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國內遊戲行業漸入瓶頸 海外擴張面臨渠道危機

極客網·極客觀察(soho)8月7日,對於遊戲行業來說,現時是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。

8月2日,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》。據報告中稱,在2018年短短的半年時間內,中國遊戲產業在整體收入上的增幅再創下滑記錄:遊戲產業實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長僅5.2%。而過去三年來,這一增幅同比達到21.9%、30.1%、26.7%。這到底是什麼原因,讓國內的遊戲行業開始進入遲暮之年的疲態呢?

然而,不僅是遊戲紅利的增長出現滑鐵盧,而中國遊戲用戶規模也存在遞增縮減跡象。早在今年上半年,中國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。對比2015年的規模增長數據來看,中國遊戲用戶增長出現了放緩的狀態。

基於遊戲用戶的飽和,很多遊戲界知名企業的業績也開始遭受衝擊,除了三七互娛、完美世界、天神娛樂、愷英網路,就連騰訊和網易也處於市場紅利和流量紅利越來越少的低潮。有業內人士指,某些遊戲公司為了挽救敗局,支出了大量獲取用戶的成本,但最終依然入不敷出。

我們不妨以騰訊、網易為例,目前這兩大公司佔據了國內移動遊戲市場實際銷售收入的70%,其餘大量的中小型遊戲公司只能在利潤的狹縫中委屈求存。然而,即使是《王者榮耀》、《陰陽師》每天流水賬過億的遊戲大咖,其吸取用戶的增長率也逐漸不容樂觀。站在細分遊戲市場收入和吸取用戶的角度來看,這些現象級遊戲產品依然被悶局所波及。

另外,作為整體遊戲市場增長的主要驅動力,移動遊戲市場的業績也不溫不火。2018年上半年,國內移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,佔中國遊戲市場實際銷售收入比重為60.4%。在這種趨勢的誘導下,對端游與頁游市場來說無疑是雪上加霜。其中端游出現了收入、用戶規模雙負增長,而頁游更是連續3年保持了負增長的記錄,縮減到72.6億元。

面對種種危機,國內遊戲公司開始另謀出路瞄上了海外市場,逐漸掀起了一股「出海熱」,試圖在業績停滯不前的困境中有所突破,這也不禁令人聯想到90年代國企職工為響應改革開放而紛紛下海的跡象。

正因為如此,海外市場開始成為中國遊戲廠商增收的主戰場,其中東南亞、中東、非洲、印度等國家是國內遊戲公司出海的風水寶地,並為遊戲用戶規模注入了新的增長血液。而在今年上半年,中國自主研發網路遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,大大高於國內的遊戲用戶增速,對於中國遊戲開發商來說,這無疑是一場及時雨。

為了開拓更大的海外市場,國內企業的遊戲產品紛紛開始走精品路線,隨著遊戲種類日益豐富,產品的品牌認知度也逐漸增強,由此讓不少遊戲企業在短期內迅速建立了在海外市場的影響力,用戶範圍得到進一步的擴充和穩固。

以日本市場為例,中國遊戲企業抓住了其國家的獨有文化,將目標用戶鎖定為二次元消費群體。通過在國內市場積累的產品研發與運營,最終實現二次元遊戲反向輸出至日本,例如《偶像夢幻祭》、《碧藍航線》等遊戲就是最具說服力的案例,在日本市場反響也非常不俗。

然而,有商機的地方也有危機,儘管國外遊戲市場對於國內遊戲開發商來說是一片藍海,但其中也存在很多不利因素,而渠道則首當其衝,成為國內遊戲開發商面臨首要解決的難題。

《2018年1-6月中國遊戲產業報告》中指,由於海外通用渠道基本把控在Facebook、谷歌等大型跨國企業手上,而其他國家也擁有自己本地的社交、媒體、視頻、線下等多種渠道,所以中國固有的推廣模式會出現完全的水土不服。

正因為如此,國內遊戲產品在面向海外推廣的過程中,對國外渠道認知度的缺失成為了最大的阻力與制約,而隨著獲取用戶成本的瘋漲,渠道流量更成為操控遊戲產品生死的關鍵所在。如果不改變這一局面,別說能成為全球性的爆款,就連國內產品在與國外本土化產品的競爭中是否更能被異國用戶接受也是個問題。

隨著目前海外大型渠道基本成型,國內企業想要建立覆蓋全球的自有渠道就必須多下功夫了。只要在未來借力國外社交渠道,國內遊戲企業在全球範圍內才有希望持續保持業績上的「喜上眉梢」。

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