撈月狗CTO王琪:從撈月狗到偷星貓,六年的時間我們收穫了什麼?
相較於昔日依託於爆款《魔獸世界》而異軍突起的撈月狗,他們新推出的「偷星貓」平台顯得多少有些獨特。
這種獨特一方面體現在用戶屬性上。相較於撈月狗當年依託單一爆款與用戶在一款遊戲里遊戲時長高達幾個小時不同。偷星貓將目光對準了STEAM平台上的重度用戶,只是這種重度並非是指單款遊戲時長。而是一種對於遊戲的態度。「在STEAM上總有用戶不斷的尋覓新遊戲,好玩就多玩一些時間,不好玩就用最短的時間離開,偷星貓滿足的就是這部分用戶的需求」——撈月狗CTO王琪這樣解釋這一平台的用戶邏輯。
只是,在這個思路之下又一個問題與之而來,當年的撈月狗社交屬性依託於公會這樣的鏈條,但今天的偷星貓既然針對於STEAM,自然沒有公會這樣的鏈條。對此王琪認為,二者時代不同,邏輯也不盡相同。偷星貓想做的其實不是爆款起勢之後的用戶痛點解決,而是將這一過程前置。給用戶提供好玩的遊戲的同時獲取穩定的用戶群體,而在這之後一旦形成爆款,其價值不可估量。
在這一思路下,偷星貓的成功關鍵點看起來在於保證對於遊戲推薦的眼光,而這不可避免的會影響到一些商業合作。而對於王琪來說,這恰恰是過往撈月狗六年來的最值得自豪的地方:「撈月狗成立六年,最值得自豪的事情,其實是我們守住了初心。」——而這也是其最大的收穫。
撈月狗CTO 王琪
以下為採訪實錄:
Q
從2016年開始,我注意到越來越多的廠商開始關注STEAM這個平台,包括偷星貓也是如此。那麼今天我的第一個問題是,大家關注STEAM,究竟在關注這個平台的什麼?
A
這個問題要從兩個方面去解讀。第一是如此之多的從業者關注STEAM上下游的內容、題材以及用戶群,其實本質上都是奔著利益去的。這裡面又分兩個點,一是從PC分發領域來說,STEAM是當前世界範圍內最好的一個平台,他在上面聚攏了一批遊戲領域最優質的用戶。而對於發行或CP來說,由於STEAM的特質吸引了這批有價值的用戶。同時也使得一些輕量的中小型遊戲研發商、發行商聚攏到這個平台上,這是一個雙向吸引的過程。
第二點就是基於STEAM以核心向用戶為主的特點,極大程度的吸引了一批CP和發行商。大家都意識到了STEAM社區和生態的價值,並且想融入到其中。而我們則希望能夠在外圍提供一些幫助和支持,左手內容,右手用戶,把左右手合在一起這就是一門生意。
Q
剛才您也提到了,STEAM上有一批非常優秀的重度用戶。那麼從偷星貓的角度來主進,如何去看待這批用戶?
A
從公司的角度來說,我們對於用戶的定義分為三個層次。第一個是玩了近十年遊戲,極為重度的用戶。這批用戶我們現在用撈月狗去承接。接下來是中度的遊戲用戶,這批用戶對於遊戲的投入力度不可謂不高,但是因為遊戲時間所限。這種用戶在PC和移動端都有很多。這批用戶被STEAM上的一些中小型開發者所提供的內容所吸引,他們玩的也許不是《堡壘之夜》、《絕地求生》這樣的大作,但是你不能否認他們對於遊戲的熱愛。
從這個角度來說,什麼樣的用戶是好用戶?頻繁的會換遊戲的用戶才是好用戶。因為只有這樣,CP才有更高的機會去憑藉自己的內容打動這批用戶。
Q
從這個回答我似乎已經明白了偷星貓所具體針對的用戶。但一個問題在於,中國遊戲的歷史表明從來沒有一個社區能夠擺脫單一爆款而成功的經歷。從這個角度來說,偷星貓的第一步要怎麼走?
