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StarVR叫板HTC,要在B端市場突圍——獨家對話高樹國

「我們不做C端VR」,談及這兩年VR的發展狀況和自身定位,StarVR副總裁高樹國這樣回答雷鋒網。

在今年於溫哥華舉辦的SIGGRAPH上,Star VR推出新一代頭顯設備StarVR One ,以210度的超大視場角和高清解析度主攻高端商用VR,與多家行業領域軟硬體集成商展開合作,為B端(企業端)用戶提供高端VR硬體和軟體解決方案。

雷鋒網編輯逛完整個SIGGRAPH商展區發現,今年不少公司的展位上都有StarVR的身影,存在感與HTC Vive Pro 相差無幾。整個2018上半年,VR行業的整體情況並不理想,而StarVR為何選擇在此時加大投入呢?StarVR又為何選擇主攻B端市場?在發布會後,高樹國一一回答了雷鋒網的疑惑。

新一代頭顯StarVR One

溫哥華時間8月14日上午10點半,SIGGRAPH商展區已經熙熙攘攘。StarVR在展區布置了一個小型發布會,不少來自其他展位的合作夥伴和參展人員站著聽完了發布,還好,這是一次十分簡練的發布,一共十五分鐘左右。然後,整個上午的時間都預留給了媒體現場體驗StarVR的硬體和內容。

據高樹國介紹,新一代頭顯StarVR One為此前頭顯的升級版,在多個方面進行了改進,StarVR的商業模式也發生了改變——此前專供線下娛樂,現在正式進軍高級B端市場。

StarVR CTO Emmanuel Marquez介紹了StarVR One的各項參數。

我們都知道,StarVR一直定位為高端頭顯,以接近人眼的超大視場角著稱。StarVR One具備目前市面上最大的視場角——210度水平視野和130度垂直視野,覆蓋了近乎完整的人眼視角,能夠帶來相當真實的沉浸感。

與此前版本相比,StarVR One對屏幕特性進行了進一步升級:由此前的支持60Hz刷新率的OLED屏幕改為支持高達90Hz刷新率的AMOLED顯示屏,擁有多達1,600萬個次像素;同時,獨有的兩塊顯示屏採用Full RGB次像素排列方式,配合專為StarVR打磨的菲涅爾透鏡,以提供基於專業級色譜的真實色彩;顯示屏的傾斜處也做了全新處理,邊緣視場角的顯示更加清晰真實。

StarVR One的另一項特色是眼球追蹤技術。雷鋒網曾撰文《深度 | 巨頭都在追逐的眼球追蹤技術,究竟能帶來什麼?》分析眼球追蹤技術對VR的重要作用:追蹤眼球能實現動態注視點渲染,只渲染用戶目光焦點區域,更逼近人眼視覺、減少眩暈同時還能減少對電腦性能的要求。

目前,不少VR頭顯都添加了眼球追蹤功能,不過不少採用的是外接眼球追蹤模組的方式。StarVR One與瑞典眼球追蹤公司Tobii合作,將眼球追蹤技術集成到了頭顯中。由此,StarVR One可自動測量用戶的瞳孔間距(IPD),為每位用戶量身提供最佳的畫質體驗。此外,眼球追蹤還能採集用戶意圖數據,幫助開拓商業領域。


專註高級B端市場

對於StarVR這家公司,可能大家還不是十分了解。

和目前眾多VR頭顯主打110度的視場角不同,StarVR從誕生初就萌生了210度人眼自然視場角的概念。在2011年,StarVR的前身法國創業公司InfinitEye開始開發具備210度視場角的頭顯,並在2013年推出原型。隨後,StarVR被遊戲大廠Starbreeze(星風工作室)收購。2016年,全球第四大個人計算機品牌宏碁與Starbreeze達成合作,共同成立台灣合資公司StarVR,宏碁為最大股東,目前佔比約為三分之二。

2017年5月,StarVR發布第一代開發者版本頭顯,在Starbreeze和宏碁兩大強力大廠支持下,StarVR大力進軍線下娛樂(Location-based Entertainment),先後與iMax、日本SEGA、迪拜VR Park合作超大面積VR主題公園,提供頭顯、自研的光學系統、線下VR樂園整體解決方案。

StarVR One的推出,表明了StarVR硬體和軟體的進一步成熟,同時,也是其邁向新的商業模式的基礎。

高樹國告訴雷鋒網,在LBE這一塊,StarVR幾乎是沒有競爭對手的,因為他們一直聚焦在最高階的產品體驗。而如今,StarVR要全力進軍B端,除了娛樂之外,還要在多個行業發展。而HTC Vive、Oculus等廠商其實早已布局,HTC目前在教育、醫療、營銷、藝術等領域已有較深布局。雷鋒網好奇,StarVR作為後來者,且在市場相對不那麼火熱的當下,如何突圍?

