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為什麼只有任天堂才有《馬里奧》《塞爾達》這樣的巨作?

超級馬里奧兄弟1發售於1985年,你把它和之前的產品放到一起,能看出明顯的技術承襲,但是跨度實在太大了,很多在當時還僅僅是假說的理論,直接跨過實驗室階段和試製,變成了成熟的產品。

這個1985年的遊戲拿到2018年的現在,滿分10分仍然可以給6分。而同期的其他遊戲放到現在,你甚至都認不出那是電子遊戲。

發售於1988年的馬里奧3,即使拿到2018年的現在,仍然是頂級的橫版ACT 。像新雷曼這樣比較新的同類作品,排除圖像因素後,和馬里奧3沒有明顯的水平差異。

今天的遊戲製作者,只要有足夠的情懷,也能做出和老馬里奧差不多水平的橫版ACT,但這不代表水平有多高,僅僅是因為馬里奧在30年前就已經達到這個類型的極限了。

任天堂在1996年後轉而研究3D ACT,取得了很大的成就,也走了很多彎路,到最新的馬里奧奧德賽,以平台跳躍為主的3D馬里奧仍然沒有定型,仍然處於探索階段。而其他的大公司深感這個類型的難度之高,逐漸都放棄了研究,轉而搞鬼泣黑魂這樣的打鬥遊戲去了。

任天堂的創新是靠扎紮實實的人力和時間投入磨出來的,你別看馬里奧和塞爾達畫面不怎麼樣,其實製作成本不會比3A差太多。很多時候你看著任天堂的新遊戲似乎重回原點,僅僅是因為他們已經到了世界的盡頭,覺得沒什麼油水,跑回來走另外一條路。

現在好幾個類型的發展基本停滯,只有任天堂自己在搞,這是因為任天堂手裡有大IP,做出來的東西多少能回點本,你看索尼克在DC退市後的沉淪就知道,改進遊戲玩法這事,情懷和資金缺一不可。

任天堂已經停止研究的東西,早就爛大街了,誰都能做。

任天堂還在研究的東西,太過超前,其他人不敢搞,怕當炮灰。

不出意外評論區在吵架,希望大家開吵之前聽我說幾句

現在知乎的問題是任吹和任黑玩家一大堆,但兩邊對遊戲發展史都了解的不夠多,所以對噴的時候雙方論證都有致命的缺陷。

真正由任天堂創造的遊戲類型其實很少,包括馬里奧塞爾達的類型都不是它發明的,任天堂的貢獻在於對已有類型的改進,因為改進的跨度太大了,有好幾次成為此類遊戲製作的通用規則,甚至惠及其他遊戲類型,典型就是馬里奧1對遊戲關卡設計的定義和馬里奧64對3D遊戲輸入方法的定義。

而任天堂的這種逆天,也只是相對於當時的家用機遊戲來說的,與馬里奧幾乎同時上市的街機遊戲魔界村,整體水平雖然不如馬里奧,但也就是100分和70分的區別,不至於說天差地別。國內新一代玩家多為PC遊戲出身,思想往往被美國人的觀念洗腦,而美國人在遊戲史方面恰恰是非常無知的。美國人覺得任天堂秒天秒地,是因為當時美國遊戲市場停滯了好幾年,而日本這邊業界水平一直在進步,任天堂只是諸多牛逼公司的一個而已。

單說遊戲類型上的「創新」,CAPCOM並不比任天堂差,而且這些類型掀起的風潮也不比任天堂的小。像魔界村洛克人為代表的橫版動作射擊(起源可以追溯到非捲軸時代了),快打旋風為代表的清版動作(起源是熱血硬派),街霸為代表的2D格鬥(起源是功夫和空手道),生化危機為代表的3D動作冒險(起源是鬼屋魔影),生化4為代表的TPS(FPS的變種)……

任天堂相對CAPCOM的優勢在於創新的質量。任天堂對遊戲原型設計的前期論證極其漫長,往往會推到重來好幾次,而且在確定大致的遊戲系統後,一定會把各種細節徹底研究清楚了才出手,而其他公司是做到一半就推向市場慢慢迭代。像CAPCOM的這些新類型,初代往往都有極為嚴重的問題,原創度越高問題越大,像街霸1初代幾乎就沒有可玩性,生化1也是問題多多,與噴射戰士初代的成熟度形成鮮明對比。


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