A
的確從撈月狗的發展歷程來說,他經歷了從《魔獸世界》到《英雄聯盟》再到後面的《王者榮耀》、《絕地求生》等大型遊戲興起的過程。這些遊戲由於其內容、題材、功能取向使得其本身吸引了大量的硬核用戶,同時也促進了遊戲內與遊戲外的更為活躍的討論內容。
那麼具體到偷星貓來說,首先我不否認的確存在大遊戲依賴。但是剛才你也提到了一個關鍵詞叫「爆款」。所謂的爆款在沒有火起來的時候很多人沒有意識到他們是爆款,但是當他成功之後,由於渠道、發行、CP都在盯著這個題材,有可能瞬間市場上出現近200個同類產品。在這種情況下,市場上的用戶被迅速分流。我們可以看到在歷史上《絕地求生》與《王者榮耀》都經歷了這樣的過程。
在這種情況下其實我們可以得出兩個結論,第一是基於玩家群體或流量的話,當爆款出現之後他可能形成一種勢能無法阻擋。第二遊戲本身質量堆積到一定程度之後,也會成為一個勢能。而這種勢能則有助於其去碾壓同期大量的質量普通的遊戲。也使得其能夠以一個絕對的市場領導者的身份去淹沒掉其它遊戲的聲音。但在這個階段再去跟進的話,已經是一個滯後的行為了。
從這個角度再來回答你的問題,偷星貓的確也依賴爆款,但是他的依賴和撈月狗面向的群體是不一樣的。撈月狗的用戶來源於市場上絕對領域的霸主,這使得其中相當一部分用戶可以在一個遊戲中呆兩到三年,甚至是更長的時間。但是在偷星貓APP上面的用戶中,或者說他面向的內容中很難出現這種極其可怕的爆款。事實上他面對的還是一些比較分散的用戶群體。
Q
這個分散應該如何理解?
A
一是從產品端的分散來理解。STEAM上會頻繁的裂變出各種精品遊戲,而偷星貓上的用戶行為就是每隔兩到三周用戶會去換一次遊戲。這種情況下其實依賴的是平台的內容和玩家選擇產生互動。從這個角度來說偷星貓並非依賴爆款,而是依賴小遊戲。但這些小遊戲一定是用心的、且有溫度、精緻的。
Q
圍繞這裡面還有一個問題,就是之前您提到爆款是一個滯後行為。但是我們需要看到的是當年圍繞《魔獸世界》而起家的178、游久乃至是撈月狗等爆款的社區和網站都是滯後行為,但他們解決了一個用戶的痛點。那麼從偷星貓的角度來說,在用戶分散的情況下如何去解決STEAM用戶的痛點?
A
是這樣,首先我認為在理解偷星貓這個產品的時候不能單從STEAM來理解。事實上我們面對的整個遊戲市場。只不過在這其中當前STEAM可能是一個比較重度的PC小遊戲發行平台,且內容比較有保障。所以我們會在移動遊戲之外去額外支持STEAM這一塊的內容。
第二點剛才咱們提到過爆款,但真正同一時代去玩大型遊戲的只有那麼一批人。這個可能在整體的互聯網遊戲用戶中是一小部分,而真正去玩中小遊戲的人卻能夠佔到百分之二十幾。這是一個相當可怕的市場群體,他們互動性強、投入度高,也願意往裡面投入金錢。我們選擇這樣一批用戶就意味著不斷的在通過遊戲這個緯度滲透這一群體,把這批擁有相同的話題、題材、內容溝通慾望的人聚攏到一起。當這一群體足夠大時,一個新的類NGA式的平台也就形成了。
事實上當年撈月狗的構成也是類似的,由一個群體變成一個階層,又從一個階層變成了一個時代的符號。在而這個光環之中,每個參與其中的人都會有一份相互的認同感與榮譽感。
Q
說到社交就是接下來的問題了,事實上當年的撈月狗在用戶社交緯度的建設上是以公會為主的。那麼在今天的情況下偷星貓這個社區用戶緯度的建設以什麼為主?
A
讓我們看看今天,對於喜愛中小型遊戲的用戶來說他們共同的特徵是如何去找到一個好的遊戲。事實上我們看到很多大型的流量曝光平台在今天所做的90%的行為都是商業行為。當流量聚集地變成了商業行為的話,那麼作為一個用戶想要找到真正能夠打動你,或者說特別適合你需求而非以商務因素為主要參考指標的產品怎麼做?
從這個角度出發,事實上偷星貓並沒有想去覆蓋多大緯度的用戶。也沒有想一味的去滿足一個群體的需求。我們希望做到的是儘可能多的客觀、公立。通過第三方的角度為用戶提供一種更為純粹、精巧的小遊戲,換一句話說來說就是我不用去操心這個遊戲的付費率以及轉化率會怎樣?我們只希望能夠給用戶提供一些足夠精巧的遊戲直接打到你的內心。
所以,當前偷星貓不會一天推一千個,一萬個遊戲給用戶。可能一天只推少量精品,但是你要考慮到受眾的接受成本、新內容的產出成本,以及流量暴露給精品內容的回饋。而對於用戶而言他收穫的是盡量減少商業角度干預的產品,因此我們會非常注意用戶對於每一個遊戲的感官評論與各種緯度的分析。拋去浮華,拿出最本質的遊戲投放給用戶,將遊戲推薦變成一種很純粹的行為。而這種純粹僅僅是基於對於遊戲的認可。
CTO王琪正在接受手游龍虎豹主編於翔專訪
Q
如果是這樣,一個有趣的問題是偷星貓和市場上同類型產品有什麼區別?
