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2018 ChinaJoy亮點總結:構築以遊戲為中心的泛娛樂生態體系

國金證券傳媒與互聯網首席分析師 裴培

以遊戲為核心打造「泛娛樂IP產業鏈」:在本次ChinaJoy期間的CDEC會議上,騰訊、網易、愛奇藝等互聯網巨頭都表示要拓寬遊戲的邊界,圍繞遊戲打造包括影視、綜藝、電競、衍生品的「泛娛樂IP產業鏈」。現在的遊戲巨頭,未來都要發展為綜合性文化娛樂集團。遊戲是年輕人的核心娛樂方式,因此具備了巨大的社會影響力,可以成為所有文創產品的出發點。

遊戲承載了「中國文化出海」的使命:中國手游出海規模已經很大,今年騰訊《王者榮耀》海外版、網易《荒野行動》《第五人格》又取得了新的突破。遊戲是中國的強勢文化產品,承載了對外傳播中國文化、打造「國家級IP」的使命。與會廠商一致認為,現在仍然是遊戲出海的黃金時期,關鍵在於把握價值觀、實現產品差異化、重視本地化運營。

精品化、個性化、年輕化是遊戲產品的主題:完美世界、金山、三七等廠商都認為,手游進入了「內容為王」的精品化時代。除了提高內容質量,還要在產品個性化方面努力,讓不同垂直類型的玩家都有所得;年輕化也是不可忽視的趨勢,95後、00後用戶對新技術有天然的親近感,口味變化很快,重視體驗、重視社交和分享,願意為外觀和故事付費。

重視遊戲用戶的深度反饋和自我傳播:現在,遊戲玩家作為一個整體已經非常成熟,有很強的自覺性、能動性。遊戲廠商要與渠道、媒體合作,重視與用戶的深度反饋,根據真實用戶偏好去調整產品。用戶的自我傳播傾向也越來越強,《陰陽師》《絕地求生》《旅行青蛙》都是典型案例。遊戲廠商要越過單純的IP推廣,喚醒用戶的「成就價值認同」。

嗶哩嗶哩(B站)作為二次元視頻與興趣社交平台,從2016年開始進軍手游市場,代理了《FGO》《碧藍航線》等成功產品。在用戶日益重視個性化、重視社交分享的情況下,B站以二次元為核心的興趣導流模式,具備獨特的生命力,關鍵在於後續產品的質量和上線進度。

芒果超媒依託湖南衛視生態系統,具備強大的內容優勢,視頻平台的用戶年輕化程度很高。雖然芒果並未深入涉足遊戲行業,但是已經宣布開放旗下所有娛樂IP供合作夥伴進行影游聯動,積極探索上至網文、動漫,下至遊戲、衍生品的泛娛樂一體化變現模式,前途值得期待。

大廠動態:拓寬遊戲的邊界,讓遊戲「走出去」

2017年,中國遊戲產業規模超過2000億元,其中手游規模超過1000億元,手遊玩家人數接近5億。在如此巨大的基數下,遊戲市場如何實現可持續增長?一線大廠的回答是:拓寬遊戲的邊界,讓遊戲成為「泛娛樂文化創意產業」的脊樑,同時開拓海外遊戲市場。總而言之,遊戲的未來是「走出去」,包括產品意義上的創新和地理意義上的出海。

騰訊:以遊戲為核心打造「中國文化符號」

在本次ChinaJoy期間的CDEC會議上,騰訊副總裁兼騰訊影業CEO程武做了題為《構建文化新生態,打造中國文化符號》的主題演講。在今年4月的騰訊UP2018大會上,騰訊就提出了「新文創」的概念。結合「騰訊系」自身的優勢,打通體系內部各部門,構建良好的生態。從「泛娛樂」到「新文創」,騰訊提出了更宏偉的願景:如何通過IP生態鏈打造強有力的「中國文化符號」。以下是演講的大致內容:

過去六年,「泛娛樂」從騰訊最初的一個戰略構思,逐漸成為被行業共同認可的一種重要發展趨勢。其中,最關鍵的推動是實現了IP概念在行業內的普及。從孤立的作品到共生的IP,本質上是文化生產方式的理念轉變。圍繞IP塑造,行業的協作、產業的邏輯都發生了積極、巨大的改變。各相關領域,也通過生態化的共生,獲得了更大的發展空間。

騰訊遊戲已經是全球最大的研發和發行平台。去年上市的閱文集團,以及騰訊動漫、騰訊電競,也都已陸續成長為各垂直領域的領導平台,引領、推動著行業的快速發展;騰訊影業,雖然還比較年輕,但也已成長為一個專註於優質影視作品打造的開放的內容平台。可以說,今天的騰訊不僅僅是一家互聯網科技公司,已經成長為一家文化公司。現在的問題是:如何一起來構建「新文創」生態,共同打造中國文化符號呢?

