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《三國殺》的十載足跡,游卡桌游的成長之路

在《三國殺》面世的第十個年頭,游卡桌游摒棄了往年的嘉年華形式,舉辦了一場千人面殺的盛宴,希望通過這樣一種形式再次喚醒不插電的樂趣,讓桌游回歸桌游。這十年,對於《三國殺》抑或游卡而言並不輕鬆,從線下的風靡到線上的崛起,從北京到杭州,我們看到的不僅僅是一款產品、一家公司的發展史,同時也是桌游乃至電子遊戲的發展史。

「縱橫捭闔,自有制衡之道」,由《三國殺》的誕生說開去

2008年,尚是一名中傳大二學生的黃愷以三國人物為原型,設計出了《三國殺》的雛形,彼時該遊戲藉著「天黑請閉眼」的餘溫在學生圈裡有著不小的熱度,傳統文化的加持也讓玩家更有代入感,黃愷及其同學甚至在淘寶上開了家網店售賣自製的卡牌。後來,清華大學計算機專業博士生杜彬在淘寶網上結識了黃愷,二人一拍即合,立志將「三國殺」打造成中國第一桌游。

龍版三國殺

《三國殺》的初創團隊將初始版的40個武將削減為25個,同時拋開了日本遊戲「三國無雙」系列的形象設計,通過翻閱各種文獻反覆研究每個文臣武將、謀士豪強的生平履歷,將其特性、故事融入遊戲之中,創造出具備歷史底蘊的角色技能。除了遊戲本身的完善,推廣同樣不可或缺,從高校的推廣活動到亮相2008年中國動漫產業博覽會,《三國殺》藉著自身過硬的品質在國內雨後春筍般地蔓延開來。2008年12月,北京游卡桌游文化發展有限公司正式成立。

2009年,《三國殺》實體版售出40餘萬套,銷售額超過1000萬元;2011年,《三國殺》年銷售額超過5000萬元;2015-2016年,兩年累計銷售卡牌套數達到千萬級別。十年間,《三國殺》實體版銷售年度最高營業額達到一億人民幣,銷售點更是遍布全國80餘個城市。與此同時,《三國殺》的線上版本同樣有著不俗的成績表現,1億多的註冊用戶與680萬的MAU均值令線上版本成為《三國殺》生態圈中不可或缺的一環。

然而,在這些數據背後卻是游卡桌游的數次變遷。2009年,游卡桌游為了拓展線上業務接受了盛大的投資,與盛大的聯手迅速地擴張了《三國殺》的版圖。2013年,浙報傳媒收購盛大旗下的子公司邊鋒網路遊戲,《三國殺》業務也由此轉入浙報階段。2015年,杭州邊鋒與《三國殺》業務管理團隊共同成立合資公司杭州游卡網路技術有限公司,獨立運營《三國殺》業務。「杭州游卡」方即是我們現在所說的「游卡桌游」。相較於已有10年歷史跨度的「三國殺」而言,杭州游卡無疑是個新生物,《三國殺》的創始人之一、游卡桌游VP杜彬在接受採訪時曾表示「杭州游卡」是游卡桌游的二次創業階段,而布局桌游是游卡桌游的核心戰略。

手游裹挾下游卡的生長

約摸是在2013年前後,智能手機的普及與手游的初現端倪讓人們找到了一個新的娛樂方式,便攜、碎片化的特性使手游迅速成為娛樂新寵。在手游浪潮的裹挾之中《三國殺》過得並不輕鬆,從百度搜索指數來看,「三國殺」的搜索指數在2012年後出現了較大幅度的下降,如何在群雄割據的遊戲市場中維持自身的生命力,是游卡必須面臨的難題。

自《三國殺》誕生之日起,產品的更新迭代就未曾停止過。風、火、林、山、一將成名等拓展包的陸續登場讓遊戲擁有了更多的選擇性與變化,「標記」、「拼點」、「翻面」、「體力流失」等新概念的引入在拓展遊戲玩法的同時,也拉長了玩家的學習時間,而諸如「蠱惑」(于吉)、「化身」(左慈)等技能的設計則是一個頗有趣味的創意設計。

