誤學業,主流社會害怕遊戲者淪為罪犯(施暢,2018)。


道德恐慌的源頭是什麼?


在美國,校園槍擊事件過後,心理學、社會學、傳播學對於電子遊戲媒介影響的全面研究、各方辯論解救了處於道德恐慌中心的遊戲。然而,國內對於電子遊戲十幾年來的成癮報道和控訴既沒有帶來什麼新的觀點,也沒有確立科學的「成癮」標準,反而表達了強烈的焦慮感和迷茫感:


究竟什麼是遊戲成癮?為什麼有的人成癮而有的人不會?


這些問題在10年後,伴隨著移動遊戲在年輕群體中的進一步普及而以更大的規模捲土重來,引發了更大的困惑——我們是否還能像定義玩電腦網路遊戲的青少年一樣,將這群基數更為龐大的手機遊戲玩家也都定義為「網癮少年」?


這些焦慮與困惑實則說明了:當人們談論「遊戲成癮」的時候,面對的不是病理學事實,而更多的是社會偏見、文化碾壓,是基於代際鴻溝的不公正評價(中華電子遊戲協會副主席的劉夢霏,2017)。


1. 數字時代的代際鴻溝

老一輩們擔心電視把孩子變成懶惰的「沙發土豆」,數字時代的家長擔憂電子遊戲會造就垮掉的新一代。美國心理學家Christopher J. Ferguson將此現象稱為金髮女孩效應(Goldilocks effect) :


每一代人都認為自己對於娛樂方式的選擇是「剛剛好」最合適的。相較而言,前一代的長輩們總是太過保守,後一代的孩子們則完全失去了控制。


每一代的家長們都懷有一個疑問:為什麼我的孩子不能僅僅玩我小時候玩的娛樂活動,而要去嘗試新的娛樂方式?當家長們看著孩子們被花花綠綠的電子屏幕所吸引時,他們不禁緬懷自己未受電子媒介入侵的純真童年。在他們看來,電子遊戲不是自由的嬉戲,而是侵蝕毒害童年的「電子海洛因」。


正如北京大學胡泳教授(2009)所說:「那些視網路遊戲如洪水猛獸、為孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他們希望事業更成功、家境更富裕、孩子更有出息,卻對信息技術知之甚少,對遊戲的樂趣知之甚少,對孩子的心理活動知之甚少。」


圍繞著遊戲出現了新的代際鴻溝,並且由於數字化的原因,電子遊戲這種新興媒介與小說、音樂、電視又有所不同,它前所未有地造成了兩代人文化的斷裂。


一代是「數字化的土生土長者」(digital natives);一代是「數字化的移民」(digital immigrants)。前者與科技一起誕生、一起長大,而後者對數字科技卻必須經歷截然不同且較為艱難的學習過程。他們好像現實世界中新到一地的人,必須想出各種辦法來適應面前的嶄新數字化環境。這些數字化世界的後來者不得不學習掌握網路和移動通訊等新工具,但他們中很少有人擁抱遊戲,也許是因為「遊戲」這個詞聽上去像是小孩的玩意。


他們不知道的是,現在的遊戲已經發展到異常複雜的程度,需要30~40小時甚至100個小時才能完成。這就造成了一種令人有些啼笑皆非的局面:不懂遊戲、也不玩遊戲的人義憤填膺地指責遊戲的危害,他們的振振有辭難以掩蓋他們的不知所云。


2. 售賣恐慌的媒體


社會大眾對電子遊戲的態度通常不是通過直接經驗形成的。相反,他們的態度最經常來自媒體報道,社會大眾對「遊戲威脅未成年人健康成長」的許多看法都是基於聳人聽聞的軼事,而不是實際的互動和理解。


距離《光明日報》刊發的「電子海洛因」報道,已經過去了18年。在近20年的時間跨度中,類似網遊玩家因體驗遊戲而造成的越軌甚至犯罪現象的報道不間斷地出現在公眾視野中。如《小伙為玩遊戲從大學退學因偷錢三次獲刑》《往屆生沉迷網遊母親致信高考生:別因網遊葬送前途》的新聞比比皆是。

