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觸樂夜話:「如果Switch版賣得不好就不出續作了」

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:「如果Switch版賣得不好就不出續作了」

小羅老師的無聲控訴

講兩條新聞。

FutureLab工作室最近發了這麼一條推特:如果你想要我們出《Velocity 2X》的續作,那麼就請去大力購買Switch版本。在當下,移植Switch越來越成為獨立開發者的掘金場,而大量遊戲湧入也使得競爭日益激烈,這條推文看上去像是一個打感情的營銷手段。但你若把接下來補充的十多條推文讀完,就會知道,這的確是一段異常急切的肺腑之言。

觸樂夜話:「如果Switch版賣得不好就不出續作了」

想要續作,請拿鈔票

沒錯,如果Switch版銷量不達標,這款遊戲的續作就沒戲了,儘管製作組秘密開發了挺久,遊戲也已經接近完成了。

《Velocity 2X》和它的作者FutureLab工作室,對不熟悉的玩家來說是陌生的。你也可以把它當作獨立遊戲海洋里的一朵浪花,並且還是一朵有些不一樣的浪花。遊戲PS4版的Metacritic評分有86分,並且已經在PS平台的下載量破了百萬,遊戲口碑不錯,下載的人也多,甚至有不少盼著續作的粉絲,怎麼就到了現在這種地步?

他們接下來詳細解釋了背後的原因。

這款遊戲登陸PS平台直接就進了PS Plus會免,所以由此帶來的百萬下載量其實沒多大意義;Steam版交給了雪樂山發行,但剛好遇到Win10推出,因此多出來一個巨大的遊戲Bug,這個Bug他們花了1年多才解決,Steam版銷量自然也不如意,再然後,Badland發行了PS版本的實體版,這又是一場災難,他們沒賺到一分錢。於是,就到了現在這種處境,所有的希望都寄托在了由Curve Digital代理的Switch版本上。

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口碑不錯,為什麼就是賣不出去呢?

你大概知道這個悲劇是如何釀成的了,拋開製作組營銷上的問題,最重要的問題就是沒人買,它的問題不是質量差,而是質量沒那麼差,但也沒那麼好,或者說沒有太大的賣點。這導致PS會員帶來的曝光度與下載量,無法轉換成後續穩定持續的增長,你看,《Furi》同樣也是在發售後就進了會免,但最後各個平台加一起賣得還不錯。

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類似會免及進慈善包的策略,對遊戲帶來的更多是好處,還是壞處?這個確實很難一概而論

所以,我為什麼要挑出這個慘兮兮的故事?只是因為這樣的事在業內非常常見。

從獨立遊戲大爆炸到獨立遊戲大末日,好像才過了不到幾年,獨立遊戲就已經泛濫成災趨於飽和了。除了周期性成為玩家話題的傑出代表,大多數獨立遊戲就這樣默默死掉了。我指的並不是那些趕著淘金、粗製濫造的玩意,而是那些質量尚可、伴有瑕疵的精心製作,比如說前幾個月死得非常慘的《水美如酒》。

就比如FutureLab工作室開發完成的續作,他們拿給了許多發行商看,但每一次結果都一樣。前作評分有90分?是的。新作好玩嗎?是的。加了新東西?是的。前作有多少玩家?100多萬。那賣了多少份?嗯……

在這樣的市場里要想勝出,製作組要麼得保證質量非常好,要麼是傍到一個好的發行商,要麼另闢蹊徑製造賣點,最近的《守墓人》就是一個很好的例子。在我看來,獨立遊戲未來的一個發展趨勢會是由擴張轉為收攏,收攏到精品的開發組與發行商上來,比如說Klei工作室,比如說D社,發行和營銷的作用將越來越重要——這可能會讓獨立遊戲變得不那麼像是獨立遊戲,可這就是市場的現實呀。當然,還是會出現如《星露穀物語》一般的奇蹟,但那不太可能成為業界的常態。

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最近銷量極佳的獨立遊戲《守墓人》,但這質量真對得起它的銷量嗎?

FutureLab工作室在一串推特的結尾再次強調:Switch版可能是我們是否能推出續作的最後一次機會了。現實會告訴我們,這款新作是能在市場里倖存,還是會被篩除出去。

我總結出了兩個道理。一個給開發者,入行需謹慎,一夜暴富只是一個神話,慘死才是常態,做好潛心開發的準備;另一個給玩家,對於喜歡的遊戲請用鈔票支持,不要吝惜和等待,Hidden Gems再怎麼是Gem,沒有錢也活不下去。希望獨立遊戲市場能越來越好吧。

另一件事是有關Discord的。

社交軟體Discord前陣子發了條公告,大意是他們也要開始賣遊戲了,參照Steam之前「模仿」Discord更新的聊天系統,Discord賣遊戲是否能被視為對Steam的一次挑戰呢?

