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橫版平台跳躍類遊戲《WENJIA》即將上線WeGame

歷經近兩年時間的構想和調整,由困境工作室研發的橫版平台跳躍類遊戲《WENJIA》(文嘉)終於進入項目的量產階段,預計9月份左右正式發布Xbox版本。不久前《WENJIA》獲得了由騰訊遊戲學院主辦的第二期「騰訊遊戲品鑒會」當期的「最受期待遊戲獎」,8月WeGame平台將攜該作品亮相科隆遊戲展。GameRes遊資網採訪了《WENJIA》製作人謝斌,分享遊戲設計理念和研發歷程,以下內容由謝斌講述:

DilemmaStudio:對於圓形主機的夢想,我讓索尼微軟認識到每個人,我是WENJIA遊戲的製作人-謝斌,也是成千上萬遊戲玩家的成員,當然,也是遊戲開發者。DilemmaStudio,前身為圖釘工作室,成立於2014年6月。當時,我們正在洛陽開展手機遊戲。事實上,它並不順利。這就是我們為自己命名為Dilemma-Studio的原因,這意味著我們遇到了麻煩。2015年年中,國務院發布了一份論文並取消了遊戲機。

團隊光化至於項目開始時的成本評估,現在是一個笑話,需要填充太多的坑。停止做外包項目,沒有投入,但大生(老闆)仍然承受著巨大壓力做出這個決定。為了維持公司的後續發展,大生賣掉了汽車,房子被抵押了。遊戲故事:精靈貓越過障礙物拯救被困小精靈的故事WENJIA是:在平靜的森林中,突然的地震引起地下熔岩的噴發,長期居住在山上的精靈被砸碎了熱熔岩。環繞。

在物理世界和能源世界的背景下,遊戲具有「內部世界」切換系統。世界是由能量組成的,有許多場景通常是看不見的;世界色彩更豐富,互動性更強。在遊戲內容中,兩個世界都有自己的風格,立足點和隱藏的線索。

在早期階段,我們建造了五種類型的場景,包括深林,文物,荒野,洞穴和火山。圍繞核心遊戲玩法,我們設置了位移,反重力,觸發器官,追逐戰爭和增強能力的器官,以增強遊戲過程體驗。當然,諸如隱藏級別和多路徑選擇等元素是必不可少的。

在早期,我們沒有計劃如此完整。我只是想成為一個在星空下奔跑的小貓的演示。後來,它變得越來越完整,所以我開始認真思考如何製作一款好遊戲或一款好的新遊戲。我們在市場上嘗試了幾乎所有橫向遊戲。人們使用較少或玩耍的一般要素是世界。與此同時,我想表達情感,所以我們在表中擁有世界+雙重角色。

在桌面世界中,它涉及遊戲核心遊戲玩法的創新,這是藝術作品的首要任務。在這裡我們做了很多嘗試,專註於使用色彩來區分氣氛,並努力讓玩家感受到遊戲中世界上兩種不同的情感傳播。

表中世界圖片的比較類似於上述和上述之間的對比。它甚至可以讓玩家感受到溫度變化的感覺。這是我們追求的目標。我們認為2D橫版遊戲的藝術,場景的氛圍非常重要,而且場景的氛圍很好,它可以給玩家帶來存在的感覺。此時,我們從動畫中借了更多來做場景來優化藝術效果。

遊戲展示遊戲是為了讓玩家玩,所以玩家是最大的。我的想法是所有玩家的意見都被收集了,我老老實實地傾聽並誠實地回來。但是玩家既是一個團體又是一個人。任何遊戲都不會讓每個人都喜歡它,你玩的玩家將瞄準哪些玩家能夠清晰地思考。對你的反饋是個體玩家,群體的傾向,思考。另外不要忘記你也是一名球員。坑的發展:保證開發過程發展的能力是極其曲折的,從我第一次有這個想法到現在,實際上已經經歷了近2年。


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