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手游市場格局初定,「競技」與「IP改編」或成破局關鍵?

圖片來源:視覺中國

在手游市場經歷了2012年至2014年的井噴式發展之後,開始逐漸冷靜下來,用戶規模增長率正在不斷降低。有數據顯示,2018年1-6月,中國移動遊戲用戶規模4.6億人,同比增長5.4%。隨著中國移動遊戲市場整體用戶基數越來越龐大,用戶增速逐步放緩。

不過,根據伽馬數據報告顯示,2018年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。其中,移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,佔中國遊戲市場實際銷售收入比重為60.4%;客戶端遊戲市場實際銷售收入315.5 億元,佔30.0%;網頁遊戲市場實際銷售收入72.6億元,佔6.9%;可見移動遊戲市場仍為整體遊戲市場增長的主要動力。

雖然手游在過去的五年里取得了不少成就,但如今仍然存在著許多弊端,手游的發展也已到達瓶頸期,如何突破瓶頸,成為了目前各大遊戲巨頭破局的關鍵所在。


踩在時代的車輪上前行:手游構築遊戲市場新生態

遊戲,作為我們生活中的減壓品,一直都存在於我們的身邊。而隨著時代的發展,其存在的形態也在不斷增多,從端游到到頁游,再到手游,都成為了每一個時代標誌性的產物。

端游一直以來,可以說是遊戲界的一顆常青樹,不管有怎樣的新形勢出現,都能夠緊跟時代腳步,不斷迭新,守住自己的一片領地。

相對於手游和頁游來說,端游在視覺體驗和劇情的豐富程度上都更勝一籌,在帶來情感需求滿足的同時,還能夠為玩家帶來身臨其境的遊戲體驗。加上端游作為遊戲出現的最早形態,有著先發制人的優勢,能夠在這激烈的市場中保持著穩健的發展也就不足為奇了。

而網頁遊戲則是互聯網興起的產物,其無需下載的特點也曾在誕生的初期受到過玩家的火熱追捧,不過近年來中國的頁游市場銷售收入和用戶規模持續下降,出現連續3年的負增長。就算在古天樂、「渣渣輝」每天的洗腦廣告之下,也仍沒有什麼起色。

在筆者看來,其數據不斷下降的原因一方面在於頁游產品的更新迭代過於緩慢,同質化的問題十分嚴重,難以獲得用戶的青睞。另外一點就是獲取用戶的方式較為單一,用戶的流失速度已遠超獲取速度。

再來看手游這些年的成長經歷:從1997年諾基亞時期的《貪吃蛇》,到塞班系統的JAVA遊戲,再到2008年《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等新型手游的崛起,掀起了手游的革命;直到今天的《王者榮耀》、《旅行青蛙》《刺激戰場》等數款製作精良的爆款手游接二連三進入大眾視野。特別是在最近短短的5年中,手游的發展速度令人瞠目,而其之所以能成為行業新爆點,主要得益於以下三大因素。

技術的迭新

自從2008年IOS系統和安卓系統的誕生,開闢了觸屏手機的先河,而隨著技術的不斷更新和手機配置的不斷增強,遊戲的種類也越來越多,體驗也越來越好。這一點從2013年騰訊系的「天天系列」的遊戲就可以看出,而這一時期,也是手游市場得到突飛猛進的一個階段。

之後智能手機的技術就一直在刺激著手游應用的發展,而反之玩家對於手游體驗的高要求也在促進著手機性能的提高,比如流暢運行、內存、電池等。如此形成的良性循環,使得手游市場一度站上了市場的頂端。

利益的驅使

隨著移動支付技術的日漸成熟,使得手游中支付變現的一系列問題得到了解決。在遊戲巨頭的眼裡,手游市場的爆發加上充值渠道的打通,無疑成為了繼端游之後又一塊瘋狂吸金的高地。

各大巨頭蜂擁而上,都希望在這片風水寶地中佔據一席之地,而在這場競爭之中,也創造出了不同領域中口碑良好的遊戲產品。可以說,遊戲巨頭們在搶奪市場和用戶之餘,也在某種程度上加速了手游產業的發展,而各色各樣的手游產品也吸引了大量的玩家湧入。

