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中國遊戲行業已經步入「凜冬」?其實未必!

引語

8月7日,《2018年1-6月中國遊戲產業報告》發布,遊戲行業實際收入增幅同比往年出現新低。一周後,彭博社突然發布的一則新聞火上澆油,快速引發多家亞洲上市遊戲公司股價下挫,國內遊戲從業者及廣大投資人高度焦慮,紛紛高呼「中國遊戲行業已步入凜冬時期」,但十餘年來高速發展的遊戲行業真的已經到了「強弩之末」了嗎?

其實未必!

突如其來的「利空二連擊」,引發遊戲業界負面情緒迅速發酵

8月7日,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》。報告顯示,今年上半年遊戲市場收入雖仍有上升,但增幅同比2008年-2017年明顯呈現「斷崖式」下跌的態勢。

數據來源:伽馬數據

此報告一出,頓時引起國內遊戲市場騷動,多方質疑高速發展了十餘年的中國遊戲行業是否已經悄然間觸碰到了「天花板」,後續發展前景或許已經岌岌可危。

而在短短一周後的8月15日,全球最大的財經資訊公司「彭博社」發文表示:「據知情人士透露,中國監管機構已經凍結了對遊戲許可證的審批,因為政府機構調整使這個全球最大的遊戲市場陷入混亂。」該消息發布後,騰訊股價下跌超過3%,同時引發多家與中國市場有關聯的亞洲上市遊戲公司股價下挫。

兩則遊戲行業利空消息接踵而至,恐慌情緒在國內遊戲從業者及海內外投資人之間快速瀰漫開來。

透過現象看本質,「利空二連擊」的影響真的有那麼大嗎?

遊戲行業的負面消息來勢迅猛,引發多方高度關注及討論,但理性去分析的話,首先會發現「彭博社」此次發文表述的內容其實是一則「舊聞」。

從廣電總局官網公布的遊戲審批結果可以發現,其實從今年4月份開始,廣電總局就已經暫停發放遊戲版號了。那麼「彭博社」在騰訊Q2財報公布前夕,發布這一則「舊聞」的真實動機就有待商榷了。

有投資機構懷疑「彭博社」已經成為了對沖基金做空的工具,且目前正值中美貿易戰的敏感時期,「彭博社」這一記突然針對中國遊戲市場的重拳頗有些「醉翁之意不在酒」的意思,或許只是單純想告訴全世界「中國遊戲市場現在前景不佳」。

再對《2018年1-6月中國遊戲產業報告》進行分析,就會發現自2008年至今遊戲行業銷售收入一直處於「爆髮式」增長的態勢,今年上半年雖然增幅降低,但整體趨勢仍是積極向上的。

另外不可否認上半年「遊戲版號審批暫停」是導致該結果的重要客觀因素,許多遊戲廠商手上囤積者大批遊戲整裝待發,只是受限於「版號」這個暫時性的問題無法把產品推向市場,一旦版號審批解禁,大量優質遊戲產品接連面世,遊戲行業的銷售額必然會迎來一波「小高潮」。

最後,其實今年遊戲市場收入增速減緩也側面反映了中國遊戲企業正從「粗放式」發展向「精細化」發展轉變,站在「可持續發展」的角度去看待,這對國內遊戲行業的未來是有好處的,也十分符合近年來政府出手大力整治遊戲行業個別亂象的初衷。

綜上所述,我們可以發現這一系列事件帶來的負面影響都只是暫時的,中國遊戲市場的現狀並沒有想像中那麼不堪,因為回顧過去十餘年的發展歷程,不論是在國民精神娛樂需求層面,還是在政府政策大力扶持層面,遊戲產業都是中國文創及經濟體極其重要的一個組成部分。

國民經濟重要支撐——遊戲產業領銜中國數字文化產業高速發展

2016年12月,國務院發布了《「十三五」國家戰略性新興產業發展規劃》,首次將數字文化產業納入其中,而根據騰訊研究院發布的《中國互聯網+數字經濟指數(2017)》報告顯示,2016年我國數字經濟總量達到了22.77萬億元,已佔據全國GDP總量的30.61%,成為國民經濟的重要組成部分。

中國數字文化產業蓬勃發展的同時,遊戲產業作為其中發展態勢最好的一個板塊,產值及多年來的增幅都遙遙領先於動漫、網路視聽、網路文學等其餘細分領域。

據中國產業信息研究網發布的《2018-2023年中國遊戲行業市場調查分析與發展前景預測研究報告》預測:2018-2023年中國遊戲產業市場規模將保持15%的平均增長率,到2023年達到4871億元。