高樹國告訴雷鋒網,StarVR與HTC Vive等友商在定位上最大的不同在於:HTC Vive既做B端,也做C端,而StarVR只聚焦在B端,而且針對高階用戶——那些對VR體驗完全不能有所妥協的客戶。

選擇在B端全力以赴,其實也與目前的技術和市場成熟度有關。在高樹國看來,經歷了2016年的風口後,這兩年VR逐漸回歸平靜,其實是因為過早邁向C端。因為消費者對VR體驗是沒有妥協空間的,它不像PC,如果你只做文字處理,完全用不上CPU和GPU強大的電腦,而VR不一樣,只要性能不夠就會讓你覺得頭暈,稍微有些不適,人們就不會再去嘗試。VR技術還沒成熟到能夠在體驗上不做任何妥協地接觸C端市場,所以就開始走下坡路。

而他並不認為這是一件壞事,C端的艱難讓大家知道了VR目前的技術瓶頸,市場的壓力會促使現在的VR公司努力去解決技術問題或者去找到合適的細分市場。B端就是目前最合適的領域,因為VR能解決B端很多實際的問題,而出於工作需要,人們會克服VR目前尚未能解決的缺陷,堅持使用。從B端開始,我們可以不斷發展技術,建立需求,等待成熟。

「泡沫總會過去的,我們需要直面目前存在的瓶頸」,高樹國談到。

除了技術和市場的原因之外,商業模式也受到資金投入和回報的影響。在做LBE時,StarVR有兩種商業模式,一種是只賣硬體,另一種則是硬體免費贈送參與後期利潤分成。參與後期利潤分成看似是一個很好的商業模式,但是分成分多少也依賴於前期對樂園的投入的多少。只賣硬體的話,其實也需要前期投入大量人力物力,在發展日本SEGA和迪拜VR Park時,StarVR需要投入大量人員去到現場去制定特定的解決方案。

高樹國坦言,如果是像谷歌、微軟、蘋果那樣的巨頭,StarVR也可以繼續燒錢做LBE。做B端的話,StarVR可以專註做硬體,聯合集成商做解決方案,這樣更加聚焦,能先「落袋為安」。當然,如果有前期投入不高的LBE項目前,StarVR也會繼續做,且主要以售賣硬體和與集成商合作提供解決方案為主。

StarVR撤銷增資的事件印證了以上的說法。7月5日, StarVR對外發布5.4億台幣(6000萬元)增資公告;7月27日,其再次發布公告申請取消增資。當時,公司表示「綜合考量公司營運、資金狀況及申報生效後市場與整體經濟主客觀環境之變化 ,為維護股東權益與公司整體利益,本公司今日向金融監督管理委員會證券期貨局申請撤銷前述一O七年度現金增資發行普通股乙案。」

其在公告中提到,2017年公司營收1.29億台幣(約人民幣2871萬元),比前年的1512萬台幣(約336萬元人民幣)大幅增長。但是StarVR去年仍舊處於虧損狀態,根據其公告,去年宏星總共虧損3109萬台幣(約691萬元人民幣)。在這種情況下繼續增資,似乎並不是明智之舉,轉型B端則是更好的選擇。

高樹國在回答雷鋒網編輯提問時,也間接替HTC目前遍地開花的商業模式感到辛苦:「Oculus有Facebook強大的社交基因背書,所以他們做起來會更方便一些,跟我們做娛樂和商業不大一樣。雖然大家覺得在VR領域HTC是第一,但目前看來可能真的也還沒能夠真正開始帶來正向的營收。」不過高數國也表示,並不希望看到HTC發展不好,因為現在的市場需要大家一起把VR這塊蛋糕做大。


StarVR的利基市場

作為後進入者,StarVR能在B端行業找到自己的立身之所嗎?

在SIGGRAPH現場StarVR的體驗區,雷鋒網編輯看到了六款StarVR與合作夥伴共同開發的B端解決方案。包括:與ZeroLight合作的VR汽車展示、與AutoDesk合作的VR工業設計、在Unreal Engine上開發的VR射擊遊戲LuckyHammers、在SteamVR/Unity上開發的VR室內設計、Unreal上的VR航態模擬方案。

由於整個上午階段都只開放給媒體體驗,雷鋒網編輯在現場一一體驗了所有內容。首先說一下佩戴體驗,StarVR One重新設計了頭帶部分,採用和HTC Vive Pro類似的三面支撐的方式來分擔頭顯的重量。StarVR One頭顯重量為450g,比HTC Vive Pro更輕(據稱Vive Pro為600-700g)。StarVR One佩戴體驗不錯,但也許目前還是設計原型,雷鋒網編輯個人覺得Vive Pro舒適感還是略勝一籌。