首先,一定要關注IP的價值觀。縱觀全球流行的文化符號,不難發現,無論是美國隊長、哈利波特,還是火影忍者,除了擁有人類共通的正向價值觀,也毫無例外地根植於各自的民族文化傳統之中;中國的《西遊記》也是如此。騰訊動漫剛嘗試向日本市場輸出作品時,提供了不少頭部IP給日本合作方。最後,他們選擇了《從前有座靈劍山》,因為裡面的仙俠體系很有中國文化的韻味。市場反應也印證了這種選擇的正確性。騰訊另一部非常火的動漫《狐妖小紅娘》點擊量超過127億次;除了傳統神話元素,更重要的是它傳遞出的友情、忠誠、夢想,激發了廣泛的情感認同。《一人之下》也因為對道家文化的創新演繹,獲得了很多年輕用戶的喜歡。

第二,一定要有耐心。真正的耐心,不是簡單的態度,而是一種能力,一種系統構建IP的機制。漫威的「平行宇宙」、日本的「製作委員會」協作機制,都是很好的例子。在新時代,我們也要找到一條適合中國文化符號打造的進階之路。 比如,正在打造的《慶余年》,將以小說原作為基礎,通過電視、電影、遊戲、漫畫的多維共生,對IP進行全產業鏈、有節奏的同步開發。這並非簡單的拼湊和協同,需要面對的問題非常多。比如:如何確保不同領域的作品在世界觀上的一致性,如何做跨業務的真正聯動,如何處理協作主體之間的權益歸屬?無論如何,只有好的機制,才能讓所有人擯棄浮躁、保持耐心和匠心,讓IP不斷的成長。

第三,打造文化符號,還需要連接更多元的主體,廣泛汲取社會力量,整合優質的文化資源。近年來,立足於「科技+文化」戰略,騰訊與故宮博物院、敦煌研究院等文博機構建立了戰略合作,用互聯網和科技的力量去活化和這些優秀的歷史文化。不久前,騰訊邀請方文山作詞、易烊千璽演唱《千里江山圖》歌曲,一天內便獲得了近2500萬次播放。接下來,騰訊還會推出敦煌的動漫作品、敦煌主題的《王者榮耀》皮膚、故宮主題的遊戲等等。這些例子讓我們看到了「互聯網+傳統文化」的更多可能性。超越商業範疇的文化生產協作,不僅可以讓文化企業獲得更多的資源和專業力量,也能為非商業主體提供適度的產業入口。

第四,推動本國文化走出去。遊戲方面,騰訊自主研發的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》,已經在全球85個國家和地區上線,擁有過億註冊用戶。到目前為止,《王者榮耀》及《AoV》已經成為全球註冊用戶最多的移動遊戲。8月底,《AoV》還將與《英雄聯盟》、《皇室戰爭》一起出現在亞運會的賽場上。文學方面,閱文集團在去年推出了海外門戶「起點國際」,目前已上線150餘部英文翻譯作品及3000餘部原創英文作品;動漫方面,騰訊已陸續向日、韓、美、法等國授權漫畫85部、動畫35部。

網易:讓遊戲成為文化載體,通過遊戲讓文化走出去

網易副總裁王怡做了題為《新業態下的遊戲價值升級》的主題演講。近來,遊戲行業的視角開始回歸遊戲最本質的定義和價值。遊戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產品。網易從新業態下探索出包括「讓遊戲成為文化載體」「體現遊戲的社會價值」以及「通過遊戲讓文化走出去」一些方法。以下是演講的大致內容:

以往說到行業熱點,大家往往會想到MOBA、MMORPG等品類。但去年以來,「功能遊戲」成為了行業熱點。這說明行業開始回歸和審視遊戲最本質的定義和價值。網易很多項目組的感受也類似:過去玩家往往留言說遊戲好不好玩,但現在越來越多的玩家會表達他們從遊戲中感受到了什麼東西。遊戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了具有公共性的精神產品。就像《我不是葯神》對社會起到了推動意義,遊戲也可以成為這樣的力量。它的價值不止於消遣,更在於精神啟迪,最終落腳到促進社會進步。過去幾年,網易在遊戲「新價值」的探索上做出了一些積極的實踐。

