這個中國小伙在《阿凡達2》、《復聯》里做「美術」
在國外學電影、做電影不是什麼新鮮事,在這個行業里的人,多多少都會知道那麼幾個。這幾年我也陸續接觸過一些,但每次接觸下來,他們給到我的印象都非常深刻。無論是專業程度還是執行力,都讓人佩服。
王海粟,也是其中一員,在國內工作一年後,他選擇去了國外讀書,然後留在了好萊塢。做了自己喜歡的工作,也參與到了好萊塢頂級的製作項目中。比如他已經參與了:《阿凡達》系列、《復仇者聯盟》、《銀河護衛隊2》等。2012年出國,在國外工作三年,這份履歷已經非常耀眼,他是如何一步一步走過來的呢?如何畢業之後,在好萊塢找到第一份工作,又如何參與到好萊塢的頂級項目中?王海粟為我們講解了他個人的發展過程。
另外,王海粟還為我們非常詳細的分享了好萊塢美術團隊的分工和組成,從參與者的角度,也闡釋了這些分工的具體職能,是一次非常詳細的科普。
《我們在國外做電影》系列持續更新中,如果你有興趣分享你的經歷和經驗,歡迎寫信給我:wangtao@cinehello.com
王海粟
影視工業網:工業設計專業為什麼會選擇去美國念藝術碩士,擇校的標準是什麼?
王海粟:我本科是在北京航空航天大學讀的工業設計專業, 當時因為沒有找到特別喜歡的娛樂設計(entertainment design)專業,所以選擇了工業設計。在北航我初步的了解了設計方法和對形體空間的理解能力,在上大學的同時,我又自學了不少電影方面的知識,包括電影特效,畢業後就去了BASE-FX。
在那裡我更系統的了解了電影製作的後期流程,了解到了電影美術這個方向,一年半後我選擇離開BASE,去美國電影學院(American Film Institute)攻讀電影美術碩士。在去美國電影學院之前,我對學校進行了一些了解,並聯絡了美術系的系主任進行了自我介紹,也有幸認識了我的老師Todd Cherniawsky, 他當時剛做完《阿凡達》的總監美術(supervising art director)
影視工業網:畢業之後是如何入行的,如何找到自己的第一份劇組工作?
王海粟:我在AFI的時候申請了美國工會的學徒班(ADG Production Apprentice program),工會的評委看了我的作品和特效方面的背景,破格讓我做助理美術(assistant art director)。大概,幾個星期後,我就參與了一個小成本的工會電影。在那之後,因為還是新手的原因,有大概四個月的時間找不到美國的工作,那期時間,我在家裡一邊找工作,一遍設計自己的AR軟體,後來我把自己軟體的beta版本展示給了《銀河護衛隊 2》的主美術 Scott Chambliss。他對AR技術在美術方面的應用非常感興趣,不久之後,那邊就通知我去做助理美術。
王海粟設計圖
影視工業網:後續是如何一步一步展開劇組工作和生活的?如何為自己的職業做規劃?
王海粟:我覺得自己很幸運,能在事業起步的時候就進入好萊塢頂級的團隊工作。剛開始的時候,當然非常小心謹慎,生怕犯錯被開除。但其實在《銀河護衛隊2》的美術組裡氣氛很融洽,很多有經驗的設計師都搶著教新人,所以那段時間,我覺得自己每天都會提升很多。在《銀河護衛隊2》我主要負責Eclector ship的場景重置規劃。後來在拍攝後期,Scott交給我了一個單獨的場景由我自己設計並建工,在那個過程中,我對整體的設計流程和系統有了理解。對我之後在《復仇者聯盟》和《阿凡達 2》里擔任特種場景設計師的工作打下了很好的基礎。
影視工業網: 在好萊塢劇組中,美術團隊的職位名稱和具體分工構成是怎樣的情況?
王海粟:
-Production Designer(主美術)是美術組視覺設計團隊的主導。他主要負責引導手下設計師幫助他實現電影視覺的構架。
-Supervising Art Director(總監美術)一般不直接參与設計工作,主要是負責計劃時間和人員的分配,掌控預算,讓美術組這台大機器正常運轉。
-Art Director(美術師)一般負責管理一個或多個場景的設計和施工,偶爾會親自繪製施工圖紙並由場景設計師幫助完成整個場景的設計與施工圖繪製。接下來與施工團隊緊密交流,監督場景的搭建與做舊處理等等。
-Concept Artist & illustrator(概念設計師或插畫師) 負責運用自己的繪畫能力幫助主美術完成他的場景構思和氣氛渲染。引導美術師和場景設計師進一步細化設計。
-Set Designer(場景設計師) 概念通過後,場景設計師主要負責將概念具體化並設計可實施的場景,完成場景施工設計最後為施工組繪製施工圖。
-Graphic Designer(平面設計師)主要負責設計場景里出現的商標,符號,文字,圖案設計等等。
-Assistant Art Director (副美術 或 助理美術)主要負責協助美術師完成場景的設計和施工。幫助美術師挑選場景裝飾用個材料,五金 等等,偶爾參與施工設計。
-On set Art Director(現場美術) 主要負責在拍攝時輔助攝影組順利的在場景內調度, 並監督解決拍攝過程中臨時出現的場景問題,例如:臨時重置和修復等等。
-Art Department Coordinator (美術組協調人) 主要負責美術組辦公室正常運轉,例如器材的管理和維護。負責與其他的設置組溝通協調會議時間,確保部門與部門之間溝通渠道順暢。
-Digital Asset Manager (數字資產管理員), 這個職位只有在大成本製作的電影里才會出現,全美國也就不到10個人。他們主要負責管理伺服器上大量文件的命名與存儲位置,確保美術組的任何設計師能夠快速的在大量的文件里找到需要的數字資產, 例如:設計好的場景的模型,施工圖,氣氛圖,平面設計等等。
-Production Assistant(助理) 負責幫助美術協調人保證美術組辦公室正常運轉。
王海粟設計圖與實拍照
影視工業網:您從事過的置景設計、特效團隊、美術指導、藝術總監之間的從屬關係和職業,分工到底是怎樣的?創作之間如何溝通?
