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Steam有對手了,從新平台的入局我們能看到什麼?

Steam有對手了,從新平台的入局我們能看到什麼?

隨著Steam的入華及WeGame的出海,近來關於第三方遊戲平台的新鮮事不斷,分發平台是流量的入口,對於目前的PC端遊戲市場來講舉足輕重,在這一塊,多年下來,Steam的地位一直沒有人能撼動。但業內也有人認為,Steam在PC遊戲銷售領域多年來沒有重大競爭的原因之一,只是因為沒有人試圖將這個「國王」從王座上趕走。

近日,國外最大語音交流網站Discord推出遊戲分發業務,雖然該業務目前僅處於測試階段,但我們也能從暗流涌動的市場中看到一些端倪。

國內雖然起步晚,但起點不低,對標Steam的第三方PC遊戲分發平台Wegame的正式亮相,僅僅是個開始。接下來,隨著Wegame的海外版上線,騰訊也勢必在未來與Steam展開正面交鋒。

看來,除了想方設法讓玩家剁手之外,穩坐第三方遊戲分發平台霸主地位的Steam,在未來可能還會遇到更大的麻煩。

Discord的嚴選戰略

Discord是一個圍繞遊戲與玩家為主的聊天應用,自2015年推出以來,伴隨著遊戲市場的擴張,成長迅猛。有報道稱,目前Discord在全球範圍內已擁有1.5億用戶。

Discord的網站主頁宣傳語用非常直白的話描述了他們的意圖——「現在是拋棄Skype和TeamSpeak的時候了」,看來在公司文化上,直面對手是Discord的風格,它在遊戲領域的下一個對手就是V社的Steam平台。

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同樣是正面對決,Discord近日透露的這個關於銷售遊戲的計劃,表示它將不再簡單滿足於僅僅讓玩家在其應用內,通過Steam,Origin,Humble,GOG等遊戲分銷平台購買的遊戲進行語音交流。

據悉,目前Discord在加拿大已經展開了其商店功能的測試,包括《空洞騎士(Hollow Knight)》、《死亡細胞(Dead Cells)》、《冰汽時代(Frostpunk)》、《旗幟的傳說3(Banner Saga 3)》和《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》等曾大放異彩的一眾高分獨立遊戲,均在其測試商店中上線。

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此外,Discord還承諾今後商店將以極其優勢的條件,資助和幫助發布一些公司的優秀遊戲,條件是這些遊戲需要在其平台上獨家發布90天(「First on Discord」)。隨著測試的繼續,不少遊戲開發者,特別是獨立開發者都看到了這一利好消息,Discord稱,其平台參與測試的遊戲名單規模還將擴大。據悉,玩家還可以通過Discord掃描PC端的任何遊戲,並在平台啟動,即使該作最初是通過Steam購買的。

Discord同時強調其商店的遊戲將被嚴格甄選,包括由其遊戲團隊及社區反饋而精心挑選的遊戲,他們解釋道,這就像你在一個精品書店或是餐廳中得到工作人員的推薦一樣,選擇性上架避免了玩家目前挑選遊戲的繁瑣,從而更加容易找到玩家想要的遊戲。

「我們將推出一個類似於那些舒適的精品書店一樣的精選遊戲商店體驗,並提供我們向您推薦的遊戲建議。」Discord在Medium上寫道。

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(這是Discord員工在商店頁面對《死亡細胞》進行的推薦。)

對於玩家和遊戲開發者而言,目前市場上的過度飽和是一個重大問題,Steam多年來也一直在努力處理這個問題,但問題是,目前Steam擁有近19,000種遊戲,僅2018年,預計其商店資料庫就將增加10,000種遊戲。

Steam於2002年開始進軍遊戲分發業務,這一年,PlayStation 2和Xbox剛剛上市,當時在線購買遊戲尚是一個新穎的概念,但V社通過Steam使之流行起來。多年的運作,全球遊戲開發商和發行商紛紛湧向Steam,它甚至成為所有PC遊戲的中心樞紐,為遊戲提供「貼心」的一站式服務。事實上,早期V社同樣設有專門的團隊對平台遊戲進行挑選,但這一方式不久後就不再適用,這一現象下面會談。

也許有人會問,僅僅這麼幾款作品,妄圖挑戰Steam可能是失了智。但不要忘了,Steam開始時,僅僅分發一款第三方遊戲。根據Statista的數據顯示,2004年只有7款遊戲進入Steam,而2005年只有6款。

但到2012年,這一數字已然躍升至379,然後一切都發生了變化,在如此數量級的遊戲商店伺服器中,V社改變了其經營策略,用Greenlight開放了商店投放入口,基本上允許任何一個開發者發布遊戲,通過玩家投票讓其遊戲登陸Steam市場。同樣來自Statista的數據,2014年有1,771款遊戲在Steam發布,次年,這一數字上升至近3000種,2017年全年,在Steam上共發布了7,672款遊戲。

