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FIFA足球是如何一步步逆襲實況足球,成為世界第一足球遊戲的?

相信很多足球遊戲玩家都和小編一樣,最初接觸的足球遊戲就是曾經火遍全球的實況足球系列,但現在說到足球遊戲,我們自然會想到EA的《FIFA足球》系列。FIFA如今已經成為足球遊戲的代名詞,是足球遊戲世界的唯一王者。

FIFA足球是如何一步步逆襲實況足球,成為世界第一足球遊戲的?

然而就在10年以前,FIFA還是一副被實況吊打的形象。

那麼,FIFA足球是如何一步步成功逆襲的呢?下面我們來分析一下。

EA體育遊戲每次打開,都會有一個男聲說出那句有名的廣告語:

EA Sports,It"s in the game。(EA體育,一切盡在遊戲中)

用遊戲還原出體育運動的真實,這一直是EA的信條。

而堅持真實,就是FIFA這個系列的最大執念,決定了整個系列至今的命運。它現在的輝煌,過去的頹敗,也都和這點有著密不可分的關係。

FIFA系列第一作,FIFA94誕生的時候,就在如何呈現更真實的足球比賽上下了不少工夫。

當時雖然也有足球遊戲,但都是完全俯視角的畫面,而為了呈現出更接近電視中足球比賽轉播的效果,EA單獨開發了一套引擎,用了2.5D斜視角的方式來展現比賽,這讓FIFA瞬間在當時的足球遊戲中脫穎而出。在嘗到真實帶來的甜頭後,EA做了一件非常明智的事情:他們去找了國際足聯以及各個國家的足球聯賽委員會,就拿到了俱樂部、球員姓名、球衣、比賽場地的授權。

其實當年很多人不大理解FIFA的行為,認為有這閑工夫把遊戲做的更好玩。包括國際足聯自己也沒覺得這個授權多有價值,所以EA其實沒花多少錢就拿到了授權,當然後來的事證明了EA有多明智。

當時日本的Konami公司,就不那麼在乎授權,他們的《實況足球》雖然沒有什麼授權,但是卻用快節奏、爽快感吸引了大量玩家。結果就是才面世寥寥數年的FIFA,就陷入了長達10年被實況全面壓制、吊打的灰暗時代。

在被實況吊打的10年里,FIFA依然在堅持他們的「真實」理念,研究如何更好的還原電視轉播細節、人球運動軌跡的真實感。在2010年FIFA啟用次世代引擎後,他們的轉機來了。

有了新畫面引擎的支持,FIFA對還原真實足球比賽的執著,終於有了大展拳腳的空間。

過去就算細節做得再到位,畫面上的劣勢,始終讓人分分鐘齣戲。但在FIFA11之後,FIFA遊戲和現實足球比賽的區別界限,開始不斷地被模糊。

同時遊戲的360度帶球系統和明星球員的個人動作採集,也讓遊戲的真實度前所未有地提高。

阿森納球員伊沃比就曾經對記者說,他每次比賽前,都會在FIFA遊戲中查看一下對位的對手在遊戲中的習慣,然後針對性地進行防守。

而反觀老對手實況,在進入次世代後,卻因為引擎落後、沒有授權,開始變得步履維艱。

老玩家們應該都知道,KONAMI這家公司充滿了濃濃的逐利本質,將早年實況賺的錢,全部投入到一些更賺錢的地方,比如給小島秀夫開發FOX引擎、搞實體產業等等。

既然之前沒有授權、引擎落後也能賺錢,何必再追加投入花大力氣?

於是,視體育為生命線、壕不差錢的EA發現,FIFA的機會來了!

就在這時候,FIFA破天荒地在遊戲中加入了一個新模式。這個模式的出現,最終結束了FIFA與實況這個長達十多年的足球遊戲戰爭。

這個徹底改變了FIFA和實況兩方力量對比的模式就是「終極球隊」——Ulitimate Team,簡稱UT模式。

據統計如今UT模式每年可以給EA帶來將近10億美金的收入,甚至超過了遊戲本體的售賣。這讓FIFA有了更多的資金來繼續完善遊戲,進一步拉開和實況的差距。

那麼UT玩法到底有什麼神奇之處呢?

在UT模式出現之前,不管是FIFA還是實況,足球遊戲的玩法模式基本就圍繞以經營球隊為核心的經理模式,以及以扮演球員個人的生涯模式,這兩大塊。

但UT模式在普通的球隊比賽之上,融入了卡牌收集養成元素。

玩家一開始只有一些水平較弱的球員。然後隨著不斷踢比賽(包括AI和真人多種比賽模式),賺取點數和獎勵,開包或者交易獲得更好的球員,來完善自己的陣容。

這種帶有RPG升級養成的玩法,很容易讓人沉浸其中。

而且遊戲的球員卡牌設計也很有講究。

比如一些卡牌會根據這個球員在現實比賽中的表現,而不斷地推出新的卡牌。

就像上賽季英超的「當紅炸子雞」薩拉赫,如果你賽季初就慧眼看重他,那麼現在你看著他漲到和梅羅一樣高的數值時,肯定笑得合不攏嘴了。

足球粉絲本來就有球星卡、球星貼紙的收集傳統與風潮,而FIFA把這種收集放進了遊戲中,一下子讓全世界球迷都沉迷其中,欲罷不能。

甚至國外還有粉絲專門建了一個網站,像股票行情一樣,追蹤FIFA和FIFA手游中球星卡牌的交易行情走勢。

FIFA也在UT模式的穩步推進中,一步步的將實況足球從神壇打落,鞏固了自己第一足球遊戲的地位。

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