第一,讓遊戲成為實踐文化自信的生動載體,傳承與創新中國傳統文化。比如手游《繪真·妙筆千山》還原了《千里江山圖》的美術風格。在6月的首測之後,有玩家特地為遊戲作詩,還有玩家寫下了非常真誠的測評。網易在很多遊戲的頂層設計中都充分植入了傳統文化元素,包括世界觀、藝術風格和互動玩法。《夢幻西遊》有一個核心玩法是科舉考試,網易把很多高考的基礎知識都融入其中今年6月,國家文物局和網易達成了戰略合作,通過《我的世界》中國版啟動「定格歷史」之旅,用遊戲的形式將更多珍貴的歷史文化建築還原出來。今年,《夢幻西遊》手游也正式啟動「夢幻國風節」,期待玩家能夠在遊戲內外領略傳統文化的風韻。

第二,遊戲正在展現出越來越高的社會應用價值,延伸出更多傳道受業的現實功能。比如在今年的中國航天日上,一位南京航空航天大學的教授就用《我的世界》搭建了一系列航空航天模型,在課堂上展示給學生。相比於傳統學習方式,遊戲擁有多反饋、重合作的特質,非常適合傳遞知識,培養人才。今年,網易引入了一款教育類功能遊戲《極客戰記》,遊戲玩法就是要求用戶通過編程來完成遊戲關卡。在海外,這款編程遊戲已經被北美13000多所學校、超過31000名教師使用。

第三,推動精品遊戲出海,幫助中國文化和中國創造實現全球輸出,讓世界看到中國文化產業的力量。 7月,網易在全球發布了《第五人格》國際版,登頂了日本、泰國等多個iOS遊戲免費榜。在App Annie公布的6月中國發行商出海收入榜單中,網易繼續位列前三。在遊戲出海過程中,網易一直在努力推動中國文化走向世界:例如現在還排在日本iOS暢銷榜第一的《荒野行動》,先後和中國航空工業集團以及蛟龍突擊隊達成合作,向海外用戶展現了中國的國防成果和軍人們的英武氣概。

完美世界:聚焦新技術、個性化、年輕化

完美世界CEO蕭泓作了題為《新娛樂時代的原動力》的主題演講,提出了遊戲行業乃至泛娛樂行業的幾個新趨勢:新技術的運用,產品個性化,優質內容吸引力的提升,以及市場的年輕化。以下是演講的大致內容:

新技術:技術驅動了垂直娛樂產業的發展,形成了新產品,傳統產品的消費場景也在變化。比如網路文學, 2017年底達到了127億市場規模,讀者接近4億人。這是傳統出版業和新技術結合造就的。又比如看世界盃,除了在家看電視或者現場看比賽,現在有三五個好友到一個新的消費場景看。還有VR,通過技術提升帶來新的體驗,改變了遊戲、影視的業態。

產品個性化:現在不同受眾對娛樂產品的需求往往有很大區別,圍繞一個經典IP可以有很多形式的作品。很多傳統娛樂行業因為用戶、技術、產品的多元化,而選擇跨界發展。完美世界也在嘗試多元化,在動漫遊戲這一塊也在做一些嘗試。而Steam中國將為中小遊戲廠商提供一個良好的平台,從而為市場提供更多有個性的遊戲產品。

靠優質內容吸引用戶:過去一年,整個遊戲行業正在加速向內容驅動轉型,不再是單純的經濟驅動。長期來說,真正吸引人的是優質內容。《完美世界》手游不久後就將上線,裡面的內容來自傳統神話故事,經過現代化改編,可以被整個社會接受。要重視內容質量,符合主流社會價值觀,這是遊戲行業成熟過程中非常重要的。這也是有利於我們的文化和世界交流的。

市場核心驅動力是年輕化:近年來,整個文化娛樂行業呈現出「年輕化效應」。以移動遊戲為例,根據《2017全球移動遊戲產業白皮書》數據顯示,各類遊戲中30歲以下用戶均是核心玩家,佔比均超過60%。以90後、00後為代表的「互聯網一代」成為主流消費群體,是「新大眾」的核心力量。新一代用戶對新事物、新技術有著天然的親近感,更喜歡與時代潮流結合的創新娛樂內容,更注重娛樂的操作感和體驗感,更重視分享及交流的快樂。如何滿足年輕一代用戶的需求,成為文化娛樂行業的主要任務。