好遊戲不一定能賺錢

「過去在Steam上發布的較為優秀的獨立遊戲至少能保證收支平衡,目前這一方法已不再適用。」著名獨立遊戲製作人Jonathan Blow這樣表示。

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事實上,自2012年以來,Valve已經嘗試了多種不同的方法來解決這個問題,現在Greenlight已經關閉,但這一模式仍然被一定程度的保留下來,目前V社允許遊戲開發方在正式上架Steam市場前,發布Early Access階段的遊戲並不斷測試及完善遊戲。今年6月份,Valve宣布停止任何一種遊戲過濾方式,他們將會允許所有類型的遊戲在Steam銷售,除了那些涉嫌抄襲以及明確包含違法內容的作品以外,這將由Valve的專業人士進行相關檢查。

對於玩家而言,這也意味著在我們的Steam庫中將積壓越來越多的喜加一遊戲。Ars Technia在2014年曾進行一項調查,玩家在Steam上購買的所有遊戲中,有37%的遊戲從未啟動過,更可怕的是,2014年,Steam商店僅有1,771款新作發布,而保守估計今年的發布數量為10000款。

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對於遊戲開發者來講,這將意味著前所未有的激烈競爭。例如獨立遊戲《阿茲特克人(Aztez)》,開發者Matthew Wegner和Ben Ruiz早在2010年就開始設計製作這款遊戲,由於遊戲新穎的立意,以及優秀的動作元素設定,在早期就獲得了不少人的關注。

他們表示,早在遊戲處於Greenlight或EA階段前,他們就已經做好登陸Steam市場的準備,同時也與V社相關人士進行了接觸。

但製作完成《阿茲特克人》花了七年時間,直到2017年8月它正式上架Steam市場時,Steam已經大為不同,僅在它上架當天的8月1日,就有40個其他遊戲登陸了Steam商店,《阿茲特克人》同樣也迷失在Steam茫茫多的遊戲中。

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「如果我關注Steam,也許就不會發生如此愚蠢的事,但我感到無可奈何,Steam變成這樣一個飽和的市場,TMD你能怎麼辦?」Ben Ruiz這樣說。

Steam何時開始變了味

市場的壟斷帶來了龐大的數據流量,同時也帶來了更加龐大的利潤。但矛盾的是,玩家需要的卻不是這些,而是更加優秀的遊戲及購買體驗。

情況是從什麼時候開始變糟的?因為印象中,Steam還是那個為玩家帶來許許多多美好的回憶的正面形象。現在看來,這一切好像都源自於需求。

為提高廠商發布遊戲的便利性,V社先於2008年推出「team Works」模塊,提升了廠商發布遊戲的效率,因為2008年前,願意上架Steam市場的遊戲鳳毛麟角。至2012年,Steam平台遊戲總量已達到1827款。此時,保障平台遊戲質量又成為了平台的重要目標。V社隨之推出「Green Light」發布機制,取得了卓越成效,在「Green Light」推出的4年里,上線遊戲達到10771款。

數量龐大的遊戲帶來了更大的流量,也許V社就是從這時候開始迷失了。2017年,平台創新推出「Steam Direct」(直接發行)機制,改由平台直接審核並上線遊戲,以此降低廠商產品上線的周期。今年,V社甚至公開表示,除非必要,不再審核,此舉也導致後續的一系列輿論熱議及事件發酵。

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此後,為了應對龐大遊戲數量給用戶購買帶來的困惑,Steam又研究推出了「探索隊列」,自動根據玩家過往行為特徵和偏好,進行個性化推薦。該機制推出後,Steam平台銷售收入同比增加了18%。2016年底,Steam又優化了「探索隊列」模式,用戶可以自主對個人遊戲偏好進行設置,從而獲得更精準的推薦結果,至2017年2月,通過該模塊推薦給消費者的產品瀏覽次數提升了42%。

但不管怎樣,壟斷帶來的弊端是極其明顯的。前不久,Steam平台對其聊天系統進行了大修,全新的簡潔UI設計,好友邀請以及組形式的群聊,一切設定都與Discord這類的語音平台如此相像。現在看來,聊天系統的重做幾乎肯定是與Discord這類的後起之秀做競爭,但令人困惑的是,為何這一修改來的如此之晚。

在此更新之前,Steam內置的聊天功能遠遠不如免費的Discord應用服務,但至少現在Steam上的基本功能已經完備。

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(上圖為Discord聊天界面,下圖為Steam修改後的聊天界面。)

這一情況令筆者聯想到Steam的另一個內置遊戲廣播功能,也許您沒有打開過這一功能,但關鍵功能的缺失卻令它變得極為雞肋,首先玩家不能關注自己喜愛的主播,這名主播上線時,玩家也不能收到通知。同時,作為在Steam上直播遊戲的玩家,並不能加入攝像頭等一系列輔助直播元素,甚至主播不能分享其直播內容,目前Steam在其產品頁面上仍然將其寫作「測試版」。要知道,此項功能早在2014年就已經存在,4年過去了,一切照舊。