在進入時,用戶會看到一條垂直的線和一條水平的紅線,需要用戶調整頭顯來使線變成綠色,完成後會出現用戶的瞳距數值,然後畫內容會根據瞳距做出調整,顯示更為清晰。這一過程目前對於不熟悉的用戶,調整起來需要花費一些時間。

在雷鋒網編輯體驗這六款內容時,StarVR工作人員都會先對比110度視場角,再轉換為210度視場角,因為有對比,所以兩者的差異就很明顯。雷鋒網編輯在Steam VR上體驗一款殭屍射擊遊戲《亞利桑那陽光》時,能明顯感受到210度的視場角的沉浸感比110強很多,由於殭屍從四面八方出現,210度的視場角可以很自然地看到兩邊,而110的視場角幾乎就只能直視前方,在側方受到攻擊也很難發現,需要不停轉頭,沉浸感和遊戲體驗都要弱一些。

超大視場角無疑是StarVR的最大賣點,高樹國介紹到,一些B端客戶尤其需要210度的視場角,例如航態模擬。飛行員在VR中進行模擬時,需要體驗與人眼同樣的視場角,才能如實呈現飛行駕駛時的能見度,其訓練的成果才能被視為有效的訓練課程。

眼球追蹤方面,在體驗與Zerolight開發的汽車展覽內容時,雷鋒網編輯能感覺到注視點渲染的效果,注視的位置會比周圍更加多細節且更加清晰,同時軟體會對用戶的注視點進行熱點圖的分析。

在定位和追蹤方面,在SIGGRAPH大會現場,StarVR採用的是SteamVR 2.0和HTC Vive的控制器,雷鋒網編輯體驗多款內容時有遇到追蹤系統失靈的情況,或許是由於現場環境問題,也或許SteamVR 2.0不如其他的光學追蹤系統穩定。

據介紹,StarVR One採用全新SteamVR 2.0追蹤方案,能做到開箱即用;StarVR One XT則預裝具備主動光學定位功能的光學追蹤系統,以勝任高強度的使用場景。此外,用戶還可通過多個即插即用介面外接多種追蹤系統,或使用額外工具組件滿足個性化的使用需求。

除了StarVR展位的六款內容之外,雷鋒網還體驗了SIGGRAPH商展區其他合作夥伴與StarVR共同打造的內容,包括:與Ansys Optics合作的VR汽車相關內容、與TechViz合作的VR工業設計、與PresenZ(StarVR收購公司)合作的VR視頻、與Worldviz合作的VR展示等相關內容。

當然,StarVR的合作夥伴囊括了英特爾、英偉達、Unreal、Unity、Epic等大廠,其SDK適用於在各個平台的開發。

SteamVR平台是目前VR內容最多的平台,然而SteamVR里的大多數內容都是根據110度的視場角進行開發的,高樹國告訴雷鋒網,StarVR提供了工具能幫助開發者順利完成從110度到220度視場角的轉變。內容的缺乏,或許是StarVR不碰C端的一大原因,不過隨著越來越多的內容支持StarVR,C端也可以逐漸發展起來。

因此,高樹國談到,雖然進軍B端市場,會與HTC Vive等友商在業務上有不少重合,但是HTC Vive是從C端產品轉向B端,與StarVR從一開始就是為B端打造的產品定位、商務操作很不一樣。StarVR針對的是高階用戶,是那些不願意對VR體驗有所妥協,需要更大視場角更清晰屏幕的公司,與其他的廠商在定位上還是有所區分,大家能共同滿足市場的不同需求。

在採訪末尾,雷鋒網編輯也聊到現在行業正在前行的方向,比如更高的解析度、更低的延遲、無線傳輸等。高樹國表示,在屏幕這一方面,或許要到32K,才能達到人眼視覺的效果,而目前五年的時間內可能做不到。HTC目前在做無線傳輸的方案,而StarVR目前還難以做到,主要是由於其超大的視角和解析度需要更高的數據量,或許要等到5G的到來。而在解決數據量大而無法通過無線傳輸這一問題時,AI可能會是關鍵的技術,AI可以用來預測人眼注視區域的改變,預先進行內容的渲染,降低數據量的傳遞。

雷鋒網發現,目前StarVR的合作夥伴主要來自於法國、美國等地,其在國內市場的聲量還較小。高樹國提到,在下周,他們將會公布與國內一家公司的重大合作,具體是哪一個行業領域,目前還不得而知。


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