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從職業玩家角度看,計算機現在的技術能做出以假亂真的遊戲畫質嗎

從職業玩家角度看,計算機現在的技術能做出以假亂真的遊戲畫質嗎

第一眼遊戲,再看噢原來是真人,再看哇原來真是遊戲啊

從職業玩家角度看,計算機現在的技術能做出以假亂真的遊戲畫質嗎

從職業玩家角度看,計算機現在的技術能做出以假亂真的遊戲畫質嗎

從靜態的美工圖片角度來說,軟體輔助繪圖大大提高了動畫製作效率,也使得我們不斷見到以假亂真的靜態遊戲畫面或者CG動畫。

但是遊戲一旦動起來,物理引擎的死穴就出來了,不合理的光影、畸形的動作、反物理的動作扭曲、相變場景的超自然現象等等問題不勝枚舉。不討論H Game,大部分情況下,寬容的玩家就忍了。

物理引擎限制了遊戲的真實度。想起前久有個帖子討論過,想做出逼真的遊戲物理引擎到底有多難。從自己在工業界的機械、流體模擬角度出發認為難點有二:

  • 一是物理體系複雜,現在的數理化知識可以盡量逼近真實,但諸如流體湍流,界面物理化學,介觀尺度的力學,光學反射等等都沒有很好的解答。說個簡單例子,誰要是能把【水滴落在高溫物體表面蒸發後出現水蒸氣】這個常見的生活場景,完全用計算機模擬出來,應該拿幾個諾獎+圖靈獎不成問題。
  • 二是計算能力的限制。上視頻中的幾秒撞車模擬用了英偉達好幾個最新的GPU跑了幾周。計算越細緻,對算力的要求越高。參考下專用於分子動力學計算的高能Anton計算機。如此戰力超群的超級專用計算機,算一個兩萬原子的體系,

    一百天計算時間可以得到大概0.002秒的真實情況模擬

    。Wiki詞條,Anton計算機。

答主對於整體科技發展是持積極態度的。雖然今天有很大差距,但理化模型的完善(哪怕是更近似),更合理的數理計算方法,以及晶元行業不斷推進的xPU性能,未來做出「以假亂真」的遊戲畫質,是必然,是時間問題。

...要說今天的遊戲畫質已經完美了? ...誒 剛才誰對H Game畫質不滿意來著……

在某些情況下是可以的 ——

直接舉個有趣的例子,2012年國外一個網站上傳了一張圖片,圖片內容是Konami小島組內部的會議室,圖片把會議室分成A和B左右兩組,其中一組是真實照片,另外一組是小島組自研引擎Fox Engine的渲染圖,讓大家去判斷,哪組是引擎渲染出來的。

從職業玩家角度看,計算機現在的技術能做出以假亂真的遊戲畫質嗎

A和B哪組是CG渲染的?

雖然仔細觀察,還是可以看出B組是渲染圖,但對於絕大多數沒有受過圖形學專業知識訓練的玩家雙眼,要真正識別出來還是需要一些時間的。在基於物理的渲染和光線追蹤漸漸主流化的當今業界,這種試圖「以假亂真」的例子數不勝數,現實和虛擬的距離越來越模糊。

然而圖形學發展到今天,特別是在遊戲這種對即時速度要求極高的媒介,仍然具有很大的局限性。我本人不是圖形專家,但也大概知道很多東西並沒有很滿意的解決方案,比如動態全局光,一些非常規材質的表現,陰影質量等等都存在很大的提升空間。

這就引出了下一個討論點,遊戲畫面的最終目的是什麼?其實遊戲畫面的最終目的,是滿足創意總監和藝術總監希望達到的氛圍和效果。基於物理的真實渲染只是一種工具,工具的第一要求是可控,可以為手頭的工作內容服務,純粹地追求真實沒有意義。

這就是為什麼現在使用基於物理渲染技術的遊戲大作,最關鍵的都是要能夠把控最後的渲染效果,也就是所謂的stylized/controlled PBR。神秘海域4,古墓麗影崛起和守望先鋒都是這樣的例子。

既然渲染技術有限制,並且始終要服務於藝術方向,那麼當遊戲畫面和真實世界出現差距和差別的時候會發生什麼呢?這就引出了最後一個想討論的概念,叫暫停懷疑(suspension of disbelief)

暫停懷疑這個概念被廣泛應用在各種創作媒介中,最早是一個叫Samuel Taylor Coleridge的哲學家提出的文學概念。大概意思是:為了達到享受一個娛樂內容的目的,主觀上願意放下某些批評的眼光,去暫時接受創作內容中不真實和邏輯不嚴謹的設定

暫停懷疑對電影,小說和電子遊戲等等非常關鍵,只要一個遊戲,整體氛圍,故事演出和豐富玩法能夠讓玩家徹底沉浸進去,又何必在乎某些畫面細節沒有達到和現實世界一模一樣的效果呢?