用戶的需求

隨著時代的發展,生活的壓力不斷增加,但是能夠供人們娛樂的場景越來越少,而手游能夠利用碎片化的時間提供快捷的情感滿足回饋和娛樂需求,讓人們在短時間內能夠得到馬上兌現的快感與刺激,快速釋放多巴胺。

更為重要的是,手游在某種程度上也是一種特別的社交圈,通過手游,能夠與周圍人之間增加更多話題,很好的拉近彼此的關係,也能夠擴大自己的朋友圈。有時候用戶玩一款遊戲並不是因為遊戲有多麼好玩,而是身邊的人都在玩,這也是手游所帶來的溢出價值。


兩極分化格局初定,堅實的外表之下卻有頑疾難醫

在遊戲界流傳著這麼一句話,叫做「在中國只有三家遊戲企業,一家叫騰訊,一家叫網易,另外一家叫其他。」可見在人們眼中,樹大根深的騰訊和網易已然成為了國內最具代表性的兩家遊戲企業。

而騰訊和網易之間的相愛相殺,從端游開始就一直從未停息,如今戰火升級,在手游市場中的雙方仍是劍拔弩張,二者加起來瓜分了70%以上的市場。不過,最近這段時間裡,騰訊和網易似乎過的並不愉快。

先說「沒有夢想」的騰訊。早年的騰訊在端游市場中戴著「抄襲」的帽子一路前行,而為了摘掉這頂帽子,這些年騰訊也是煞廢了苦心:投資、收購眾多遊戲公司,巨資打造自研遊戲IP等等。

最為關鍵的轉折點在於《王者榮耀》的研發,經過近三年的運營和創新,王者榮耀目前已成長為一個不折不扣的吸金怪獸。根據伽馬數據提供的資料,《王者榮耀》僅在2018上半年,就為騰訊帶來了超過百億元流水。《QQ飛車》《QQ炫舞》等一年內上線的競技類產品累計流水也達到十億元級別。

圖片來源:伽馬數據

不過,數據雖很誘人,但根據騰訊的半年報顯示,智能手機遊戲收入176億元,與上個季度相比下降了19%。根據騰訊的解釋,是由於《刺激戰場》和《全軍出擊》搶佔了自家平台的玩家,而由於政策審查的種種原因,遊戲未開啟付費入口,只能眼睜睜的看著大量的用戶免費玩遊戲。再加上前兩天剛剛上線WeGame平台的《怪物獵人:世界》,僅僅不到5天就慘遭下架,對騰訊來說無疑是雪上加霜。

反觀網易遊戲的發展,同樣是悲喜交加。憑藉著《夢幻西遊》等經典產品的穩定收入,加上《陰陽師》、《楚留香》、《荒野行動》、《第五人格》等多元化爆款手游代表作的誕生,令網易的手游市場在短時間內累積了大量的用戶規模,一度風光無限,登頂各大應用商店榜首。

但似乎網易手游始終無法逃過「短命」的詛咒。堪稱「現象級」《陰陽師》在火爆了半年之後,就遭到騰訊系《王者榮耀》的強勢衝擊,市場份額出現較大下滑;《荒野行動》也由於內部運營、技術方面出現了問題,導致外掛盛行,在受到短暫追捧之後,被騰訊的《刺激戰場》搶去了風頭,而網易旗下的其他手游也只能在夾縫中求生存,難以形成有威脅的市場競爭力。

究其根本,還是老生常談的流量紅利的枯竭。從某種程度上來看,遊戲與電影、綜藝等產業有著一定的相似之處,僅僅依靠產品質量是遠遠不夠的,尚且需要流量的加持來獲取更多的用戶,但如今人口紅利已是整個互聯網圈子的稀缺資源,手游市場更是如此,由於手游本身就是面向用戶的碎片時間,而這點時間最多也只能承受那麼一兩款手游的瓜分。

在這方面,騰訊憑藉著自家社交平台巨額流量的支持和極其雄厚的資金優勢,正在不斷的加劇馬太效應。而網易雖然有著一定的用戶流量資源,但與騰訊相比還有一定的差距。

不過,騰訊想要真正在手游市場中一家獨大,僅靠流量的加持還遠遠不夠,未來還有很長的一段路要走。而網易想要反超騰訊,道路也會更加艱辛。


「競技」與「IP改編」或成破局關鍵?

