名垂青史的不一定是神作 它有可能還是神bug
一個遊戲要在史上留名,手段其實有很多種,並不一定會僅限於製作有多麼精良,有可能只是一個美麗的錯誤。當然在遊戲這種計算機程序的場合,我們有一個專門的術語叫做bug,有些遊戲,它的bug甚至比遊戲本身還要出名;有些遊戲,甚至是由bug造就的。
那麼就來點幾個名,從那些讓人哭笑不得的bug里選出幾個最終修成「修成正果」的,大家一起來樂呵樂呵。
《我的世界》 – Creeper《我的世界》絕對是近十年來影響力橫跨時間最長的現象級遊戲,我記得至少六七年前過年回老家,弟弟就已經在拿著手機玩這玩意放不下手,旁人看上去儼然是沉迷的狀態,但教授叔叔卻並不阻止,也能看得出這款遊戲在大眾之間也有著相當正面的評價。
玩過《我的世界》的玩家應該都會對一種叫做Creeper的生物感到恐懼,它在國內玩家群體中普遍被稱為苦力怕(謎之日式英語發音),由於遊戲受眾實在太廣,Creeper又如此受歡迎以致某些狂熱的粉絲甚至還為其創作了萌化形象,雖然Creeper在遊戲中的表現可是和萌大相徑庭,這貨的本事是衝到玩家身邊自爆,在爆炸範圍內留下一個巨大的坑洞,對建築系的玩家來說破壞力很驚人。
然而Creeper原本應該是一種人畜無害的生物,它作為現在這個形象出現是完完全全一個不怎麼美麗的bug。Minecraft的開發者Notch最初只是想要給遊戲添加一種不主動攻擊玩家的NPC生物,但代碼方面陰差陽錯地出了毛病以至行為模式完全相反,而且他還把模型的高度和長度給填反了,結果便是本來應該是一個綠皮豬形象(參考憤怒的小鳥里那豬),變成了一根長著四條腿的長棍驚悚模樣……
好在Notch將錯就錯沒有把Creeper改回去,玩家對它的接受程度意外的高,看看今天Creeper已經成為《Minecraft》里首屈一指的吉祥物式角色,以及由此衍生的各種粉絲文化和周邊產品,這種現狀已經不能用「一個美麗的錯誤」來概括了。
《GTA》 – 狂暴警察AI也許這個世界上原本就不會有GTA,GTA本來可能只是一幫小偷車賊撬車門鎖然後滿城逃脫警察追捕的小格局作品,不會有什麼高自由度,開放世界一類的設定。
Rockstar在最初開發GTA時,其實很注重對駕駛手感的調整,希望做出一個細分品類的嚴肅型賽車遊戲,甚至連開車門這個動作上都折騰了很多機制,但開發組在細節處太過於糾結,導致整個程序的邏輯變得非常複雜,原來追求的操控性也非常不穩定,最後出現了一個和原本R星塑造目標衝突的bug。
遊戲中警察的行為模式本應為抓捕,但由於與之相關的代碼出現問題,遊戲中的警察變得極具攻擊性和「狂暴化」,以至於想要開車碾死玩家。該bug在上報過後,卻引起了遊戲創意總監的注意,為什麼不讓大家都能high一點呢?此人立即決定,轉變整個遊戲的塑造方向,把遊戲往開放和自由了做,於是……就有了現在我們眼中的《GTA》系列。
現在再去看看GTA系列每一作的銷量、引發話題的能力,說它簡直改變了整個R星公司的命運似乎都不過分,一個bug成就了一個傳奇。
《文明》系列 – 甘核平接下來要提到的兩個遊戲的bug分量可能就沒那麼重,但它們在自己所處的遊戲里還是非常有地位的,首先先來說《文明》系列——很多硬核玩家肯定已經猜到我接下來要說什麼了,對,就是聖雄甘地的謎之信仰。