這個就很有意思了。

我來給大家簡要介紹一下Discord這次更新的內容,一個是類似Steam、GOG的遊戲商店,一個是類似EA Access、Twitch Prime的會員遊戲庫,另一個是各大PC遊戲客戶端都有的集成功能,將所有遊戲聚合在一個遊戲庫里,當然啟動遊戲還是得經由其他遊戲客戶端。

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Steam你好,我們也要賣遊戲了

雖然看上去只是多一個平台賣遊戲了,但是這背後的意義不止於此。在討論這個之前需要解釋下Discord是個什麼樣的平台。

要準確描述Discord對我來說不太容易,簡單來說,你可以把它理解為國外的YY,玩家在一起聯機玩遊戲時,可以藉助這個軟體打字或語音聊天,但它又不僅如此,某種意義上它又是QQ或微信群,開發商、發行商或是遊戲在它上面都有官方頻道,玩家可以加入其中來一起交流。

這種私密性以及與之而來的緊密性,讓Discord的意義超出了簡單的開黑語音,而成了因同一個遊戲而來的同好群。

玩家可以相互討論與某款遊戲有關的一切,更重要的一點是,開發者們通常也在各自的官方群內,於是上面的描述可以繼續加以擴充,玩家可以與開發者討論和某款遊戲有關的一切內容。這種討論不僅僅在於遊戲發售之後的評測、攻略與討論,甚至可以貫穿於遊戲開發的全過程,玩家可以在其中提供反饋和建議,並直接作用於遊戲的後續開發過程。

通過商店裡的遊戲一鍵直達連接開發者的交流區,直接、快速、緊密,這對開發者和玩家來說都是好事,也正是Steam及其他平台現在所不具備的優勢。

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整合所有客戶端遊戲,並與討論群直接對接

Discord商店對我來說的另一個吸引力來說,是篩選。會員庫的遊戲是由官方篩選出來的,商店遊戲也會有相應的編輯推薦,有點像早些年還沒有變成手游垃圾場的蘋果,這對我來說簡直就是一種救贖。

看上去很美好,但會不會隨著商店遊戲數量多起來,Discord最後也陷入泛濫成災的局面?我個人覺得這種可能性不大,Discord的賣點是遊戲與社區一對一,打通販賣遊戲與玩家社區的界限,其中不太容得下粗製濫造的玩意。

官方的另一項策略「First on Discord」也是一個證明,Discord未來還將迎來一批首發獨佔遊戲。除了簡單的搶奪首發獨佔,這個舉措更多的意義在於,允許開發者將未打磨完全的作品放上來,在與玩家交流的過程中改進,等到遊戲徹底完成再登陸Steam與其他平台。

觸樂夜話:「如果Switch版賣得不好就不出續作了」

昨天登陸Switch的《Bad North》就是「First on Discord」的首批項目之一

這讓我想起了獨立遊戲試驗場——itch.io網站,幾年前,出於對Steam「搶先體驗」日漸變味的不滿,itch.io推出了一個First Acess功能,在這個搶先體驗中,遊戲售賣數量有限,也從不打折,目的是讓開發者們找到真正對遊戲有興趣、會一直玩下去、並持續給出反饋的玩家。

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《VVVVVV》開發商的新作《骰子地下城》,也以接近First Access的形式登陸了itch.io

這些與Steam的「不作為」形成了鮮明對比。雖然我現在依舊是一個「蒸汽青」,但Steam越來越臃腫的商店、滯後的更新、放任自流的態度,都讓我對這個平台愈發失望。我希望能出現更多的平台,倒逼Steam改動,所以Steam聊天系統的更新或許就是這麼來的。

當然,不論是參加First on Discord,還是First Access,這些遊戲最終都會登陸Steam,盈利的大頭也還是在Steam上,但在打通玩家與開發者的關係上,Steam已經遠遠落後於人。參與開發過程、幫助遊戲開發者做得更好,或是圍繞某款遊戲討論,生成同好文化,對開發者和玩家而言有著更多的價值。

我想這也是為什麼,已經有1億用戶的Discord越來越來受開發者青睞的原因所在。

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