遊戲直播市場份額牢固 鬥魚開始探索平台業務邊界
近日,研究機構再度發布了直播行業的最新市場數據。在極光大數據發布的《2018年Q2移動互聯網行業數據研究報告》中,直播平台之間的市場份額數據並沒有出現明顯的變化,鬥魚依舊一貫在各方面排在第一位。
報告數據顯示,在今年6月網路直播APP滲透率排行上,鬥魚直播以4.1%名列榜首,高出第二名0.6個百分點,同時高出第三名1.1個百分點。鬥魚同樣領跑6月份網路直播APP的DAU均值數據,從今年3月的719.1萬增長至761.6萬,位居第一,比第二名直播平台的570.5萬高出三分之一。
不僅如此,在極光大數據建立的APP偏好指數評估體系中,鬥魚還以51.9的指數位列全網男性用戶APP偏好指數TOP10榜單第四位,是前TOP10名單中唯一的直播平台。
可以說,在目前國內的遊戲直播平台中,鬥魚已經很難找到對手。市場數據則顯示,預計未來五年,電子競技子行業的年均複合增長率將維持在23%左右,2022年電競收入將高達326億美元,其中僅遊戲直播行業就有50億美元的市場空間。
鬥魚在遊戲直播行業的一家獨大已經基本鎖定了這未來50億美金的市場,與此同時我們也看到鬥魚從2014年2月起就開始冠名贊助國內頂級電子競技俱樂部OMG、WE、皇族、iG等,並與他們達成各項合作。後來又陸續參股了LGD-Gaming、伐木累、果醬直播、NonoLive、藍鰭直播、八爪漁、霹靂爺們兒、九途文化、阿科魚樂、掛機文化、王猴文化等,持股比例從4.81%至49%不等,涵蓋了電競俱樂部、競技行業粉絲互動平台、出海直播平台、基金文創等「直播+」產業鏈上下游公司。
這是鬥魚不滿足於單純的遊戲直播,試圖掘金未來326億美元更廣泛的電子競技大產業的舉動。為了這一最終目的,鬥魚還有其他更多舉措。
據了解,鬥魚CEO陳少傑是一名DOTA玩家,身為DOTA玩家的陳少傑也明白,不少電競項目的「高門檻」對新玩家不友好,正在「勸退」不少潛在用戶群體。
於是,鬥魚通過「輕重電競」融合,發力全民電競降低電競用戶的進入門檻,以一種更友好的方式擴大電競用戶群體,拓展用戶來源同時也擴大遊戲直播的市場容量。
例如鬥魚自製的DSL超級聯賽就是「輕重電競」融合的典範,這場賽事囊括十三項熱門遊戲,從端游到手游,從「重電競」到「輕電競」都被包含其中,創紀錄地吸引了超過15000人報名參賽,開發了更多的潛在電競直播用戶。
從市場數據來看,鬥魚最終拿下遊戲直播最大的市場份額並切走最大的一塊收益的蛋糕已成定局,那麼如何將遊戲直播這塊蛋糕做大,便成為新的課題。我們很高興看到鬥魚已經對此進行了有力的探索,從客觀上來說,遊戲直播市場空間的拓展和容量的擴大對所有的直播平台、包括主播來說都是一件好事。當然,作為這場探索的先行者,鬥魚無疑也將是最大的受益者。


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