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《中國電競生態報告》發布 電競產業「黃金5年」可期

經濟日報-中國經濟網北京8月21日訊 近日,中國海外控股集團與艾瑞諮詢、華體電競聯合發布了《中國電競生態研究報告》。該報告盤點了近年來中國電競生態發生的變化,分析主客場制後電競生態的發展趨勢,認為電競產業有望迎來新一輪快速增長。

中國電競行業進入爆發期

報告指出中國電競行業自誕生以來,分為探索期、發展期、成熟期、爆發期四個階段。

第一階段為1998-2008年的探索期,此時CS、《星際爭霸》等第一批電競遊戲進入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。

第二階段為2009-2013年的發展期,《星際爭霸2》、《英雄聯盟》等遊戲登陸中國,電競遊戲向網路遊戲方向發展。遊戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯賽規模和水平得到初步提升。

第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中 WCG停辦,第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部湧現。該階段最大的特點,直播平台進入電競市場,助力電競傳播與賽事版權市場的規範化,電競賽事良性發展推動行業職業化、專業化。

第四階段為起始於2017年的爆發期。蘇寧、京東等電商品牌,賓士、歐萊雅等傳統贊助商品牌開始入局電競領域。以《英雄聯盟》項目為代表的LPL聯盟化、主客場制度等一系列改革計劃,2017年英雄聯盟全球總決賽「S7」在中國舉辦,極大提振了中國電競的關注度,中國電競行業進入爆發期。

多元力量助推電競產業發展

報告從電競遊戲、俱樂部和選手、賽事和提供商、傳播渠道、贊助商五個方面分析了當下推動我國電競產業發展的因素。

電競遊戲網遊化以及遊戲類型的多元化,保證了用戶遊戲體驗的同時,發揮了延長遊戲壽命、便捷服務賽事的優勢,也使得遊戲在滿足市場需求的同時,更好地滿足了競技的需求。

電競俱樂部開始引入公司運營模式,更加職業化和規範化。選手生存環境改善,收入穩定且有行業統一標準,退役後轉業選擇多樣,進入可持續發展形態。

賽事和提供商方面,第一方開始主導電競賽事,推動了賽事體育化進程。與賽事伴生的電競內容提供商也在同步發展並挖掘自身特色;俱樂部、平台等其他產業相關公司開始建設自己的內容團隊,以適應觀眾不斷變動的內容需求以及自身屬性的差異。

另外,直播平台成為賽事主要傳播渠道,直播市場爆發也加速電競內容的傳播。贊助商多元化,更多硬體廠商、耐用消費品廠商入局電競領域。

電競產業進入「黃金5年」

電競行業正在向體育化高速邁進。頭部電競遊戲是推動整個行業的發展核心因素,配合遊戲更迭,整個電競行業也不斷完善,包括賽事規格的提升、俱樂部的迅速發展、直播平台的興起,電子競技社會美譽度的提升。

《英雄聯盟》率先開啟電競聯盟化與主場化,推動整個中國電競產業向傳統體育方向進一步發展。主場化的發展將增強用戶對本地俱樂部歸屬感,釋放線下觀賽潛力,同時主場化對當地電競行業以及場館配套商圈的發展起到促進作用,報告中指出,預計到2020年,主場建設所帶動的場地配套商圈將會有接近22億元的收入規模。

報告表示,未來5年,電競生態市場規模將進一步擴大,電競產業鏈進一步激活,電競社會認同度提升,電競人才培育體系不斷完善,泛娛樂文化衍生內容大大豐富。預計2020年中國電競生態整體逐步完善。其中,作為電競生態核心部分的俱樂部獲得巨大的增長,在2020年預計收入規模將會達到40億元。相比日益增長的電競市場整體規模,電競生態作為核心驅動力,經過電競「黃金五年」(2018-2022)也將在未來5年加速增長,預計電競生態市場規模將達到135億元,如果包括電競衍生市場在內,預計整體電競生態市場規模在2022年將達到250億元。

本文源自經濟日報-中國經濟網

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