影院與體驗館並行 沉浸世界用VR激活沉浸式體驗市場
作者/馬驍
「燃油耗盡,飛船失去動力...這一隊地球遠征軍要在山谷中抵禦外來生物的進攻,堅持20分鐘,會有援兵趕到。」
這不是普通的科幻電影和遊戲劇情,而是「沉浸世界」VR沉浸式樂園的電影遊藝項目——《源震》。玩家穿戴好VR設備後,將扮演地球遠征軍,與隊友協作跟外星生物對抗。
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與戲劇、密室逃脫等線下沉浸式娛樂項目相比,「沉浸世界」的空間可能是最小的,但通過藉助VR、位置追蹤及動作捕捉相關技術後,玩家在沉浸式體驗感上得到了極大的提升。
利用空間升值和技術突破,「沉浸世界」的VR沉浸樂園解決了線下沉浸娛樂的空間搭建成本及坪效問題,也給運營者提供了低成本的運營方案。「沉浸世界」將要藉助VR將沉浸式娛樂升級,激活千億的休閑娛樂市場。
沉浸式娛樂數千億的市場潛力
線下沉浸式娛樂在國內的首次亮相,要追溯到2016年。彼時,日本科技藝術團體teamLab與《花舞森林與未來遊樂園》的出現,讓國內用戶第一次接觸到這個新鮮概念。
隨後的英國沉浸式戲劇《Sleep No More》登陸上海灘一票難求,不少消費者表示,第一次發現觀眾可以參與到表演中,甚至與演員對戲。
沉浸式娛樂並不是什麼難以理解的概念,設想一下,你身處一個真實空間之中,遠處不時傳來幾聲動物的嚎叫,光線也忽明忽暗,身邊不經意間便營造起了緊張的氣氛。事實上,這樣調動周圍的環境、聲音、光線甚至虛擬現實技術,讓用戶成為參與者的技術,就是沉浸式體驗。
2015年至今,萬娛引力推出的沉浸娛樂IP「觸電」在各大商場玩起了《鬼吹燈》、《整容液》的實景遊戲,超過100萬人次體驗了摸金校尉的盜墓人生。
更加註重觀眾體驗和參與性的特性,使得沉浸式娛樂不僅成了當下95後與00後的娛樂消費新寵,也給中國3億中產階級提供了更新奇的娛樂休閑選擇。
資料顯示,2017年海外共有超過10億美元流入沉浸式娛樂項目,近年來中國的休閑產業年增長率一直保持在10%以上,目前已成為休閑娛樂活動支出方面的第二大國。2019年中國線下娛樂市場規模將達到4900億元。
隨著奧秘之家和萬娛引力分別獲得數千萬融資,沉浸式娛樂很可能成為休閑娛樂行業的下一個增長點,國內的沉浸式娛樂形式也從表演、戲劇衍生到密室逃脫、實景遊戲和VR樂園。在這條康庄大道上沉浸式娛樂還需要解決三個痛點。
用VR化解線下沉浸娛樂痛點
「沉浸世界」CEO陳鑫認為,在沉浸式娛樂行業的數千億潛力背後,場景還原成本高、內容對IP需求高、用戶黏性低是線下沉浸式娛樂面臨的幾個主要問題。
此前做密室逃脫時陳鑫就意識到了場景還原的成本問題。
2013年,密室逃脫的玩法在全國各地興起,與簡單的開鎖不同,陳鑫希望給自己的密室逃脫能多些花樣。當時他就在場景和裝修上下功夫,給密室逃脫中加入了沉浸式體驗。
(陳鑫此前開設的沉浸式密室逃脫店)
為了給用戶更好的場景沉浸感陳鑫加大了場景還原方面的預算,場景還原度高了、成本大幅提升,但門票價格卻無法得到有效提升,此時他認定,密室逃脫產品雖好但無法實現規模化擴張,因為高額低頻的空間成本難以解決。
線下沉浸式娛樂代表作《Sleep No More》以《麥克白》為原型,觀眾要在舞台上跟演員一同解鎖劇情,推理真相,甚至還可以跟演員對戲。
《Sleep No More》整個演出需要在9300多平方的五層空間里進行,「觸電」的《仙劍奇俠傳》實景遊戲需要3000平方米的山水仙境空間,相對小一點的實景密室逃脫也需要幾百平米空間搭建實景。
陳鑫關停了店鋪,思考了一段時間,發現VR可以解決線下沉浸式娛樂的成本問題,還能提升體驗感和用戶粘性。經過三年的研發和標準化確立後,陳鑫帶著「沉浸世界」VR沉浸樂園重回沉浸娛樂行業。
與動輒幾百平米地下室、幾千平米商場的大空間不同,「沉浸世界」的VR沉浸式樂園只需要100平米標準化空間,搭配上VR眼鏡及其他配套硬體後就可以支持最多8個人的遊藝體驗。
這樣的模式不僅裝修簡單且僅需一次,通過切換內容就可以獲得不同主題的體驗,免去大量的裝修成本,也提高了空間利用率。
(沉浸世界VR電影《阿修羅》)
目前提供的體驗內容除了VR遊戲《源震》,還有《阿修羅》IP改編而成的VR電影和西遊記主題的VR卡通電影《商旅奇緣》。與傳統線下沉浸娛樂相比,「沉浸世界」對用戶的吸引力更強。
陳鑫認為藉助VR的好處是將空間升值,「這樣既能讓用戶得到最活的體驗,同時也給線下的經營者提供了低成本的運營模式。」