看到很多朋友都基於各種理由分析出了B組是渲染圖,這說明大家對光影的感覺都很敏銳。畢竟是幾年前的引擎技術了,考慮到這些年圖形學的持續發展和引擎廠商為了宣傳自己而特意打磨各種技術演示,肯定存在更多的難以分辨真假的渲染效果。我本身舉這個例子的初衷也只是想傳達這層意思,但求意到,不求窮盡例子。

暫停懷疑(suspension of disbelief):關於這個概念我想指出其實並不單單適用於圖像真實度,而適用於遊戲的方方面面。再舉個例子,世界上沒有任何一個人能做到像神秘海域4里德雷克那樣毫不費力地持續任意攀爬,但這個「不真實的設定」卻不影響玩家享受遊戲里攀爬系統行雲流水一般的快感,這就是暫停懷疑的另一個體現,同理還能推出許多許多其它例子。

人物是最難的,放幾張自己的3DCG作品。

——ptmaster作品被舉報修改截掉下半身的分割線——

偏動漫風格所以皮膚貼圖眼妝等等經過前期霧化及化妝(非數毛數皺紋寫實zbrush流)。全蒙皮骨骼,Unity兼容,Maya兼容,接近兩百萬面,頭髮三百萬根左右(插值),頭髮已綁定動力系統權重,面部表情胸部臀部上百種變形動畫預置,語音自動配對口型系統。四肢肌肉彎曲系統還沒做。服裝已綁定動力系統,indigo渲染器直出僅載入LUT調色。

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在相似的問題下回答過,限制遊戲畫面的不是技術問題,是效率問題,再基礎一點就是硬體問題,硬體效能不足以讓遊戲可以使用實時模式渲染電影級的CG畫面。

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例如我們親愛的戴維瓊斯船長,電影渲染這個船長用的機器是這個樣子的

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花費的時間可能是數天或者數小時,就這麼一幀畫面

而你用來渲染這幀畫面的機子是這樣子的

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這樣子的

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你幾乎能用到最好的是這樣子的

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如果你說你特有錢,也可以是這樣子的

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對於特別有錢的你,40W美金真的不算問題

而上邊這些硬體,要在1秒內,渲染至少30張上邊的戴維瓊斯船長畫面,即是在1秒內做完30張上邊那個機櫃用數小時渲染一張畫面做的事情。你說壓力是不是特別大了………………

實際上畫面技術遊戲和電影特效是同一個媽生的,都是計算機圖形學,所以實際上,只要都追求畫面逼真度,它們可以做到完全一樣的事情。但是它們的需求差太多,遊戲是不可能用巨量的時間去渲染一幀畫面,因為硬體問題,所以遊戲追求的是渲染速度,然後才是畫面。

難,只能說有時候能達到 而且這個東西很微妙 絕對逼真來說現在很難做到 細節不行。(專業的說法 看大佬們的答案吧orz)大多數遊戲的物件和人物在精細程度上還是很粗糙

而且現在遊戲的色調也是往電影或者概念設定師設定的藝術方向上靠攏。

但是一眼看上去逼真 還是有的。。(有沒有大佬貼點賽車遊戲的圖 我沒買過orz)

舉例子的話。。我印象中當年第一次玩半條命2的時候 就很真了 真的我噁心orz。

記得是個下水道一樣的場景 水泥牆特別真實 那個污水也是 雖然噁心是因為刷新率什麼的問題。

近些年的話。。最近剛截的一批神秘海域4 非工作時練畫時想學習下色彩和質感

(截圖比實機畫面要糊 如果可以還是推薦親自體驗 感官是完全不同的 視頻也不行)

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插個什麼總部2吧 噩夢畫質的。

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這遊戲叫重返德軍總部2 新巨像

PC上截圖的遊戲不多(我喜歡手柄 steam的f12不太方便。) 但我玩的幾個離真實太遠了 改天再傳點吧 (就這樣這些遊戲都大的玩完一個必須刪掉orz 我又屯物癖)

新DOOM的細節算很精細了。可是這個色調。怎麼都不 真

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電腦配置應問補一下。

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再更新下 戰爭機器4

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再更新點 之前的新戰神

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應求得巫師3 原諒我沒玩多少。不太感興趣

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地平線 其實這倆更新的沒意義。壓根不真實。就當對比吧

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新版的瑞奇與叮噹撇去形象來說也不是那麼卡通

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教團1886的場景模型邊緣都好直。。但是後效很厲害 加上充足的幀數 動起來效果有點真

下面依舊是神秘海域4

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最後幾張留給小女孩

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能看出 有些純概念創作的場景舞台感就很重 加上為了整個畫面的氣氛(色調 構圖 運鏡)

有些效果會被刻意藝術化 而且我們這些城裡長大的孩子對野外見識也不多。。有些地方本來就沒見過真的。。

一個遊戲從頭到尾都能以假亂真還是挺難的 一般也不會這麼做 再耗時耗力對遊戲其實也未必遊戲的玩法有幫助 而且來日方長 時代總是在進步的 一口吃不成胖子 這代不行還有下代

很期待如果哪天真的出來神秘海域5會什麼樣 先看明年的最後生還者p2 感覺比4就要跨了一大步了

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