三國殺十年歷程

在遊戲模式的設計上,3V3、1V1、國戰以及4V4等模式的加入讓《三國殺》能夠適用於更多場景,從2人局到8人局,玩家不僅沒有遊玩人數的硬性限制,還能在各種模式自由切換來避免同一玩法帶來的倦怠。此外,3V3、4V4模式也表明了《三國殺》的競技化發展戰略,在桌游賽事、電競領域延續IP的生命力,相較於身份局而言,這些模式更加看重玩家的策略性與團隊意識。

三國鼎立,講求在制衡之中尋求制勝的突破口,牽一髮而動全身的設計不僅僅體現在單局遊戲中,在《三國殺》的整個版本迭代中同樣如此。根據官方統計,《三國殺》實體產品迭代超過300款,受三國題材所限制,後續推出的武將名氣越來越小,技能卻越來越複雜,新老武將之間不僅僅是平衡性的關係,更是戰力與歷史之間的契合度問題,為此游卡推出了「界限突破」,對老版武將進行大刀闊斧的改革。

在《三國殺》實體版正式面世之時,製作團隊便已著手準備遊戲的電子化改造,並於2009年12月底正式推出《三國殺OL》公測版本。至2012年,《三國殺》線上收入反超線下。《三國殺》的本質是一款桌游,桌游的電子化並不等同於電子遊戲桌游化,前者是載體的變更,後者則是IP的衍生品。《三國殺OL》與《三國殺(移動版)》拓展了遊戲的適用範圍,而不必局限於場景、人數。線上、線下只是形式的區別,游卡桌游所倡導的「創造及分享快樂」的遊戲體驗並不會因此而變質。

在手游在整個遊戲市場所佔比例越來越大的幾年裡,《三國殺》所面對的並不是手游帶來的壓迫,而是自身的持續性發展,產品迭代是維持生命力的根基,推出線上版本是擴張遊戲版圖,而推出周邊產品、與影視劇聯動等則是構建IP、形成完整產業鏈的重要環節。實體化--數字化--IP化這一立體化發展的過程是游卡深耕桌游領域總結而出的發展路子,不僅僅是把《三國殺》當成一款遊戲,而是以其為基點,圍繞著《三國殺》做IP上的一系列開發,與OFO、肯德基等開啟跨界合作,授權拍攝《三國殺·幻》真人電影,構建遊戲專屬的世界觀。

三國殺·幻

而競技化乃至電競化則是游卡桌游的重點, 2008年第一屆「王者之戰」在北京朝外SOHO舉行,2013年《三國殺》開闢了海外戰場,並於鳥巢舉辦總決賽,2014年三國殺開啟「校園行」活動,2017年「三國殺王者之戰」正式引入「移動電競」概念,開啟俱樂部聯賽模式。遊戲競技化是製造話題、維繫乃至擴大受眾的一個重要途徑,「三國殺王者之戰」作為國內影響力最大的一項桌面遊戲競技賽事,其對於「三國殺」生態鏈構建的重要性不言而喻。

三國殺高校聯賽

「桌游崛起」命題下的《三國殺》與游卡

曾有媒體做過統計,2009年上海有370家桌游吧,2010年年初這一數字達到了4位數,桌游吧的湧現令人誤以為國內桌游市場迎來了快速發展期,然而事實證明這些跟風而起的桌游吧只不過是一種資本逐利行為,接二連三的關門大吉現象也讓不少人感嘆國內桌游步入了衰退期。

但是,桌游吧與桌遊行業並不能划上等號,桌游吧的數量與銷量並不能準確反映桌遊行業的發展。《三國殺》的流行確實提高了桌游吧的數量,但從行業發展的角度來看,關鍵卻在於《三國殺》將普通玩家轉化為桌遊玩家時所起到的推動作用,發現《三國殺》背後龐大的桌游市場,這是《三國殺》所承擔的引路作用。