在手游市場逐漸趨於成熟的當下,許多打著二次元IP、小說IP、影視IP 的「換皮」遊戲層出不窮,往往只是買上一個IP套上一個現成的玩法系統,同質化十分嚴重,千篇一律的內容與劇情很容易引起玩家的審美疲勞,長此以往,將對整個遊戲市場造成巨大的打擊。

而之所以IP改編的手游同質化嚴重,品質參差不齊,主要原因在於購買主流IP的費用十分高昂,僅僅購買IP就可能花掉一般的遊戲公司大部分的手游研發預算,製作出的遊戲自然品質堪憂,這也使得玩家對於IP改編的作品漸漸失去信任。

儘管如此,IP改編的手游仍處在上升階段,根據伽馬數據統計,2018年上半年手游營收榜單上的前20款手游中,僅有5款與IP無關。看似矛盾的現象其實也並不難解釋,原因在於IP只是利用自帶的龐大粉絲群體充當一個為手游導流的入口,至於能否留住用戶還是在於自身遊戲的質量,是金子總會發光,那些無止盡消費用戶情懷的IP手游,終究只會是曇花一現。

在現階段,真正能夠將IP改編和手游完美結合的產品寥寥無幾,理想與現實的差距還有一定的距離,而想要真正獲取用戶的信任與青睞,還需要企業投入大量的成本與精力研發出更多的高質量遊戲內容,引發用戶的情感共鳴。

在這一層面,二次元IP改編有著十分巨大的想像空間。

首先,二次元產業擁有著超過2億的泛二次元用戶,為二次元遊戲的發展奠定了一定的客觀基礎;其次,隨著手游市場中女性用戶規模的不斷增長,女性用戶的消費潛力逐漸顯現,而製作精良的二次元手游更能捕獲女性用戶的芳心,例如紅極一時的《陰陽師》,在很大程度上便是得益於許多女性用戶新鮮血液的注入;更重要的是,有了優質的內容基礎,二次元玩家的口碑傳播也能夠形成良好的品牌推廣。

除此之外,根據前車之鑒,從端游時代的《魔獸世界》和《英雄聯盟》的長盛不衰,到今天《王者榮耀》和《刺激戰場》等手游的脫穎而出,都在表明爆款競技類遊戲更能符合玩家的需求。然而,想要做出爆款競技手游,其難度不容小覷。

首先競技類遊戲的核心在於「平衡」二字,而想要在娛樂性、操作門檻、觀賞性、核心玩法之間找到一個最佳的平衡點絕非易事,稍有偏向,就有可能造成用戶的流失和項目的短命,而相對於端游來說,受限於移動設備的手游更加難以研發出高質量的競技手游。

這一點從《王者榮耀》在手游領域中的地位就可以看出——近年來沒有哪一款手游能夠與之抗衡。就算是當下最為火爆的《刺激戰場》,也苦於不能開啟付費入口而暗自神傷。

不難看出,競技類手游必然會成為未來手游市場發展的趨勢之一,同時也將成為網易等遊戲公司一次「反殺」騰訊的機會,而最終究竟花落誰家,還需要交給時間去檢驗。


寫在最後:

就目前的現狀來看,手游市場尚且存在著諸多弊端亟待解決,比如多款遊戲產品所存在的系統漏洞導致外掛泛濫;多數遊戲公司一味的圈錢而不顧玩家體驗,失去了最初娛樂休閑的本質;包括肆無忌憚的抄襲作品等等,都會造成用戶的大規模流失。

這就需要遊戲廠商們在不斷完善自身產品的基礎上,在遊戲品類上尋求創新突破,研發出具有核心競爭力的優良產品,才能夠真正獲得市場的認可。

不過話說回來,遊戲畢竟只是遊戲,只是一個消遣的工具,萬萬不可遊戲成癮,曾經「精神鴉片」的稱號並不是浪得虛名,特別是對於未成年人來說,很難抵抗住其極強的娛樂性,這一點上,遊戲企業也要喚醒自己的良知,肩負起應有的責任,不可被利益熏昏了頭腦。

【鈦媒體作者介紹:科技自媒體「翟菜花」,訂閱號:互聯網深度點評,個人微信號zhaicaihua002,轉載保留版權,違者必究。】

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