《文明》系列的作為4X遊戲,有個獨特的地方在於NPC領導人都有具備他們自己的性格,比如說成吉思汗會崇尚征服,而像以「非暴力不合作」理念而聞名於世的甘地與世無爭,他會儘可能不干涉玩家在遊戲中爭取勝利的進程。我們知道在遊戲中為這些性格進行設定需要一系列的數值來指定NPC在哪些方面上會採取什麼樣的策略,而對甘地而言,開發組自然會把他的進攻性,或者說好戰程度設定為1(最大為10)。
然而有個問題在於,《文明》里有些系統會影響領導人的性格數值,比如說政體——在遊戲演進到現代之後,領導人需要給自己的文明選擇一個政體,喜愛和平的甘地當然會選擇民主制,麻煩就此產生。在遊戲的設定里,民主制會對領導人增加一個好戰度-2的參數,而甘地本來的好戰度就只有1,但儲存該值的變數是個8位的無符號整型,結果就導致了數據溢出,使得甘地的好戰值變成了255……
而此時遊戲所處的時代又恰好是20世紀中葉的原子能時代,結果就會變成甘地會把在地球上種蘑菇變成最優先選項,從而有了「甘核平」這一戲稱。《文明》開發方當初發現這個問題的時候都震驚了,但此時甘核平在玩家群體中的印象已經無法逆轉,於是他們乾脆就把這一bug作為彩蛋保留了下來,在遊戲的後續作品中,都保留了甘地喜歡使用核彈的設定。
《PUBG》 – 平底鍋這個bug離我們大家都比較近,就是去年大紅大紫的《絕地求生》。相信所有新手都會被教導近戰武器一定要選擇平底鍋,而其中的原因卻並不是藍洞一開始所想要的結果。
《絕地求生》之父Brendan Greene最初想要提升遊戲的細節感,他提出了一個要求,希望遊戲能允許玩家像打網球一樣,用平底鍋把對面扔過來的破片手雷給打回去,但並不打算把此功能大肆宣傳,就讓它作為體現遊戲很「在細節上用心」的一個彩蛋存在於遊戲的物理系統中。
然後,開發團隊花了一點時間把這個功能做進了遊戲里,並終於在某天晚上完成了對該平底鍋功能可用性的測試,然後大家清場回家睡覺。但這幫人沒想到他們頭天晚上才測好的版本,被當作是正式發布版推給了當時激情四溢的全球玩家。結果第二天,Greene就被玩家們細心的創造力給驚呆——他們很快發現平底鍋不光可以拍手雷,更重要的是可以拿來擋子彈。
於是平底鍋成為了每個PUBG玩家4號道具欄里的最高選擇,沒有之一,之前還在玩的時候,我經常遠距離偷別人屁股掌握不好彈道讓自己狙擊槍子彈打在目標腰間別著的鍋上,然後被對面轉身98K爆頭完美反殺。時至今日,平底鍋已經成為PUBG的一個符號,常見於各類遊戲梗、玩家cosplay和周邊產品中,哪怕最早把它發揚光大的是快有10年歷史的《求生之路2》。
「這不是bug,這是一個功能」「It』s not a bug, it』s a feature.」這句話經常被我們用來調侃那些應用、服務或者是工具里一些很蠢很反人類的設計,它們是如此的顯而易見,但開發商卻遲遲沒有發現,在這種時候我們通常會用這句話表達自己的不滿。
然而換到遊戲空間中,有些利用bug的抖機靈反而可愛了起來,成為遊戲的彩蛋為人所津津樂道,有些過分的甚至還作為遊戲的代言為人所熟知。當然,這樣的例子實在是屈指可數,因為開發商和玩家之間在這種問題上會心一笑的默契並不是那麼輕鬆就能形成的。理解和融入玩家文化,其實是一個難度非常高的挑戰。
如果各位印象中也記得有遊戲擁有類似的特質,歡迎留言和大家一同分享。

