第九藝術的網易實踐:遊戲的誠意與藝術的可能
遊戲作為人類文化的一種傳播方式,是一個古老而又永恆的概念,早在十八世紀初期,德國美學家席勒就圍繞藝術本質的主題,開啟了遊戲理論的新視角。席勒「遊戲說」將遊戲分為了「自然的遊戲」和「審美的遊戲」,前者為一切生物共有,後者為人類所特有。審美可以治癒人類心靈的創傷,而遊戲則是人類回歸心靈家園的捷徑。
當時間快速流逝兩百多年,古老的遊戲與革新的科技產生了奇妙的化學反應,集成電路、顯示屏、手柄、手機、VR的誕生催生出了全新的形態——電子遊戲,而運動、情景、組合等從古代延續下來的遊戲形式並沒有改變它的本質屬性,在商業價值之外,遊戲依然保有獨特的藝術性,具備強大的精神內核。
遊戲是一把通往美好的鑰匙
電子遊戲最大的藝術性在於「虛幻的真實」,用擬真的環境塑造情景,讓人沉浸其中。而「遊戲是第九藝術」這個說法,最早在上世紀90年代開始流行,當時的遊戲成分還比較單純,一次性消費購買,就像看一場電影、讀一本書,一如影視、文學般傳統,直到21世紀後,這種情況產生了改變。
21世紀初,電子遊戲加速分裂成為新型的互聯網消費品派和傳統派,前者在商業價值方面的卓越表現迅速掩蓋了傳統派曾經的光輝,許多一擁而上的網遊、手游開始更多的關注玩家的遊戲時間和消費慾望。但在網路遊戲近20年的發展中,也湧現了少數能在遊戲商業價值和藝術價間值取得平衡的產品,比如《魔獸世界》。
當然,在這個市場經濟導向的行業中,依然不乏特立獨行的傳統遊戲派在堅守遊戲的藝術價值導向,其中,人盡皆知的《風之旅人》算是最典型的代表之一了,這款產品幾乎完美的詮釋了遊戲藝術的美好。
《風之旅人》
在接受IGN的採訪中,《風之旅人》的製作人陳星漢曾表達過自己的遊戲製作訴求:「我希望人們能通過我的作品對遊戲產生興趣,而不是讓他們在遊戲中沉迷,用遊戲來打發時間。」可能正因為如此,《風之旅人》如夢似幻的遊戲過程和結局(特別是雙人結局)才會如此讓人感動,陳星漢也由此有了「遊戲詩人」的美譽。
而今年,陳星漢耗時多年打造的新作《Sky光·遇》也於7月結束二測,這款新作延續了陳星漢個人的「禪派風格」,以「愛與給予」為主題,主打自由翱翔的冒險體驗,希望傳遞玩家之間相互幫助的美好。該遊戲也憑藉濃厚的藝術氣息和人文關懷驚艷了2017年蘋果秋季發布會,目前已經由網易代理引入國內。
《Sky光·遇》
網易遊戲與文化藝術的火花
遊戲市場在經過了網遊、頁游、手游和國外大作的幾番洗禮後,玩家不再滿足於大眾審美,小眾風格特別是「indie」屬性的遊戲開始受到關注,國內的遊戲大廠也開始用個性突出的遊戲產品摸索藝術與商業化的界限。而之前提到引入《Sky光·遇》的網易遊戲,就是秉持藝術追求的代表之一。
早在2015年,網易實驗性地製作了《花語月》和《驚夢》兩款從審美到玩法都藝術氣質濃郁的免費無內購手游,結果大受好評。《花語月》將中國古典文化和現代藝術結合的畫風將玩家帶入了皓月與繁花組成的童話世界,使得它發售三天即得到了App Store 120多個國家的官方推薦。而《驚夢》則巧妙的結合了中國古典愛情故事《牡丹亭》,融合唯美的中國風和高渲染力的藝術內核,講述了一段凄婉唯美的愛情傳說,同樣獲得了極佳的口碑。
《驚夢》
