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VR實現「預裝修」,沉浸式體驗為家裝注入新活力

VR提供了一種家裝設計效果的呈現方式,把業主對設計的需求視覺化。業主對品質和口碑的關注,也倒逼裝企進行升級改造,利用好工具,提高裝企競爭率。VR在遊戲、視頻等內容存在可交互性的行業中,已經有落地發展。在家裝行業,我們也關注到打扮家、酷家樂、谷居這些企業,利用VR技術,為家裝行業賦能。

對於設計本身來說,讓房屋設計進行可視化呈現,是對過去傳統平面的升級。對於裝企來說,VR幫助裝企提高簽單率和展示性。對於業主來說,裝修是一個低頻又帶有決策性的過程,將設計效果前置,讓業主看完再來決定購買是對消費體驗的升級。


VR的價值體現在前端展示環節,也就是設計呈現環節。不同於3D 雲設計採用的雲端渲染,VR採用實時渲染,實現了「三快」:設計快、渲染快、體驗快。VR將設計師的方案可視化,用三維解釋三維,裝修效果通過VR的呈現方式,讓業主提前看到了自己的家未來可能會長什麼樣子。

業主裝修是需要和設計師長期溝通修改方案的,如果想要設計方案滿意,就要讓業主的需求得到充分釋放,而業主的需求又是不斷被發現的。那就要求設計師得有充足的時間來和業主討論方案,但其實不太可能,因為這需要很高的設計費成本。所以,如果用2D平面圖或3D模型圖給業主看設計效果,業主對於裝修效果是處於弱感知狀態的,修改方案的時間可能會被拖得很長。

那如果利用VR展示,業主在視覺效果上直接看到了設計方案,覺得不滿意,設計師立即在軟體中修改,利用實時渲染特性,及時給到業主VR方案,業主覺得滿意,立刻就可以簽單了。VR提供了一種裝修效果的呈現方式,節約了設計師和業主之間交流和修改方案的時間。

說VR其實是一個營銷工具,主要原因在於家裝企業是為了解決獲客問題、提高簽單率,才將VR展示加入了設計環節。對於裝企來說,線下VR體驗模式更具可感知能力,以及商業變現能力。

谷居創始人譚敏將VR定義為「推動供應鏈的武器」。VR在傳播度、體驗度方面體現出的功能,比全景圖的靜態呈現更勝一籌。譚敏表示,谷居的定位還是做供應鏈,還是一個做S2b的平台。對於谷居來說,VR的研發方向是做供應鏈,VR的所有功能都是圍繞怎麼把供應鏈賣得更好,實現兩者的無縫連接。谷居將VR定位兩個核心用途:給到裝企能做前端的營銷,幫裝企獲客;VR和供應鏈全面結合,方便銷售。

VR主要的優勢體現在交付環節,為業主提供可交互、沉浸式體驗。裝企只需要配備VR硬體設備(頭戴式設備+手柄+感應器+顯示屏)、VR軟體(家裝設計內容呈現),即可讓業主實時看到裝修效果。打扮家、酷家樂和中小裝企合作,為其提供VR服務。

酷家樂推出Kool VR,可以將設計方案生成VR內容,體驗者佩戴VR頭顯設備,進入體驗場景後選擇定點式移動,也可以在家中行走,能實現牆紙、地磚、傢具任意換。還可以通過手柄,進行更多交互操作,比如開門、開燈、打開電視、打開窗帘、洗蘋果、切蘋果、打開柜子、語音交互(包括去主卧、去廚房、換牆紙等口音指令)。Kool VR體驗系統需要另買軟體,以一定價格附加在基礎版本的設計軟體之上。

隨著VR頭戴設備的快速研發和受眾率提高,以及VR內容的製作成本降低、開發速度加快,VR將會成為普及性的技術營銷手段。除了硬體普及外,目前還存在一些其他影響體驗的因素。

頭戴設備一直對戴眼鏡的體驗者不是很友好,長時間佩戴頭顯設備進行換地板、換傢具等交互操作,會有輕微的眩暈感。感測器的敏感度低、手柄交互的延遲、畫質清晰度不夠,都會給沉浸式體驗帶來負面影響。目前的設備佔用面積大,設備體積也較大,VR想要模擬業主在家中走動,就需要增加體驗場地的空間。

VR打造的沉浸式體驗,滿足了越來越多的人想要提前看到未來家的願望。打扮家創始人崔健表示,未來將打扮家的VR、BIM和供應鏈全部獨家賦能小城市裝企,在四、五、六線城市中,只選擇有良好品牌的口碑型裝企進行賦能。VR的線下體驗感強,業主的參與度也會很高,VR將會為中國的四五六線的裝修市場注入活力。

無論是家裝+AI,還是家裝+VR,其中軟體和技術扮演的角色都僅僅是一種工具,輔助設計師進行創作,工具提升了設計師實現idea的效率,省去了重複工作所佔用的時間。而在設計環節中,設計師的創意和美感是難以被取代的。

VR賦能家裝設計環節,提高了業主的參與感和體驗感,但追溯到裝企本身提供的職能,一定是設計推動銷售,工具輔助體現競爭力,VR放大了我們對未來家的美好想像,讓我們離未來家更進一步。

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