在關於網路遊戲的負面報道中,媒體往往將當事人邊緣化,甚少傾聽遊戲玩家的觀點。採訪對象大多選擇與當事人玩網遊立場相對的關係人,如當事人的家人和老師,從而在整篇報道中都充斥著對網遊的負面評價。


其實,如果我們進行反向搜索,現今互聯網上也不乏「高考狀元也玩遊戲」的報道。2017年全國高考成績發布後,澎湃新聞曾對全國31個省份的60餘名省級高考狀元發去一份「2017年高考狀元問卷調查」,共回收40份有效問卷,涵蓋27個省份的高考文理科狀元。調查顯示,近四成高考狀元平時的愛好是電子遊戲。


可悲的是,往往是報道沉迷網遊的極端惡性新聞,配合其聳人聽聞的標題最能吸引大眾的關注,媒體通過售賣恐慌形成所謂的「眼球經濟」,而對於遊戲的理性探討卻不為人知。


「都是凳子壞,媽媽幫你打它……」


在2014年BBC紀錄片《中國的網癮少年(Web Junkies - China"s Addicted Teens)》中,導演施拉姆曾嘗試探尋中國的「網癮問題」為何如此突出。


施拉姆並沒有試圖「解釋」這些少年為何沉迷遊戲。他知道對於這種偏差性的行為無法給出單一的解釋,只是暗示了一些可能性。例如,有的孩子缺乏陪伴,在現實生活中有深深的孤獨感;有的作為獨生子女面對激烈社會競爭,壓力過大而產生逃避心理;有的接觸了刺激性的遊戲內容,因為家庭缺乏溝通引導而助推了叛逆行為......


我們在片中看到的每一個孩子都有這樣那樣的問題。


為什麼是這幾個孩子沉迷於網路遊戲呢?施拉姆沒有給出答案,觀眾也不應該譴責他的無能,因為他提出的是一個需要所有人都積極思考並加以回答的問題。


少年的「成癮」不過是更深層的社會問題的一種癥狀——社會壓力、兩代人的鴻溝、反科技的焦慮以及父權家長的監管模式下矛盾的爆發。


可惜,複雜的問題往往被簡單化。將遊戲成癮以及其它社會問題歸咎於遊戲,無疑是最簡單便捷的辦法。

對於遊戲的控訴,就好像中國傳統的「打凳子」兒童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起來。媽媽馬上說:寶寶不要哭,都是凳子壞,媽媽幫你打它……


那麼,電子遊戲究竟是好是壞呢?答案是:遊戲不好也不壞。


遊戲與漫畫、小說、電視和電影一樣,它們既能承載暴力與性的內容,也能發揮教育與娛樂的功能。家長總是擔心電子屏幕佔據了孩子過度的時間,但是,如果沒有遊戲,總有其它的娛樂形式讓人「成癮」。另一方面,在遊戲陪伴下長大的玩家中,也不乏高學歷高收入的群體,挑戰了人們對「網癮少年」的刻板印象。倘若監護者、教育者能了解孩子、了解遊戲、了解孩子為何沉迷於遊戲,從而有效地溝通、引導健康適度的遊戲行為,本不至於如此恐慌。


可以說,從來沒有因為某種媒介而「垮掉的一代」,只有由於種種原因「垮掉的個人」。而我們的社會,在面對極端個例時,總是很容易地陷入沒完沒了的道德恐慌之中,簡單粗暴地把問題歸為「XX毀了兒童」「XX廢掉了學生」。


對於道德恐慌的渲染,掩蓋了背後真正的家庭教育、媒介素養與心理健康等問題,無益於社會問題的解決。


曾經人們抗拒搖滾樂,現在卻可以以欣賞態度看待這種藝術。上一輩的父母害怕電視毀了孩子,但現在這種擔憂早已不復存在。每一代人都有自己的恐慌與希望,這一代的恐慌也許恰恰是下一代的希望。

每一代人都有自己的洪水猛獸,此前是音樂、電視,現在是電腦、手機遊戲。反對某一件新生事物的人,同樣需要面對歷史——如果你想讓孩子在學習之餘讀讀金庸小說放鬆一下,別忘了它在20多年前和瓊瑤阿姨一樣,也是青少年的洪水猛獸。

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