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玩家為什麼會放棄你的遊戲,這裡有你要的答案

玩家為什麼會放棄你的遊戲,這裡有你要的答案

一項數據表明,全球遊戲玩家已達23億,約21億為手遊玩家,相比手游剛崛起的2014年,這個數字提高了整整有16億。因為遊戲整體水平的提高,所以玩家群體也在不斷增多。近年來不斷升級的遊戲設備也讓更多的精品手游得以實現落地,IP改編、美術包裝等成本與日俱增,玩家接觸的遊戲越來越多,在頻繁被滿足的過程中,他們的口味也愈發挑剔。在這個基礎上,任何影響用戶體驗的設計都會成為玩家和遊戲之間的「阻力」,這個阻力存在於發現遊戲、下載遊戲、打開遊戲、內購等等。

近日,Facebook聯合全球管理諮詢機構BCG發布了《零阻力未來-遊戲行業白皮書》,幫助中小型遊戲開發者了解海外玩家,探索他們的整體遊戲偏好以及他們在遊戲體驗過程中面臨的各種痛點。作為在全球擁有超20億用戶的社交媒體,Facebook也是如今國內廠商用來關注海外的重點對象之一,因此這份白皮書也具備一定的含金量。

Facebook發現,超過90%的玩家都遇到過阻力,相比之下,遊戲安裝後階段玩家遇到的阻力最頻繁,下圖中的數據也有所體現。本文就從發現遊戲、安裝遊戲、安裝後三個階段一一進行分析。

玩家為什麼會放棄你的遊戲,這裡有你要的答案

發現階段:糟糕的廣告質量為首要阻力

需要注意的是,這份白皮書中的玩家指的是通過廣告、應用商店排名或朋友推薦而被動發現遊戲的玩家,因此在發現階段,玩家受到的阻力概率非常高,報告指出,88%的受訪玩家在這個階段遇到過至少一種阻力。

細分來看,廣告質量糟糕、廣告鏈接至錯誤頁面、不相關的廣告/優惠、無法跳過廣告、無法通過廣告了解遊戲是最常見的五種阻力。

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其中「廣告質量糟糕」佔比高達70%,尤其在美國,這個問題最為突出,佔比高達78%。除此之外,它在韓國、日本、印度、印度尼西亞也是玩家放棄下載遊戲的罪魁禍首,可見,開發者在這些地區內需要特別注意廣告質量,依據當地用戶的喜好來定製素材並優化。

「廣告鏈接至錯誤頁面」位居第二,達67%,在這種情況下,玩家已經有了想進一步了解遊戲的慾望。對於開發者而言,這要求他們必須做到素材投放足夠精確,且發現問題時能夠第一時間反饋。

「不相關的廣告/優惠」位居第三,達66%,作為開發者,將廣告投放到最精準的目標,用優惠來吸引合適的群體,這一點也非常重要。

在此之後,「無法跳過廣告」、「無法通過廣告了解遊戲」分別佔比64%和62%,雖相對較低但仍值得引起注意。因此開發者也要明確自己工作的側重方向。

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安裝階段:考量過程、下載體驗尤為關鍵

玩家在發現階段產生的阻力集中在考量和下載之上。

從考量方面來說,背後的五大阻力分別為遊戲看起來不夠有趣、應用描述不清楚、圖片視頻未能說明遊戲內容、安裝包太大、下載前無法查看應用其餘部分等。

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「遊戲看起來不夠有趣」和「應用描述不清楚」佔比均達70%為最高。「有趣」是他們最關心的選項,遊戲如果不能立刻打動他們,便很難有安裝的慾望,這就需要開發者將遊戲最精華的部分以儘可能簡短的形式表達出來。

而之後的三個阻力則根據國家地區的不同,覆蓋率也都不一樣。日本和台灣地區玩家更偏細膩,對應用圖片、視頻介紹和遊戲間的匹配度要求標準更高;發展中國家網路設施的不發達使得玩家更關注包體是否過大,流量是否消耗得起。

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從下載方面來說,背後的阻力可分成下載遊戲耗時太長、在移動端上玩看起來並不容易、要求通過社交媒體訪問好友名單、數據連接緩慢、必須等到能使用wifi上網。

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「下載遊戲耗時太長」是擺在玩家面前的最大阻力,站在開發商的角度,包體越大玩家的下載慾望也會隨時越小,對於網路不發達的發展中國家,網路環境的差距也會讓大包體遊戲的普及困難重重。

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安裝後階段:需解決六大核心環節

下載並安裝完遊戲後,玩家的阻力產生於初次使用階段、持續使用階段、內購階段、支付階段、刪除階段以及再次吸引玩家階段。

1. 初次使用

該階段影響玩家最大的阻力主要來自「擔心隱私安全性(67%)」、「發現遊戲類型與預期不符(66%)」兩方面。可見,開發者有必要事先說明遊戲內容,條件允許的情況下提供充足的視頻、圖片素材,否則一旦與玩家期望不符,將很難形成一個好的口碑。

2. 持續使用

持續使用階段下,「應用內廣告太多」是打消玩家繼續玩遊戲念頭的首要阻力(79%),這在不少以內置廣告作為主要收入的免費小遊戲中最為多見,但開發者也應把握好其中的度,避免給玩家造成負擔,和其它的心流變化。

3. 內購

不同市場中玩家首選的內購支付方式各不相同。這也給內購帶來了不少更為複雜的阻力。這其中,「內購商品性價比太低」、「支付系統看起來不太安全」、「首選支付方式不可用」包攬前三,佔比均超過了70%。

據調查,四分之一的手游無法提供玩家首選的支付方式,開發者在出海時也應根據國家的差異,選擇不同的內購策略。

4. 支付

和內購有些類似,支付階段存在的兩大阻力也是「支付系統看起來不太安全」、「首選支付方式不可用」,佔比均為74%。

5. 刪除

刪除階段的阻力較為多樣,前五大阻力為「小故障頻發」、「內購太多」、「廣告太多」、「內購價格太高」、「內容不吸引人」。

6. 再次吸引玩家

關於再次吸引玩家的因素,前五名分別為「新內容(38%)」、「好友也在玩(35%)」、「有更多時間重拾遊戲(33%)」、「獎勵優惠(29%)」和「評論測評(28%)」。

其中新內容在日本、印度、德國、巴西等地是玩家回歸的最大吸引力,而韓國、台灣地區、印度尼西亞更看重社交關係鏈,在好友加入的情況下也願意同步回歸。值得一提的是,美國玩家就相對高冷許多了,他們將「有更多個人時間重拾遊戲」列為榜首,而新內容、社交關係對他們的吸引力甚至排不進前三。


面對阻力,該如何應對?

在總結遊戲過程中的各類痛點後,白皮書也給開發者提出了一定的應對措施。

玩家為什麼會放棄你的遊戲,這裡有你要的答案

首先是分析玩家的遊戲體驗過程,標記可能遇到的每個痛點。其中最全面的方法是利用遊戲本身展開調查,在合適的關卡、節點提示玩家給予反饋。而在遊戲之外,也應做儘可能多的覆蓋,採集玩家數據樣本

其次是找出最可能導致玩家棄玩的最大痛點。比如前文提到在印度尼西亞等發展中國家,網路環境不發達等問題制約了大包體在當地市場中的發展,以及部分國家的支付方式有很大差異等。

最後是制定流程並進行測試,觀察數據變化。當然這是需要花費長期精力來解決的一項工作,但開發者也不能掉以輕心。

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