完美世界從戰略上也一直在向」年輕化「發力,以前做傳統RPG,現在做電競、二次元、女性向。目前,完美世界品牌年輕化已經發力一年了,旗下傳統遊戲中的玩家的平均年齡已經降至23歲。公司將沿著」年輕化「的理念,從影視、文學、遊戲等多維度入手,致力於打造精品。

金山軟體:打造遊戲與傳統文化的完美結合

金山軟體高級副總裁兼西山居CEO、《劍網》系列製作人郭煒煒做了題為《打造遊戲與傳統文化的完美結合》的主題演講。今年對西山居來說是一個產品大年:《雲裳羽衣》《劍俠世界2》已經發布,《劍網3重製版》迎來了上線後的第一個資料片,《劍網2》《劍網3》手游將在不久後發布。但是,郭煒煒討論更多的是戰略層面的話題。以下是演講的大致內容:

近年來,隨著遊戲市場的擴大,遊戲對年輕人的價值觀已經可以有很大的影響作用了。很多遊戲公司已經開始了在文化領域的深度合作。西山居在中國本土算是最老牌的遊戲工作室之一,非常看重遊戲的文化內涵。遊戲本身是一種充滿創新的文化表達方式。有些人不喜歡傳統文化,是因為表達方式不對,因此將傳統文化以遊戲的形式表達是很有價值的。

從《七俠五義》到金庸古龍,武俠小說集合了中國傳統思想,西山居從建立之初就主打武俠遊戲。早在2014年,《劍網3》就首創在遊戲中植入古錢、國寶級文物、傳統音樂等;2015年版本中推出新門派長歌門,將古琴指法與遊戲招式相結合,深受玩家喜愛。

今年西山居推出了女性向換裝遊戲《雲裳羽衣》,這不是心血來潮。一般來說,女性玩家只佔MMORPG端遊玩家的20%左右,而《劍網3》的女性玩家佔了近一半,所以西山居高度重視在女性玩家中的布局。郭煒煒認為:現在女性玩家的消費潛力在慢慢體現,如果真的把遊戲做到大眾化的話,男性向和女性向遊戲的市場化完全可以做到五五開。

西山居並不把自己定義為一個遊戲公司,而是定義為一個文化公司,在泛娛樂IP打造上投入了巨大精力。以《劍網3》為例,去年《劍網3》首張遊戲音樂專輯登陸QQ音樂,下載量突破200萬;今年推出了原創動畫片《夢塔:雪謎城》《劍網3:俠肝義膽沈劍心》;電影和電視劇方面的聯動將在今年陸續開始,有聲讀物、舞台劇、粵劇方面也將有重大突破。今年8月28日《劍網3》九周年慶將宣布更多「泛娛樂」合作項目。

三七互娛:以精品遊戲為核心,抓住出海時機

三七互娛副總裁黃小嫻做了題為《做好健康遊戲,推動文化出海》的主題演講。三七在歷史上以頁游起家,擁有龐大的海外頁游及手游業務,對於遊戲出海可謂輕車熟路。雖然經常被市場視為「買量型公司」,但是近年來公司的主要資源都放在提高自研產品水平、吸引優質第三方產品方面,堅定地向「內容型公司」轉變。以下是演講的大致內容:

過去五年,中國遊戲產業(包括端游、手游、頁游和主機遊戲)複合增速達到25%。在此過程中,三七互娛快速成長起來,收入快速增長的主要引擎是精品遊戲產品。其實,運營一款精品遊戲的思路很像跑馬拉松:你需要做好充分的準備,包括身體和心理上的;在研發初期,速度並不是最重要的,需要一遍遍地打磨,精益求精;在遊戲上線之後,需要不斷更新、不斷豐富玩法。精品遊戲具有時間和空間上的韌性,不僅可以長期運營,還具備參與國際競爭的實力。沒有精品遊戲,就談不上出海。

如今正是遊戲企業「出海」的好時機,因為國家的文化出海政策為遊戲產業奠定了一定的出海基礎。三七互娛今年上半年在韓國發行了東方武俠題材遊戲《崑崙墟》,該產品已打入當地iOS暢銷榜前十。西方魔幻題材的遊戲主導了韓國市場十幾年,武俠風遊戲讓很多韓國玩家感到很新鮮,再加上遊戲本身質量過硬,輔以恰當的營銷手法,很快就打開了局面。最關鍵的是,韓國本土的遊戲公司對武俠遊戲這個領域並不熟悉。