A
從偷星貓的歷史和背景來看,我們成立最初是依託於撈月狗,撈月狗的用戶是典型的重度遊戲、重度社交用戶。而他的流量來源即是你剛才說的爆款。但偷星貓的用戶是一批喜歡精品遊戲的用戶,而爆款遊戲的前提同樣是精品遊戲。從這個角度來說,偷星貓的流量模型,或者說在產品集成中的地位實際上就是撈月狗的前置。我們希望能夠在爆款遊戲起勢之前就能夠給他足夠的流量與關注度,同時也能夠在這個群體中擁有足夠的聲音,為撈月狗的下一步流量轉換做好鋪墊。因此從這個角度來說我們更看中的是純玩家的認可,而不是作為玩家社區去強調商務上的干預和運營。
當然不可否認的我們會有一些商務上的合作。但這種商務合作在現階段更多是基於同樣對於遊戲內容的認同,這是一個合作的前提。之後我們要看能否把他做大,而這個變大是基於玩家群體而言,玩家對於遊戲認可之後會形成雙向的促進。在理想的狀態下他就成為了一個爆款,那麼即可被視為是撈月狗平台上孵化出來的爆款產品,而撈月狗這個APP自然就會把流量接入進去。用更為深度的內容和廣闊的討論層次去服務更為龐大的一個用戶群體。
所以最後總結一下,我們做偷星貓是基於兩個層面。第一個層面是針對於硬核用戶,希望通過遊戲的體驗與玩法去滿足他們的需求。畢竟這可能是撈月狗難以去服務於他們的。因為你可以看到今天在STEAM上確實有很大一批用戶,他們在不同的遊戲中跳進和跳出。在這種情況下,偷星貓可以去通過大量的新游推薦和評測,去滿足於這種用戶。當然現在撈月狗也在干這樣的事情,但就現階段來說我們通過單獨來做偷星貓目的是給撈月狗的用戶一個方便。另外一方面是培養我們未來的用戶。
Q
那麼我多問一句,偷星貓當前的用戶大概是由哪幾種用戶構成?內部的模型是怎麼樣的?
A
大概是兩種,第一種其實就是一直在尋覓新遊戲和精品遊戲的用戶,這種用戶的行為習慣是他要不斷尋找遊戲。找到一個好的遊戲我留下多玩一段時間,不好玩的話他會在最短時間內去離開這個遊戲。在這種情況下我們要做的事情就是保證自己推薦的精準度。讓這些用戶明白也許你推薦的這個遊戲不對我的胃口,但是你是用心去做推薦的。
還有一種用戶是什麼?就是沒有什麼主見,沒有目的的來到偷星貓之中,從眾的跟著下載遊戲。但是對於他們來講用戶體驗往往是最好的,因為只要你推薦的內容質量足夠高,或者說玩法足夠對他的胃口,那他會玩的很高興。如果說一個遊戲的玩法設計足夠有趣,關卡足夠精巧,且超出了日常水準,那麼這個遊戲極有可能是下一個《王者榮耀》。我們通過提前的布局拿到流量和用戶,而不是等他成為爆款之後再去打用戶,那個時候可能就晚了。
Q
剛才您也提到了商業化的問題,那麼對於偷星貓未來的商業化考慮,您是怎麼想的?
A
首先我們不排斥商業化。第二,我們排斥的是無意義的商業化,或者說是單純追求利潤和流水的商業化。
撈月狗成立六年以來,我們的立身之本是什麼?第一我們是中立的,這種中立是建立在對於遊戲的極度熱愛之上,或者說是純粹之上。第二我們在六年的時間裡培養出了一批對遊戲極度熱愛,也極度專業的團隊。我們認為你們的遊戲非常棒,那我們主動走出去和你們合作。這是現階段我們做的商業合作行為,而不是一個遊戲要做高投放高產出,最終割韭菜式的合作。這種合作我們是肯定會規避的。
坦白來講,撈月狗六年風風雨雨走到今天,我們自豪的是我們一直守住了這個底線。今天回首過往我們會發現我們守住了初心,而不是像一些公司有天一回頭,已經完全是陌生的人,陌生的公司了。從這個角度來說,我們對於遊戲的熱愛和熱情使得我們只能去做自己擅長的事情。市場永遠是公平的,只要你能保持良性發展,總有一天你能獲得你想要的。
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