當初杜彬預言《三國殺》將會是中國第一的桌游,無論是從銷量抑或影響力來看,時下的《三國殺》的確實符合「第一」這一頭銜,根據官方公布的數據,2008年至2013年間,《三國殺》佔據了國內桌游市場50%以上的份額,桌游影響人群超過5000萬以上,時至2017年,《三國殺》實體卡牌銷量依舊是國內桌游榜首。只是這些數據並不能說明《三國殺》的玩家即是真正意義上的桌遊玩家,對於部分玩家而言,《三國殺》只是他們生命歷程中的某種娛樂方式,在隨後到來的手游浪潮中,他們找到了下一件替代品。

DICE桌游社曾指出,在與電子遊戲、傳統遊戲相處的過程中,桌游未必要以「對抗者」的身份出現,更加可行的方式是如何尋找到共存的方式,並讓更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多麼廣闊。如果不是2008年《三國殺》的橫空出世,或許多數玩家都不會意識到「桌游」這一概念,而是簡單地將其劃入遊戲的範疇之中,對於不少桌遊玩家而言,《三國殺》正是他們入坑桌游的契機。

《三國殺》的火爆在國內桌游市場是一個特例,與國外上千種桌游的積澱不同,在《三國殺》之前國內桌游僅有《強手棋》等少數嚴格意義上的桌游(Board Game),這也導致有人誤認為現在的國產桌游開始走下坡路。事實上國內的桌游市場一直在穩步增長中,2015年第一屆DICECON華人桌游展僅僅只有3000平方米的活動區,在第三年便已升級為8000平方米,參展單位80多個,有數據顯示2017年國內桌游市場增幅為100%。

游卡桌游作為國內桌游領域的佼佼者,無論是從產品研發方面,抑或是在桌遊行業的發展上都竭力於打造一個「中國領先的線上線下場景化社交娛樂平台」。2016年,游卡的「23級工作室」研發了《怒海餘生》、《血色牌局》等「謀殺之謎」系列(劇本桌游)原創劇本,而「歡樂坊」作為一個面向年輕群體的低門檻桌游品牌,它與《三國殺》共同構築了國內桌游的底層市場,它為桌游進入一個更為大眾化的市場奠定了堅實的基礎。

謀殺之謎

2018年,游卡發起並承辦了「世界原創桌游設計大賽」(WODC),旨在鼓勵國內原創桌游創作,發掘優秀的設計師人才,推動國內桌遊行業的進一步發展。同時由桌游平面雜誌《桌游志》主辦的首屆桌游產業展覽會(BoardGame Market,簡稱BGM)也將於今年12月舉行,讓桌游文化在更廣泛的圈子中流傳,不斷完善國內桌游環境同樣是游卡的著力點。為了扶持國內原創勢力的成長和發展,游卡一方面通過引進、發行國外桌游遊戲,拓展國內桌游圈的視野;另一方面則優選一些出色的國內作品並嘗試推廣發行。

通過多年的發展,游卡已然形成了一套成熟的桌游運營體系,在搭建「場景化社交娛樂平台」上活用了多種媒介,線上網遊、線下實體桌游,官方桌游吧與實體商店形成了一個涵蓋多場景的桌游平台。

結語

在談一個具有10年歷史的經典IP時我們應該談什麼?當老友重聚嘴邊只剩下陳年老梗之時,場面不免陷入尷尬、枯燥的境地,成績與輝煌都是過去式,有一個「十年」,我們自然會想下一個「十年」、下下個「十年」,無論是「三國殺」這一IP抑或游卡自身,扯情懷並不是長久的發展之道。

以精品桌游為核心不斷擴大桌游文化在國內的影響力,通過不插電的樂趣讓人們重回面對面的交流,讓桌游所代表的社交屬性與攢局文化流傳開來,這是十年前《三國殺》帶給玩家的遊戲體驗,而在十年後,游卡攜帶著更多的桌游去深化這一認知。當然,他們還希望能夠借桌游這一載體去承擔文化輸出,就像「語出必有典」的《三國殺》一樣。


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