選對產品只是揚帆出海的第一步,三七互娛的海外打法是線上線下的整合式營銷。每進入一個新的市場,就要從產品本地化、市場行銷、線上行銷等方面制定一整套本地化的營銷方案,所謂「對症下藥」。以《永恆紀元》為例:公司會讓遊戲的語音在更符合當地語言習慣,會為越南市場設計專屬的傳統服飾時裝和坐騎,會因為泰國玩家喜歡數字「8」而在定價時採用更多的「8」元素,國內都是99,泰國就會調整到88。

愷英網路:新生態就是「保護CP + 保護IP」

愷英網路CEO陳永聰做了題為《打造未來遊戲新生態》的主題演講。今年以來,騰訊在遊戲發行市場幾乎一家獨大,其他發行平台受到了不同程度的壓力,頭部產品往往都變成騰訊代理。愷英認為,獨立CP(內容方)的萎縮導致了優質產品的萎縮,進一步導致了發行商地位的惡化。要解決問題,必須從扶持優質CP做起。以下是演講的大致內容:

第一個新生態,就是要重視對遊戲CP的保護與扶持。可以說,遊戲CP是整個行業的源頭。愷英從13年開始做CP扶持,不是簡單地給點錢,提高一點分成比例;不光是讓CP活下來,而且是要活得更精彩。首先,愷英我們會利用自己的積累,共享流量、共享用戶、共享平台。其次,愷英會對CP開放自己的IP庫。不光要給CP充足的資金支持,還有更多的是來自於公司技術團隊、運營團隊等企業層級的支持。愷英更像是行業導師,否則也不會孵化出天馬、在盛和網路這樣的頂級CP。

盛和從與愷英合作之初的幾十人,到現在成為行業內頂尖的CP。愷英也對盛和從一開始就非常信任,開放所有的IP庫任其選擇。盛和發力在研發,愷英發力在發行,一同鑄造了《藍月傳奇》這樣的頁游頂級產品,也有了「我是渣渣輝」這種刷屏式的廣告。2017年,《王者傳奇》也成為爆款。2018年,愷英和盛和將會推出《藍月傳奇3D》,原班人馬打造,對標市面上最好的美術效果,將RPG與動作完美融合。愷英將給予這款產品全發行資源傾斜、 最好的發行人員配備、最高額度的市場費用。

2017年,愷英還著重扶持了H5遊戲CP——浙江九翎。九翎《傳奇來了》顛覆了行業對於H5遊戲的流水認知,接入超過100家發行渠道,三個月左右就月流水過億。最近新開的微信小遊戲渠道,在只開放安卓付費的情況下,月流水也過千萬。《傳奇來了》在海外也毫不遜色,打破了傳奇在港台做不了這個說法。在港台上線一個月,開了40多個區。

第二個未來新生態是IP保護。這幾年,手游廠商空前熱情,把端游、動漫積攢了幾十年的IP價值都飛快地消耗完畢。如果說保護CP是保護了行業的源頭,那麼保護IP就是保護行業的未來。《藍月傳奇》是IP經營的一個經典案例:在原IP的基礎上,在一次次產品迭代之後,形成了獨特的核心玩法。從頁游、手游再到3D版,《藍月傳奇》就跟日本IP一樣,有十幾代的傳承。如果能夠從原生IP衍生出新IP,IP就永遠不會消耗完。

巨頭跨界:除了自己做遊戲,還有更多的玩法

除了騰訊、網易等遊戲巨頭,來自視頻、信息流媒體等領域的互聯網巨頭也對遊戲行業抱有極大的興趣。遊戲是互聯網的「兵家必爭之地」,無論是親自做遊戲還是與第三方合作,任何互聯網巨頭都必須以遊戲作為構築文娛生態系統的核心之一。遊戲產品的競爭早已進入白熱化階段,但是圍繞遊戲的二次開發、二次創新才剛剛開始。

愛奇藝:2018年底將有S+級二次元產品推出

愛奇藝副總裁車澈發表了題為《如何打造一個受大眾熱愛的自有IP》的主題演講。在自製劇集、綜藝方面,愛奇藝處於領先水平;在遊戲發行、遊戲直播方面,愛奇藝也有一定的存在感。這次,愛奇藝著重探討了基於電子競技和二次元,開發自有泛娛樂IP的思路。以下是演講的大致內容:

