當前位置:
首頁 > 科技 > Magic Leap分享對MR的「最佳實踐」:混合現實的核心原則

Magic Leap分享對MR的「最佳實踐」:混合現實的核心原則

原標題:Magic Leap分享對MR的「最佳實踐」:混合現實的核心原則


設計思維的改變

映維網 2018年08月22日)MR體驗學習曲線中最困難的部分之一在於,技術轉變僅僅只是拼圖的一塊。你必須作出大量的設計調整。現在世界的構建已經完全改變。體驗的邊界不再局限於前方。即便是誰主要體驗這樣的基本假設都變得非常不同。


1. 「最佳」實踐這個全新的創意領域存在無限的可能性。Magic Leap在探索和尋找引人入勝的體驗上已有多年時間,並將繼續尋找全新和瘋狂的解決方案。因此,Magic Leap不願意對迄今為止最優秀的解決方案稱為「最佳實踐」。Magic Leap正努力拓展未知的領域,尋找將現實世界集成至數字體驗的新方法,並且以一種更為情景化和直觀化的方式來將計算融入至我們的生活之中。Magic Leap表示,他們最大的希望是每一人都能加入他們,擴展我們對可穿戴MR技術潛能的理解。


2. 世界構建在虛擬現實或屏幕上構建豐富的體驗時,內容開發者的主要目標通常是製作完全數字化的世界。豐富的視覺,詳細,風格化和持續的地點。這樣的世界旨在令你忘記現實,用開發者的願景來沉浸用戶。實際上,你你將傳送至另一個世界,沉浸在創作者所設想的現實之中。


與之對比,在創建混合現實體驗時,尤其是完全空間化的MR時,我們的主要目標幾乎與VR完全相反。在MR中,重點是把內容帶到現實世界,令其變得與現實世界別無二致,以至於用戶將扣問何謂真實,何謂虛擬。混合現實旨在令用戶深深紮根於現實世界,所以任何添加至場景的對象都能帶來神奇的感受:一種異想天開但又令人信服的現實世界補充。混合現實同樣在於永不將用戶與當前的世界隔離開來。他們應該總是臨在現實世界,最大化利用物理環境的線索,從而令數字內容變成場景的一個自然元素,就如同真實世界元素一樣。

傳統世界構建的另一個重要方面是,一開始就要快速向用戶講解「規則」。這是不是獸人與魔法的幻想設定呢?一個充斥著刺客氏族的傳統歐洲城市?一個包含活神的古埃及場景,或者說這是火星上充滿科幻武器的礦藏?目標是提供一定的背景故事,這樣用戶就能理解遊戲世界,以及玩法的可能性。如果存在魔法,我或許就能知道自己的潛能。我應該能夠掌握相應的技能,並開始吟唱咒語。


對於MR體驗,其目標是快速令用戶明白體驗將尊重多少「物理現實的規則」,以及應用程序帶來的關鍵神奇元素是什麼。體驗可以發生在任何位置:用戶的客廳,廚房,辦公室,卧室,哪裡都行。用戶知曉(大部分)現實的規則。你的目標是清晰地傳達出體驗將尊重的所有規則。這是不是實在的對象呢?如果放手它們是否將掉落地下,並發生與真實世界對象的物理碰撞呢?如果位於真實對象的背後,它們是否將出現遮擋現象呢?它們是否能識別現實世界中的其他人呢?對於所有這些問題,以及其他問題,你都需要快速告知用戶,這樣他們才能預期將出現何種交互,以及用戶界面存在何種選項。同時需要注意的是,你遵循的現實規則越多,體驗看上去就越紮根於現實。


3. 體驗的邊界混合現實體驗不僅只是一項開發者創新。在終端用戶一端,這種新形式的內容同樣帶來了大量的心智改變。在原有的形態下,屏幕(VR頭顯基本上就是穿戴一個360度的屏幕,並100%將自己與現實隔離開來)就是體驗的邊界。用戶知道內容將在何處出現,自己應該看向何處。而且為了處理房間中的其他事情,用戶可以輕鬆轉頭離去。在混合現實體驗中,事情並不總是這樣。內容可以出現在任意位置,任意方向,並且可以自由移動。這對大多數消費者而言都是一種全新的概念,如果處理不慎,這將造成大量的失望。


實際上,這不是什麼新的問題。當電視首次面世的時候,電視內容就跟電台內容一模一樣。廣播商只是向觀眾展示工作室的錄製視頻。事實上,大多數早期的電視廣播節目同樣在收音機上播放,而我們可以將其稱為「跨平台內容」。人們花費了一定的時間才發現了這項媒介的潛能,並開始放棄舊有的配方,並轉向只有視頻才能實現的新解決方案。影像勝過千言萬語。