這種模式也讓「沉浸世界」在世貿工三的首家店面交出了不錯的答卷,開業不到一個月就實現了盈利,整個門店在8個月左右就會收回成本,數十家新店也正在籌備中。
(沉浸世界VR體驗館世茂工三店)
除了空間問題,對IP的依賴性也是沉浸式娛樂發展的一大障礙。
「觸電」的幾個代表性實景遊戲,《鬼吹燈》、《仙劍奇俠傳》、《誅仙》和《整容液》都獲得了相關IP授權。實際上,仍有不少實景密室逃脫店未經IP授權就把還原電影和戲劇場景作為賣點。
業內人士普遍認為IP是沉浸式娛樂的關鍵,對IP的需求高某種意義上也限制了沉浸式娛樂的內容產出。
陳鑫對此不以為然,「對於VR沉浸式體驗來說,內容產出並不完全依賴IP。」
「沉浸世界」通過內容投資已經搭建了一套內容產出體系。「我們對VR遊戲影視製作商提供技術、策劃和資金支持,甚至還會把在『沉浸世界』上映的收入拿出一部分作為分成給到製作商。
「這樣做不會賠錢么?」
面對娛樂資本論(ID:yulezibenlun)的提問,陳鑫半開玩笑的回應:「因為我們是良心企業啊」。
「技術、策劃、資金初期我們都會提供幫助,要先讓上游的內容商活起來,行業才會越做越大,當我們規模開到二三十家,我們就不需要投資開發內容了,只需要進行內容審核就可以,因為那個時候我們的內容分賬足以養活上游的內容開發商。」
在這套內容投資方案下,「沉浸世界」的VR沉浸娛樂內容有了不錯的積累,現在已經有近10部等待上映,能保證每個月至少更新一部。
未來「沉浸世界」也將與許多研發商保持長期供應關係,在2019年「沉浸世界」計劃推出20到30個內容。
對於有潛力的IP,「沉浸世界」也已經展開合作。除了已經上映的《阿修羅》,「沉浸世界」也與愛奇藝合作製作了《仙劍奇俠傳4》的VR版遊戲和19年賀歲檔《神探蒲松齡》的VR版內容,這兩部內容都將於年底上映。
「沉浸世界」不依賴IP,是因為最大的賣點不在IP上。陳鑫說:「消費者對虛擬現實的沉浸式體驗需求要大於IP本身,『沉浸世界』把IP當做引流方式,最大的賣點還是VR技術的沉浸式的升級體驗」
陳鑫的夢想是通過VR技術的升級,給更多人帶來不同的世界。
為了打造1:1的虛擬世界。在硬體上,「沉浸世界」通過風感、觸感的體感模擬系統,追蹤觀眾的激光定位系統,以及杜比全景音效來增強玩家的體驗感。
在VR人機交互方面,陳鑫說自己不敢稱第一,但絕對是行業前列:「你想想,我們一輩子能有機會登上火星和月球嗎?在VR的世界裡,你想要月球,我就可以給你造出月球」
VR技術增強了玩家的實景體驗感,還可以提升用戶的復購率,解決用戶粘性問題。近年來,遊戲和影視的畫面升級,以及3D和IMAX的應用趨勢都是為了增強用戶的沉浸感。
「在電腦上的屠龍刀再好玩,也不如我握在手裡感受的真實。熒幕上阿凡達描繪的潘多拉星球再美好,也不如我腳踩在潘多拉星球的土地上來的興奮。」
遊戲和影視的終極目的就是讓玩家穿越到場景里,這個角度來看,陳鑫認為VR的沉浸式體驗就是遊戲和影視的理想化版本。
(消費者在沉浸世界體驗VR電影)
以提供體驗感的核心賣點,使得「沉浸世界」所吸引的用戶範圍較廣。陳鑫透露,「目前『沉浸世界』的VR樂園每天平均客流量在40--60人左右。學生、情侶,親子都是我們的消費者。」
目前,「沉浸世界」VR沉浸樂園還處在擴充內容、IP和拓展加盟階段。
回歸VR本質 填補娛樂消費空缺
「沉浸世界」的布局不止於VR體驗館,未來還會布局VR影廳。在影院里搭建一個長12米、寬8米、高4米,佔地面積為96平方米的標準放映廳,供消費者體驗互動式VR電影。
針對VR影院,「沉浸世界」特別開發了門店智能管理系統和自動化VR設備穿戴系統,可幫助觀眾獨自完成VR設備穿戴,一個VR影廳只需要1名服務人員。
從營收上來看,只要有5%的觀影用戶到VR影廳觀影,就意味著6500萬的人次轉化,最多能為影片帶來近30%的票房提升。
目前「沉浸世界」的VR影院已經升級到第三代,VR影院的百平米年收入能達到150—200萬,是傳統影院的3--4倍。
未來通過多元化內容的供給,陳鑫希望,消費者在電影院也可以玩鬼屋和密室逃脫,讓幾億影院消費人群都成為VR體驗館的用戶。
「20多年了,網吧和KTV都是老樣子,也該有些新東西了。」這不僅是陳鑫的感嘆,也是許多80後甚至90後的共鳴。
近幾年,VR行業起起落落,VR公司胎死腹中屢見不鮮,投資前景撲朔迷離。
陳鑫也感嘆道,「此前大家根本沒想過VR應該做什麼場景。」
大浪淘沙,去偽存真。「沉浸世界」的出現,似乎並不受行業的影響。任你千變萬變,我自巋然不動。
VR行業本就應該是這個樣子。


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