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製作人分享《戰神》早期開發軼事 奎爺還真有可能去埃及

玩過這次《戰神》的朋友都知道,雖然遊戲的主要內容都發生在北歐,但遊戲中依然暗示了其他神話體系,如埃及神話的存在。事實上工作室在最初還真的考慮過讓奎爺去埃及轉一圈。

在近日舉行的科隆遊戲展開發者大會上,《戰神》總監Cory Barlog分享了不少遊戲的開發故事。他提到本作的概念是在《戰神 超凡》發售的那年開始進入企劃和討論的,那時候工作室對新的神話體系選擇分成了兩波人,其中一批支持北歐神話,其中一批支持埃及神話。

於是乎,就有了下面兩張遊戲的最早概念圖。

這張圖相信很多人都見過了。

但這張埃及神話的圖估計是第一次見。

此外,Cory還提到在開發過程中,他費了很大勁去說服成員們奎托斯在本作中有一個兒子,而且還會一起冒險。即便是在開發過程中,工作室內部依然有不少反對的聲音,甚至在開發中期的玩家測試中,許多人也都反饋這不是他們所熟悉的「戰神」。

但事實證明Cory的堅持與選擇是正確的,北歐神話作為新《戰神》的背景獲得了玩家的一致認同,而本作不僅在Metacritic上獲得了95分的平均分,同時也是PlayStation史上銷售最快的第一方遊戲。

所以看起來,埃及眾神們這次是逃過一劫,但能逃多久就不好說了……

除此之外,在大會上發言的Cory Barlog還透露了很多開發過程中的趣聞:

遊戲的早期原型非常粗糙,索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平在玩完之後似乎有些被嚇到,一言不發地離開了。

遊戲的第一個原型幀數非常低,畫面極差,也沒有扔斧頭和召回的機制。

遊戲的第二個原型進行了一定的加強,吉田修平又玩了一次,也正是從這裡他才開始喜歡這個遊戲的。

在遊戲早期設定中,世界之蛇比較小,Cory希望能把它做得更大一點,技術團隊對此感到有點慌。

阿特柔斯的設定是Cory想出來的,他希望在遊戲中其能陪伴奎爺。對此,開發團隊表示堅決反對。

AI程序員表示,阿特柔斯的AI真的是個很大的挑戰。為了證明這點,AI程序負責人還帶著Cory去頑皮狗轉了一圈,向他證明《最後生還者》中艾莉的AI編程有多難。但Cory很「固執」,堅持要將其加入到遊戲當中。

在《戰神》中,隨著遊戲劇情的推進,遊戲中水位會變化,以揭露新的玩家可到達地點。這個設定其實是在製作後期才想到的,為了將其加入到遊戲當中,製作組面臨了一系列的問題。

開發團隊中其實沒有專門的用戶體驗設計師,所以遊戲的首個版本字幕有點小,這個問題也在後面的更新中被解決了。

遊戲早期版本中有一系列人類敵人,他們甚至還有旁白和台詞,但在後面這些敵人全被神話怪物替代了,遊戲編劇不得不中斷他們的工作。對此,他們感到很失望。

在遊戲開發早期,阿特柔斯沒有尋路系統,他只會一直跟著奎托斯走。

Cory希望阿特柔斯能夠全程一直在屏幕內,但一些BUG和開發問題導致了在最終版本中,阿特柔斯有時候還是會去到鏡頭之外。

新《戰神》中有很多特寫鏡頭,Cory認為這樣會讓遊戲更有電影感,但這也招來了大量的反對聲音。團隊中一個開發人員甚至說Cory在毀掉這個系列。

在完成了2016年的E3 Demo後,Cory只告訴了極少數的人,以防信息泄露。

為了將《戰神》在E3展出,Cory花了一個月來將遊戲各部分整合,並不斷地重複遊玩,以防自己在舞台上出了什麼岔子。還好,最後展出十分的順利。

Cory說一個好的製作人在遊戲開發過程中是非常重要的。在《戰神》的開發中,他經常提出擴充遊戲內容的要求,為此工作室會不高興,因為他們不得不製作這些內容。

更多《戰神》初期設定內容,盡在《

戰神 藝術設定集

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