愛奇藝將在今年第四季度推出一款基於二次元文化的S+級綜藝節目,今後會圍繞這個節目營造二次元泛娛樂IP。愛奇藝一貫是根據受眾選擇題材。以自有用戶畫像為基礎,開發青年觀眾喜聞樂見的東西。無論是街頭文化、電競還是二次元,都是愛奇藝希望選擇的題材。《中國新說唱》(原名《中國有嘻哈》)成功了,二次元題材的節目也可以成功。

小眾文化和大眾文化是一個相對的概念。任何一種流行的大眾文化都是從小眾文化過渡而來的。愛奇藝的主力節目是大眾文化產品,希望通過節目引領大眾關注小眾文化產品,從而實現小眾文化的商業化過渡。風險和收益是配比的——2017年,我們選擇嘻哈做綜藝節目,當時沒有人看好,得到所有反饋幾乎都不是良性的。因為嘻哈這個題材沒有被開發過,一旦引發了大眾潮流,收益是非常大的。

愛奇藝要為泛娛樂IP尋找合適的商業模式。2016年以前,決策主要由導演主導,現在主要由產品經理決策。節目只是一個開端,我們需要對IP全方位的商業開發。比如《中國新說唱》,節目里會反覆出現一個RICH的logo(Rise in Chinese Hip Hop),Rich就是我們IP的延伸。除了節目品牌,RICH作為一個潮牌和很多的品牌都有合作。今年中國新說唱的前23位選手全部由自己的經紀公司運營。品牌到劇到藝人全部打通。在節目傳播方面,《中國新說唱》開播時實現了百屏聯動,為節目造勢。

芒果TV:驅動自製內容生態的「三駕馬車」

芒果TV副總裁鄭華平發表了題為《驅動芒果TV自製生態的「三駕馬車」》的主題演講。依託湖南衛視內容體系的芒果TV,已經成為名副其實的中國第四大網路視頻平台,在綜藝、劇集等方面都獨具特色。芒果TV的野心是做全球生態系統、做IP全產業鏈開發。以下是演講的大致內容:

芒果TV從2014年4月開始從湖南衛視實行獨播戰略。現在註冊用戶數達到了2.4億。與愛奇藝、騰訊視頻、優酷這三大視頻平台相比,芒果TV用戶以女性為主,61.6%的用戶在24歲以下,是「青春第一平台」。年輕人比例較高,讓芒果TV具備了建立泛娛樂生態的天然優勢。

湖南衛視旗下的影視節目和綜藝節目精準定位青春熱血,包括競技+榮耀、文化藝術+快樂的深度組合。湖南衛視願意開放自己旗下的所有IP進行影游互動等方面的合作。《媽媽是超人》、《爸爸去哪兒》、《我是大偵探》今年第一次從視頻平台反哺衛視。芒果TV想做「IP+明星+技術+內容+渠道整合」的全產業鏈生態系統,上溯至網路文學、動漫的IP創生,向下延伸至遊戲、電競、衍生品等變現途徑。核心還是影視產品。

芒果TV從2014年首次嘗試開發遊戲,此後又嘗試開發線下衍生品。《明星大偵探》在全國建了很多體驗館。青春芒果節的芒果小鎮實現了線上和線下互通,通過線下體驗為線上APP用戶增加月活。芒果TV正在致力於建設「大芒果會員體系」,將芒果TV的內容、芒果互娛的電競、天娛傳媒的藝人資源、芒果系統內的IP資源等放入同一個會員的權益池子,讓不同類型的受眾能夠通過一個賬戶享受到各種資源。

微博:「遊戲 x 微博」,以電競和二次元為突破口

新浪微博副總經理董文俊發表了題為《遊戲 x 微博 + 游網聯動》的主題演講。毫無疑問,微博仍然是中國最大的社交媒體之一。除了廣告和會員變現,遊戲和泛娛樂內容也是微博的一條潛在變現之路;微博的戰略投資者阿里巴巴近年來就在文娛方面不斷發力。以下是演講的大致內容:

2018年上半年,新浪微博日活用戶1.8億、月活用戶4億,在同類產品中遙遙領先。用戶在微博上的消費行為發生了較大變化:這兩年主要在體現在短視頻,短視頻發布規模和播放量都在加大。23-30歲人群是微博主體人群,18歲以下用戶成長很快。三四五線的城市用戶也在上升。

年輕用戶在微博涉及的垂直領域主要有追星、美妝、自拍。美妝是這幾年非常成熟的一個電商體系。手游的崛起讓大量不玩遊戲的人也成了遊戲玩家。另外一個不可忽視的因素是明星對遊戲的導流,一個明星只要體現自己的玩家身份,就可以讓很多粉絲成為玩家。