數據來源:三勝諮詢

另有數據顯示,截至2017年12月,我國網路遊戲用戶規模達到4.42億,佔整體網民的57.2%。手機網路遊戲用戶規模達到4.07億,占手機網民的54.1%。遊戲已經成為廣大人民群眾休閑娛樂的重要方式,充分滿足了廣大人民的精神娛樂需求,是文化產業中不可或缺的一環,雖然有一些不良的遊戲案例,但屬於絕對的個例。

彰顯中國文化自信,遊戲「出海」碩果累累

除了日益繁盛的國內遊戲市場,中國遊戲在「出海」方面不斷取得的成就,也充分彰顯了中國遊戲目前的強大國際競爭力。根據2018上半年數據統計,中國手游在全球所有地區的下載量、銷售額同比2017年都實現了不同幅度的凈增長,其中在韓國市場的收益增幅高達153%。

數據來源:App Annie

國產遊戲「出海」除了帶來的良好經濟效益外,被稱為「第九藝術」的遊戲也是近年來向全世界彰顯「中國文化自信」最有效的載體之一。遊戲作為跨越語言、種族的一種泛娛樂產品,不僅能給全世界遊戲玩家帶來快樂,也是全球文化交流的一個重要標的。

1997年6月號《新潮電子》雜誌資料

通過觀察「2018年中國手游海外收入TOP30」榜單可以發現,《三國志M》、《王者榮耀》等有著顯著中國文化特色的遊戲在海外都取得了不錯的成績,三國、西遊、武俠等傳統中國IP近年來在東南亞地區的持續火爆,都印證了「中國遊戲」正在成為中國對外文化輸出的先鋒軍,遊戲也已經從最初的「娛樂產品」向著擔負主流文化責任的方向在轉變。

數據來源:Sensor Tower

政策扶持,政府助力遊戲產業實現騰飛

自步入21世紀以來,中國遊戲行業的飛速發展離不開政府各項政策的不斷支持,為遊戲產業的成長創造了良好的環境。

除了傳統遊戲行業外,早期在人們眼中屬於「不務正業」的「電子競技」產業,也隨著政策支持催生風口,搖身一變成為了一項積極向上的「國民電子體育運動」。

2016年,國家連續發布「電競」相關利好政策。3月,國家體育總局領銜舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;4月,發改委發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中明確指出要「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」;三部委聯合發布《關於開展特色小鎮培育工作的通知》催生了一大批「電競小鎮」。

在有關電競扶持的拓展政策中,2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公布了《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,其中增補了「電子競技運動與管理」專業,屬體育大類,這意味著「電競」從此也成為了正式教育的一部分。

遊戲行業的發展離不開政府的支持,這個成功的經驗不能放棄,而是應該將其繼續放大延伸下去。2018年上半年,遊戲行業發展減緩的主因是遊戲版號從4月份開始暫停了審批,但客觀分析下,這並不完全是消極的信號。

近年來遊戲行業蓬勃發展的同時,也有個別不良廠商為了牟利,將涉嫌黃、賭的遊戲推向市場,極大的危害了國民的身心健康,違反了社會主義核心價值觀。國家暫時性的停止版號審批,正是為了制定嚴謹的審批策略以規範遊戲行業,讓遊戲產業在未來能夠有著健康積極的可持續發展。

8月17日,上海網路遊戲出版管理申報服務平台正式上線,上海市所有出版單位和中小微遊戲企業,以及網路遊戲獨立開發者都可以通過該平台獲得遊戲出版申報服務,這也正是版號審批業務在逐步恢復的積極消息。

產品為王,遊戲精品化趨勢或使遊戲行業再爆發

在今年ChinaJoy期間,盛大遊戲副總裁譚雁峰接受採訪時表示:「遊戲行業已經迎來了第四個時代,即遊戲精品化時代,走向也更多的傾向於手遊行業。」

從產業規律看,一切的發展,都是以產品為源頭的。隨著國內遊戲市場的不斷成熟,廣大玩家對遊戲產品質量的要求也在不斷提高,「快餐手游」的紅利期已過,再加上去年年底國家八部委聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,政府重拳出擊大力整頓遊戲市場,這也標誌著中國遊戲產業將告別「野蠻生長」的時期,今後的各遊戲廠商勢必都會走上「精品化」的路線。

一旦遊戲版號審批正式恢復,各遊戲廠商早已儲備多時的遊戲便會接踵而至,俗話說得好:「流水不腐,戶樞不蠹。」當遊戲市場不斷有新的「活水」注入,再加上政府豐富和科學的政策管理經驗,相信中國遊戲行業也會快速回歸正軌,再次進入高速發展時期。

「凜冬」未至,中國遊戲行業只是在經受短暫的暴雨洗禮,而暴雨過後迎接我們的就是耀眼的彩虹。


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