作為國內數一數二的遊戲公司,網易已經探索和製作了一批中國文化元素濃厚的國產「indie」風格明顯的遊戲。能以大公司的身份回到傳統遊戲的起點,重新審視遊戲的本源並探索電子遊戲新的價值,這份文化氣質和藝術表達上返璞歸真在國內遊戲大廠中並不多見。遊戲面世後,甚至很多人都不相信是大廠之作。
《花語月》
遊戲這一媒介從誕生到現在走得太遠、太快。由它所創造出的「虛擬現實」原本就融合了影視、美術、小說等其他藝術形式之長,又在短短四十年的發展歷程之中從像素走到擬真再至風格化,隨後又從單純的愉悅感發展出了深層情感,甚至嚴肅化或富有現實意義的遊戲,玩家躋身遊戲發展的潮流之中,同樣需要有正麵價值觀的遊戲作為精神導向,需要那些可以真正承載和傳遞美好的內容。
《悠夢》
網易遊戲在去年還推出了極具創新藝術體驗的AR遊戲《悠夢》,首發就獲得了150多個國家及地區的App Store精選推薦,隨後還入選了2017 蘋果App Store年度精選。今年,網易還曝光了一款傳統文化新作《繪真·妙筆千山》。後者整體風格定位在中國青綠山水畫技傳播,遊戲劇情源於中國上古傳說等傳統文化,具有極強的藝術美感和文化價值,新時代的中國傳統文化需要這樣新的媒介宣傳手法。同時這樣的遊戲也賦予了遊戲新的使命——正向價值傳播和中華文明的傳承、再創作。
《繪真·妙筆千山》
令人欣慰的是,中國遊戲除了槍車球等傳統題材外,在遊戲的藝術探索和美好價值的追求中並沒有被落下太遠,玩家們對這一類型的欣賞和熱愛,是對此類遊戲製作者的最好肯定。從另一個方面來說,中國遊戲人為什麼要製作這類看不到太多商業價值的藝術作品?原因很簡單:因為玩家愛這類遊戲。
可能《花語月》的通關只需要幾天,但在這幾天的時間裡,玩家體會到了其他遊戲不能給的心靈蕩滌,當製作者開始賦予一款輕度遊戲整個世界的深度和流暢的精神體驗,玩家會給予掌聲,這份信任和贊同正是金錢無法買到的。
在虛幻的遊戲中尋找真實
美國著名作家、遊戲評論家Tom Bissell曾在《紐約客》上發表過一段評論:電子遊戲是我們這個時代最年輕、同時越來越成為主流的流行藝術形式。對於電子遊戲熱情十足的人完全不必趾高氣昂地去與人辯論它到底是否達到了藝術的標準,那些質疑電子遊戲不是,甚至永遠無法成為藝術的人需要的不是刺激或者放縱,而是對手的淡定一笑。
當輿論還在偶爾對遊戲提出一些質疑時,遊戲製作者們同樣也無需反駁,我們需要的僅僅是更多有意義有價值,可以在遊戲告一段落後忍不住稱讚美好感嘆偉大的遊戲。中國擁有數量最多的玩家,中國特色的遊戲文化的逐漸形成,完成了最初的遊戲技術積累,也是時候發出自己的不同聲音了。
在今年的網易遊戲發布會上,網易副總裁王怡曾說,好遊戲就像一把鑰匙,能打開不同文化、興趣、腦洞的大門,成為促進溝通交流的媒介。要做出好玩的遊戲,不應只局限於具體的遊戲類型或玩法,而是關注到玩家更多層次的情感訴求,形成不同的文化和體驗。
相信有一天,在所有人提到遊戲時,大家想到的不再是幼稚、重複的娛樂產物,而是美好、正面、積極的結晶。叔本華將人類擺脫痛苦的方法歸為兩種,一種是致力於哲學沉思或藝術審美,另一種是尋求麻醉。同樣,一款不再以麻醉自欺,而是審美價值極佳的遊戲,帶來的將會是精神層面的超越和價值升華。