與英雄聯盟的合作,充分體現了微博的「電競擴音器」作用:英雄聯盟S7賽事全程微博直播,視頻直播+短視頻+圖文,遊戲、明星、體育等多個領域的KOL參與互動;賽事期間英雄聯盟官方微博漲粉100萬,三支參賽戰隊微博漲粉超過100萬,話題量達到80億次。

近年來,微博還與IP方合作,為二次元虛擬人物開設官方微博,提高對用戶的吸引力。例如,《戀與製作人》上線初期,四個主人公均開設微博,17小時內吸粉15萬、轉發互動超過20萬,登上微博熱搜榜第二位。《旅行青蛙》的開發方雖然沒有第一時間開設官方微博,但是在諸多KOL的熱烈討論之下,也獲得了20億以上的微博討論熱度。

微博對於遊戲是一個很好的跨界傳播的平台。設定微博特定區域激發玩家遊戲身份;基於玩家身份建立精細化畫像;根據用戶參與建立遊戲受歡迎程度榜單。讓遊戲行業的意見領袖獲得跨界影響,並且幫助遊戲沉澱社交資產。此外,微博的互動平台可以使各級政府、媒體參與到遊戲發展中,更有助於遊戲的主流化。

新的道路:內容為王的時代,用戶自主傳播是王道

我們都承認,遊戲行業進入了內容為王的時代。現在的用戶與3-5年前相比,對產品質量明顯更敏感,具備更強的自主性、能動性。要開發用戶喜聞樂見的內容,就要與用戶深度互動;要提高遊戲產品的傳播效率,就要促使用戶自主傳播。《陰陽師》到《旅行青蛙》,用戶行為總是超出廠商的意料。在這方面,遊戲媒體、獨立遊戲平台深有感觸。

17173:喚起用戶的「成就價值認同」

著名遊戲媒體17173媒體集團總經理趙佳做了題為《從新媒體數據看遊戲發展趨勢》的主題演講。作為國內訪問量最大的垂遊戲媒體之一,17173.經常配合遊戲廠商進行媒體宣傳、用戶調查等活動,積累了海量的用戶數據和案例。以下是演講的大致內容:

作為遊戲媒體,17173會收集重度玩家的反饋,並對這些反饋進行預處理之後,呈現給遊戲廠商。現在,不僅能分析17173平台的用戶偏好,還能分析17173內容推向各種大眾媒體之後的用戶反饋,從而更全面地判斷一般用戶對遊戲內容的偏好。這樣就可以判斷現在的流行趨勢,看到未來遊戲營銷的方向,同時指導遊戲產品的研發。

過去,遊戲公司的市場團隊習慣了宣傳將遊戲有什麼新門派、新內容、新技術,但是和用戶需求可能產生偏差。情感共鳴是最有效也是最困難的拉動流行的方式。現在最常用的三種營銷方法:第一是利益切入,比如打折、大禮包、送裝備等,雖然能拉到用戶但是粘性差。第二是喚醒IP認知,這IP本質是這是存量用戶的激活,IP的營銷往往會忽視情感共鳴層面。例如,基於《魔獸世界》IP進行宣傳時,往往只考慮有哪些用戶玩過《魔獸》,而不會考慮這些玩家為《魔獸》帶來了什麼、在《魔獸》中留下了什麼感情。如果突破這個層面,就會進入第三種營銷方法:成就價值認同。

網易《非人學園》的三個不同類型的傳播主題:第一個是針對硬核玩家,從專業玩法切入;第二個是擴展部分,通過MOBA遊戲文化、動漫文化解讀,去解析差異化;第三個是最重要的,即娛樂化和故事化的整合,去發掘用戶遊戲過程中的情感體驗。傳播期間,日均註冊量達到了原來4倍,短時間積累了300萬閱讀、應用商店有效下載按鈕曝光近200萬。

遊戲的營銷需要價值一致性,從遊戲研發端就需要開始生成,而不是靠營銷團隊在遊戲研發完成後進行思考。立項階段就需要對產品進行定位。這也是未來遊戲的發展趨勢,遊戲設計必須要調動人的正向情感需求。《旅行青蛙》的火爆,內核是親情,很好調動了用戶的情感,而在市場上是沒有類似作品出現的。未來的遊戲的設計需要引發人類最深層次的情感需求,而不是短期的荷爾蒙或者引發人的獎勵系統帶來的類似砸寶箱一類的。