關於V社行為的滯後性,還有這個一件事。不知您是否關注TI,筆者是個老Dotaer,在《Dota2》TI8海選時國外有人發現「梟獸的吹風可以導致英雄失控」,V社針對這一現象發布了一個公告,簡單來說就是所有海選隊伍,如果用梟獸吹人,那麼直接判負。後來在中國區海選賽中,IG.V對決KG,IG.V的Super選出陳,第一個怪物便召喚了梟獸,瘋狂的線上吹風。KG馬上暫停遊戲並表示遊戲不能使用吹風,Super表示,我只吹兵線不吹人。比賽進入長時間的暫停,在沒有影響比賽任何元素的情況下,主辦方最終給出判負裁定,輿論嘩然。

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隨後在當天的測試中,玩家發現這個BUG已經不存在了,而這時候在國外的社交媒體上,V社人員集體在海邊度假。這只是一個笑話,但Valve將所擁有的資金和人力用於遊戲開發,可能同樣只是一個笑話(V社沒有3)。

躺在海邊數錢的事好像更舒服,數據顯示,2017年,平台遊戲銷售量為2012年的1.58倍(註:2012年Steam平台遊戲銷售量為2.68億份,2016年平台遊戲銷量為5.3億份)。因此可以預期的是,在未來一段時間,V社的遊戲分發傭金占公司營業收入的比重將繼續提高,成為其更為主要的業務收入來源。

我們絕不能否認Steam對於遊戲業的卓越貢獻,但如同一個功成身就的將軍,在戰鬥與歸隱上,他仍然需要找到某種平衡。

6月份V社發布的那份公告顯示,如今Steam不僅對尋找和創作遊戲不感興趣,似乎對禁止壞遊戲也不感興趣,儘管如此,成熟的運作模式使得目前V社每位員工的利潤率仍然很高。 也許,V社在征服了PC遊戲分發世界後,逐漸滿足了自身所創造的成就,外媒曾有報道,雖然員工不多,但V社目前公司內部鬥爭激烈,這一事件筆者並未證實,但推想中,這也符合一定的歷史規律。

後見之明是最寶貴的經驗

飽暖思淫慾,饑寒起盜心,感覺目前只有在V社感覺良好時才做一些相關工作,否則讓高利潤的員工進入創業期的狀態,似乎像是做夢。

這並不是一個好兆頭,遊戲分發平台的新生力量非常渴望快速構建供需雙方想要的功能,甚至如今擁有足夠的零售影響力和基礎的亞馬遜,旗下的直播平台Twitch也在嘗試直接銷售遊戲。面對不斷變化的市場,目前V社可能還是安全的,但除非正在打盹的巨人醒來做事,否則一切皆有可能發生。

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(Twitch也搞了個會免服務,自3月15日起,所有捆綁了Twitch賬號的亞馬遜Prime會員,每個月都將收到免費的遊戲。)

目前Discord試圖讓遊戲分發重新回到V社Greenlight之前的版本,擁有1.5億的龐大用戶群體是其進入遊戲分發市場的優勢,但對於Wegame這類新興第三方遊戲分發平台來講,最重要的是優勢是在於我們可以通過觀察Steam多年的發展,並總結得出後見之明。

遊戲分發平台伴隨著不斷的發展,遊戲開發商和玩家消費群體也將越來越龐大,此時合理的選品機制顯得尤為重要。對於廠商而言,平台更應著重提升產品審核和上架的效率。這對一個平台的運營能力是一個長期而持久的考驗。

同時,平台還應平衡玩家或社區的評價意見以及平台自身的審核、上架要求,以提昇平台產品的整體水平。另外,做為一家新興遊戲分發平台,應該持續打通遊戲開發商和玩家間的意見反饋渠道,幫助開發商優化產品質量,以創新產品內容。

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(Discord表示,「世界上有很多精彩的遊戲,玩家可能錯過了許多,包括購買後但從未玩過的遊戲。我們將依靠我們的團隊來讓商店感覺超級個性化,專註於我們認為玩家會喜歡的遊戲。」)

第三方分發平台應當為遊戲開發商提供更加全面的營銷工具,這不僅能擴大廠商的銷量和收入,也能推動平台產品質量的提升。例如多樣化、定製化的營銷工具,包括產品曝光、折扣以及一系列的捆綁銷售,包括營銷統計分析工具等。而負責任的平台可以利用一系列調控手段,優先為優質的產品提供更多支持,激勵遊戲產業發展。

對於玩家而言,產品推薦功能的重要性不言而喻。在大數據的當下,鑒於國內行情,精準的用戶畫像可行性較高,分發平台應當具備高效的產品推薦功能,幫助玩家降低產品選擇的信息成本。例如推出產品評分體系,為產品篩選提供標準尺度。評分體系可由已購用戶、專業媒體和專業研究組織等綜合組成。另一方面,平合還可以根據用戶過往的使用偏好、消費習慣,形成每個用戶獨立的個性化產品推薦系統。

在保證公正的前提下,平台能否持續為玩家提供高質量的遊戲以及真正精選的遊戲商店,是一個平台保持活力的核心。新平台一定會受到感興趣的遊戲開發人員的諮詢,如果這個平台像Steam一樣持續成功,隨著時間的推移,這一情況仍有可能變化,不管如何,現在已經輪到其他平台做出嘗試。

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