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CNNIC42次調查報告:中國網民超8億 網遊用戶4.86億 手游用戶4.58億

8月20日,中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布第42次《中國互聯網路發展狀況統計報告》。

根據報告,截至2018年6月30日,我國網民規模達8.02億,普及率為57.7%;手機網民規模達7.88億,網民中使用手機上網人群的佔比達 98.3%。

我國農村網民佔比為26.3%,規模為2.11億,城鎮網民佔比 73.7%,規模為5.91億。

截至2018年6月,我國網路遊戲用戶規模達到4.86億,佔總體網民的60.6%,較去年末增長4391萬人。手機網路遊戲用戶規模明顯提升,達到4.58億,較去年末增長5123萬人,占手機網民的58.2%。

2017.12-2018.6網路遊戲/手機網路遊戲用戶規模及使用率

2018年上半年,網路娛樂市場需求強烈,相應政策出台以鼓勵引導互聯網娛樂生態健康發展。網路音樂原創作品得到扶持,網路文學用戶閱讀方式多樣,網路遊戲類型的多樣化和遊戲內容的精品化趨勢明顯。短視頻應用迅速崛起,74.1%的網民使用短視頻應用,以滿足碎片化的娛樂需求。

與此同時,網路文化娛樂內容進一步規範,網路音樂、文學版權環境逐漸完善,網路遊戲中違法違規內容得到整治,視頻行業構建起以內容為核心的生態體系,直播平台進入精細化運營階段。

2018年1-5月,網路遊戲(包括客戶端遊戲、手機遊戲、網頁遊戲等)業務收入743億元,同比增長24.5% 。

網路遊戲收入增長情況

網路遊戲產業保持平穩發展,營收規模和遊戲數量均呈現穩步增長態勢,其中移動遊戲數量增長明顯。截至2018年5月,我國市場上監測到的遊戲類移動應用程序數量為152萬,較2017年末的107萬增長42.1%。

在產品研發方面,隨著國內市場對於遊戲品質要求的逐漸提升,遊戲研發成本不斷增高,從而淘汰掉了研發能力較弱的中小型研發商,使得研發資源進一步向大型廠商集中。

在遊戲發行方面,隨著研發資源的日漸稀缺,發行商的強勢地位有所下降,推動一些具有實力的發行商積極向產業鏈上游布局。在傳播渠道方面,以微信小遊戲為代表的新型遊戲傳播渠道開始體現營收潛力,其廣告收入日流水已達千萬級。

2018年上半年國內網路遊戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長。上半年國內網路遊戲市場的變化主要體現在市場發展和行業監管兩個方面:

從市場發展的角度上看,遊戲類型的多樣化和遊戲內容的精品化已經成為行業競爭的兩大主要方向。

一方面,很多針對細分用戶需求的遊戲在短時間內獲得了大量用戶青睞。其中輕度養成遊戲《旅行青蛙》和女性向休閒遊戲《戀與製作人》在上半年的表現尤為突出。

另一方面,隨著國內網路遊戲市場的不斷成熟,用戶品位和消費能力持續提升,推動遊戲開發商更加註重對於遊戲品質的投入。與此同時,愈發成熟的市場環境也給獨立遊戲開發者提供了更加良好的發展空間。

從行業監管的角度上看,各相關部門針對網路遊戲不良內容開展聯合打擊行動,違法違規內容明顯減少。2017年12月下旬,中共中央宣傳部、中央網信辦等八部門聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,部署對網路遊戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的專項行動。

截至2018年3月,已依法查處涉嫌網路賭博、血腥暴力、低俗色情的網路遊戲應用3975款。網路遊戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並切實負擔起內容管理的主體責任。


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