4399:創造用戶「深度信息反饋」平台

獨立遊戲分發平台4399董事長駱海堅做了題為《4399手游平台的開發者機會》的主題演講。在PC時代,4399是著名的小遊戲、休閒遊戲分發基地;在手游時代,遊戲發行渠道呈現多元化,但是4399仍然是重要的小遊戲發行與分發平台。以下是演講的大致內容:

4399做遊戲平台已經14年了,從PC平台到手機平台,始終堅持以遊戲體驗為核心。旗下兩個手游平台:4399遊戲盒,活躍突破了350萬;另一個手游快報,才上線1年多。4399遊戲盒秉承4399遊戲網站的平台和品牌,用戶特點是比較喜歡免費單機類遊戲,最開始不以收入為導向。手游快報是精英用戶人群的評論和分享平台。

4399的目的是構建開發者與用戶的信息反饋平台。用戶需求在於:要在哪裡找自己喜歡的遊戲?哪裡找到志同道合的玩家?開發者的需求在於:怎樣收到客戶反饋信息?如何找到精準用戶?如何讓喜歡遊戲的玩家快速聚集?4399打造了更好的開發者與用戶交流的環境。

4399手游平台不是簡單的把遊戲推給用戶,也不是把用戶推給開發者。平台給玩家提供產品意見的參與感,現在用戶的表達需求也很高。手游快報是以UGC為主,UGC讓平台產生了更豐富而全面的內容,包括海量的遊戲視頻、遊戲諮詢、用戶反饋、精品。用戶可以上傳自己的遊戲解說視頻以及進行推薦。4399用戶反饋修改體系有兩個特點:第一是大用戶量的反饋數據,第二是數據分析和快速修改。

4399為開發者提供直接支持,包括用戶對產品的評測、市場團隊對產品進行持續導量支持。手機遊戲的製作模式已經逐漸趨於成熟,很多小的開發商可以和4399合作把遊戲做好。通過對用戶口碑的挖掘,更多小的精品內容也能脫穎而出。現在很多95後、00後對業內主流遊戲並不感冒,他們的需求是什麼?首先美術投入要做到精品化,其次遊戲要輕鬆,不要玩的那麼累,還需要社交化。現在的遊戲對用戶的迎合還沒有做到極致。

圓桌論壇:「遊戲 x 微博」,以電競和二次元為突破口

在本次ChinaJoy期間的CDEC大會上,舉行了題為《提升文化自信的產品表達》的圓桌論壇,參與者包括:咪咕動漫(中國移動旗下動漫內容平台)CEO 杜歐傑、網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫、北京大學文化產業研究院動漫遊戲中心主任鄧麗麗、梨視頻總編輯李鑫。

現在IP形成的產品產業鏈已經非常完整了,無論是遊戲、小說、電影動畫等。傳統文化有很多可以挖掘的東西。如何將網路消費與傳統文化融合是一個難題。現在很多知識付費的變現過程,一定需要好的內容來承接。對中國文化的深度挖掘和與產品的融合是非常值得期待的。

自主IP很重要。國際上的知名IP很貴,當然經濟效益也很好;IP的社會效益也很明顯。中華文化博大精深,潛在的IP很多。中國嘗試的第一個方向是最有代表性的國寶、自然文化遺產,比如熊貓。雖然熊貓的國際知名度已經很高了,但是在IP塑造方面中國的發言權並不高,例如功夫熊貓就是國外自主開發的IP。第二個方向是扶持產業中現有的IP,比如孫大聖、阿凡提、黑貓警長等。做IP有點類似於晶元,成本很大,但是有戰略意義。做IP的核心是講故事,好故事就在於健康、正能量和持續發展。

知識產權保護:近年來我國的知識產權保護不斷完善,在版權的定義、IP保護的範圍等方面,都日益清晰。在監管之外,最好可以形成全行業的自發保護機制,從合作企業到客戶都能夠拋棄盜版版權,這樣才能形成良性循環。市場趨勢是大家的正版意識越來越強,技術上的保護也是越來越好。

講好中國故事:要找適合國際化的內容,形成產品。首先要找國際主流媒體進行渠道傳播,要滿足當地人對中國文化的初級好奇心,尋找與當地人生活習慣、精神價值觀共同的概念,比如《三體》小說,在海外非常成功,一個主要原因是翻譯非常成功。《禪門七日》的內容很簡單,但是能在美國好萊塢得獎,在於幾個主角所思考的內容是世界所有同齡人同樣思考的。與國際接軌很重要,不能完全靠自己的情懷。


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