王海粟:基本上,美術指導和總監美術負責在和導演與製片溝通後,如果概念通過,就會進入場景設計階段。即使在大型製作的電影中,也不會有把所有場景都搭建出來的預算,這時美術部門和特效部門就要進行溝通,來研究到底哪部分場景是有必要搭建實景,餘下的部分則是使用數字特效延伸。在這個過程中,導演、攝影、製片都要參與,因為導演和攝影會提供場面調度的信息,這樣我們就知道哪部分場景需要與演員互動,而製片則是參與進來考慮實景與特效的預算。有些情況搭建實景越多越省錢,有時卻反之。在研究解決方案和分工的時候,部門之間沒有什麼上下級之分,都是平級討論,美術組和特效組提供解決方案,但最後決定權在導演和製片手裡。
影視工業網:《阿凡達》、《復仇者聯盟》、《銀河護衛隊》的置景有哪些不同?針對其中的項目,您具體參與的工作過程是怎樣的?和幾位不同的劇組、演員溝通,有什麼感觸?
場景設計的風格和切入點主要基於電影的類型,漫威的電影主要還是以「酷炫」的設計為主,但《阿凡達》就更貼近真實科技,尤其因為卡梅隆導演在科學與工程學方面的背景更讓《阿凡達》美術設計更貼近「真實的未來」。
《銀河護衛隊》和《復仇者聯盟》的置景風格比較相似,畢竟都是漫威的系列電影。而且製片團隊也都是類似的決策人,所以基本上在做復仇者聯盟的時候工作會比較順利些。 我在《復仇者聯盟》主要負責幾個飛船的概念和場景設計。說到這裡,我可以大概介紹一下我的具體工作,和與普通美術組成員的區別,我在《復仇者聯盟》的職位是特種場景設計師(Specialist Set Designer)。主要負責交通工具類場景的概念和施工設計,這裡和傳統的場景設計師不同,我也參與概念設計,包括前期與主美術對場景視覺上的需求。
王海粟在拍攝現場
影視工業網:參與了很多好萊塢大片的製作過程,學習到哪些方面的經驗?
王海粟:我在製作好萊塢大片之前,也參與過不少低成本電影和廣告製作。感覺最大區別就在於好萊塢工會制度。工會確保和製作團隊有一個比較穩定的團隊結構,所以不管你到任何製片廠和任何新的美術團隊合作,你都會很快的適應環境,這樣對高效率的溝通和管理帶來很大的便利,我個人認為工會制度是好萊塢電影工業化的基礎。
還有,在美國大部分人都有著一種工匠精神,就是對完成自己本職工作有一種使命感。如果出錯,他們一般不會先想怎麼推卸責任,而是先去解決問題。 這是我在國內工作的時候,或與一些國內團隊合作時沒有體會到的感覺。當然,因為我在國內的工作經歷實在有限,我的認識並不能代表全局。
影視工業網:對於國內的工作流程的有所了解嗎?如何看?
王海粟:我沒有在國內的美術組工作過,所以不是很了解。但據說,國內其實沒有很細分概念設計師和場景設計師。如果這是事實的話,我覺得還是一個很值得思考的現象。在我的工作經驗中,往往搞概念設計的人,對現實場景的搭建與施工的知識非常有限,所以場景設計師會在施工過程中起到很重要的作用,反之場景設計師對氣氛渲染和概念構思的參與比較少,更多考慮的是美術場景背後的邏輯問題。所以從工作分配來看一個是右腦思維一個是左腦思維,不知道國內是怎麼樣有效分配腦力資源的。
王海粟設計作品
影視工業網:對職業未來有哪些計劃?
王海粟:我接下來的幾年,應該還是主要在美國這邊工作,積累經驗。其實還挺想嘗試在國內製作的,只不過目前國內科幻類型的電影屈指可數,所以機會還不是很多,但希望隨著國內電影和電視製作的發展,這樣的題材會越來越多吧。
影視工業網:在國外做電影,能不能總結一些具體的建議?
王海粟:我和美國、英國的團隊都合作過,我個人的感受是:在最快時間內了解製作流程和美術組每個人的職責,對開展工作很重要。具體的工作主要還是和個人的技能、能力有關,和在哪裡工作影響不大。