收音機和電視都是被動的內容平台,你無法以任何有意義的方式來與內容交互或影響內容。對於我們當前的世界,幾乎所有內容都具備潛在的交互性。被動內容依然存在,但絕大多數消費者都渴望交互性。然而,MR中的交互非常不同於其他數字交互。MR可以非常親民和直觀,因為它支持一系列的輸入方式,比如說眼睛注視和手勢,但基本的規則對大部分消費者而言仍然非常新穎。另外,由於體驗發生在現實世界,「品質衡量」相對更高,令優秀的MR交互更加輕鬆。

一些MR用戶希望能夠逗留徘徊並探索一切,其他用戶則希望以自己的節奏來快速進行。除了節奏和體驗邊界之外,我們需要學習大量的新辭彙和輸入,而且這需要全新的用戶教學方法,以及告知用戶可用選項的新方法。事實上,由於存在大量的新知識,早期的體驗應該要比常規的數字體驗更簡單。因為所有這種新知識將令大多數用戶感到喘不過氣起,他們大腦沒有多餘的空間來處理其他複雜的事情。


4. 誰在主導體驗?

混合現實開發對開發者而言可以說是一次重大的改變。體驗創作者將不再完全控制方向盤,而只是用戶領域中的一位客人。


你可以將沉浸式屏幕或VR體驗更多地視為影院。用戶支付了一大筆錢,並被傳送至一片新土地上。在前往這片新土地時,你應該保持安靜,關掉手機,靜靜地坐著。你應該尊重影院的規則。當然,在更積極的體驗中,規則有所不同不同,但規則仍然有很多。用戶將面對不熟悉的環境,需要全神貫注,並專註於沉浸在體驗之中。在混合現實中,情況再次逆轉。MR體驗應該考慮到用戶的環境,就像一位好房客那樣,除非獲得許可,否則不能隨意胡來。這就像去朋友家玩,講故事,或者是來一場遊戲之夜。


比如說我過來你家。如果有人打電話給你,而這時我沒有安靜下來,反而不識相地大吵大鬧,我就是一位糟糕的客人。如果我走進一個房間,並搶了本已有人坐的椅子,我就是一個糟糕的客人。如果我在你的咖啡桌上亂敲亂碰,我就是一位糟糕的客人。這都是我們希望在MR創作時考慮的尊重問題。為什麼?因為作為內容創作者的你正在製造客人,而你的作品正在進入別人的世界。


用戶在MR中通常不會全神貫注,或者說不存在給予與索取。規則有所不同不同,與用戶的關係可以更親密。如果MR體驗不給予尊重,用戶可能會感覺自己的空間遭受入侵或恐嚇,就像來了一位粗野房客那樣。但如果正確處理,它可以建立起更強的聯繫,增強用戶對人造角色的信任,並令交互更加個性化。但需要謹記的是,能力越大,責任越大。

5. 探索的階梯

這就是為什麼對於開發者和消費者來說,我們已經一遍又一遍地看到一條通往MR媒介的道路。它幾乎就是一條交互和體驗「布局類型」的階梯,人們在探索新的可能性空間時往往會遵循這些「布局類型」。這有點像是學習代數,然後是三角函數,再到微積分等等。每個梯級都建立在前一個梯級之上,令你的大腦習慣於以一種稍微更新的方式進行思考。


  1. 大多數開發者在一開始都是製作桌面體驗(基本上只是擺在桌子上的屏幕)。這做了兩件事情:它保持了體驗的邊界,允許你假設用戶坐下來並面對體驗,就像坐在筆記本電腦或電視機前一樣。
  2. 下一步是維持桌面體驗,但開始涉足頭部姿勢。通常而言,開發者在鼓勵用戶圍繞桌面移動並從各個方向瀏覽內容,在關鍵點或角度與之進行交互方面擁有豐富的經驗。這仍然是允許一個清晰的邊界,同時引入了現實世界的行動。
  3. 房間規模。體驗的邊界現在是一個完整的空間,消費者可以期待能夠在整個房間內發生的事情。開發者現在可以練習完整的用戶移動,改變單個房間內的環境條件,並解決更多的房間語義挑戰。
  4. 多房間。現在邊界已經基本消失。消費者可以四處閑逛,看看內容在大型環境中出現的位置。開發者可以製作能夠在各個方向擴展的內容,處理完全不同的房間(燈光,傢具類型,噪音水平等),以及房間之間的過渡,包括門。
  5. 在步驟2-4期間的某個時刻,開發者同時將實驗多用戶內容。這是一個「支線任務」,因為有些人有機會參或渴望社交內容,而有些人則沒有這方面的需求。話雖如此,社交MR非常確實非常引人入勝。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 映維網 的精彩文章:

VR成人娛樂廠商VR Bangers宣布6K視頻內容標準
聯手AMD,小霸王發布VR規格小霸王Z+新遊戲電腦

TAG:映維網 |