亡靈詭計上手體驗:穩紮穩打別貪刀,這遊戲不難
要說最近刮起來的這股文藝復興風潮不只是刮在了動漫圈,其實遊戲界也在文藝復興,2D橫版過關類遊戲莫名崛起,16bit點陣畫風以及硬派的遊戲風格,彷彿回到了十幾年前一樣。但是不同的是,現在的技術更加成熟,就好像今天要聊到的遊戲,亡靈詭計。
亡靈詭計作為一款跳票近兩年的遊戲,筆者也是苦等了兩年,steam願望單里一直放著這款遊戲。直到14日發售才正式玩到,在初上手之後發現製作組對於魂系列的確是有很多致敬之處。在和大家聊遊戲的同時這裡順便講下新手上手攻略了。
遊戲上來也是選擇出身,出身的不同僅僅是屬性和初始武器不同,這一點和魂系列還是很像的,玩家可以隨著等級上升自己改變出身。操作上比起普通的2D橫版過關遊戲複雜的可不是一點半點,Y對應著使用戰技,在玩家推進到中央避難所後還可以和NPC買技能。該遊戲和魂系列一樣,你誤操作打NPC是可能打死或者造成敵對的,千萬注意。
LT對應著持盾,僅能防禦部分攻擊,對於龍騎兵的持槍突刺是不能防禦的,LT+X則是盾反,不過判定比起魂系列可苛刻多了。尤其是像素點陣風格下,敵人的動作並不像3D動作遊戲一樣容易看清,導致盾反極其苛刻,儘管後期天賦能加入盾反回血這種設定,但是盾反依然是僅針對個別雜兵的辦法,主要防禦手段是單純持盾和B的躲避。LT+RT對應著踢盾,對於個別持盾兵是主要攻擊手段。
不同於魂系列,2D橫版過關遊戲如果加入跌落摔死設定那麼玩法就完了,A鍵對應的是跳躍,部分特定地點道具前期可以通過跳躍滯空來拿到,在空中按X攻擊鍵可以完成滯空,滯空中可以再向前移動部分距離來獲得道具。遊戲中的LB對應攀爬梯子,RT則是弓箭。遊戲中鼓勵玩家活用攻擊和弓箭來積蓄戰技槽來釋放技能,技能攻擊到敵人會帶來增益,不過這不意味著鼓勵玩家無腦X過去,體力槽的設定限制了玩家的攻擊間隔和防禦,玩家依然需要合理去進行攻擊防禦。
在說完基礎操作後,接下來就是新手玩家需要了解的一些細節。盾反首先並不推薦玩家常用,比起盾反帶來的一擊必殺帶來大量的戰技槽積蓄,少被攻擊減少血量更加重要。在遊玩過程中玩家會收到NPC給的Plume鳳凰羽毛作為回血手段,在地圖中也散落著寶箱,內部可能包含羽毛,來增加使用次數,玩家還會撿到高級羽毛。注意這些羽毛可以替代初期的羽毛來提升回血數量,所以玩家一定要多加探索去拾取道具。
死神神壇中玩家可以升級,升級帶來的效果就不說了,神壇可以恢復弓箭使用次數和血量以及羽毛使用次數,同時對應著存檔,該遊戲這一點比較可惜不對應退出遊戲後從退出前地點進行遊戲而是從神壇再繼續,所以玩家做好多找神壇存檔的準備。
接下來就是戰鬥方面上的細節,和其他2D橫版遊戲一樣,打boss和怪物更多是需要你記住boss的攻擊習慣和間隔,不過遊戲中依然有小方法去迴避boss過猛的攻擊。只要玩家快速移動到屏幕沒有出現boss,玩家就有機會進行喘息,中小型boss的大多攻擊都可以通過盾牌防禦,boss攻擊時會出現部分骷髏提示,該提示當然意味著中招就出大事了,要合理躲避。千萬不要貪刀。在擊殺玩boss後會在原地留下二次挑戰的道具,在地圖中也能撿到提高對某boss傷害的道具,所以玩家一定要多跑圖。
亡靈詭計的很多設計都能感受到靈感來自與魂系列,比如火龍噴火將某區域雜兵都燒死那個地圖,玩過魂系列相信都會覺得很熟悉。盾反的操作,回血次數,複雜的道具和注釋等等,都可以說非常魂like,但是玩起來卻又覺得並不是很像黑魂。遊戲中玩家死亡次數多了還會看到主角的劇情。這一點和魂不太一樣,主角是有故事的,而不是像魂一樣每個玩家都是不知名的不死人罷了。
早期版本遊戲畫面
該遊戲同樣也有著筆者覺得的不足之處,比如音樂很遺憾的沒有選擇以前的16bit那種風格,部分攻擊判定有點奇怪等等。算是較大的遺憾,聽說要出中文了,這對於部分英文苦手而言還是好事。
老沙談:該遊戲有著比較出色的手感和更快的遊戲節奏,關卡的設計上也比較合理,不會讓新手玩家剛上來就長期死在地圖同一點,撕掉死亡契約就能開啟一命模式也很有創意,boss rush和二次挑戰對於抖M玩家而言也是十分具有挑戰性,最關鍵的是這遊戲就70塊,還是很便宜的,這裡還是非常推薦大家去嘗試這款遊戲。

