聯動《刀劍神域》的日本第一手游!國內為何無人問津?
前一陣子,一系列《刀劍神域》聯動《怪物彈珠》推出的手機殼廣告在各大視頻網站刷屏,網友吐槽「好中二」「好羞恥」「mdzz」的同時,又發出了「好帥」「哪裡有賣」這樣「真香」的聲音。
國內的動畫愛好者對《刀劍神域》應該有所了解,這是一部講述遊戲天才的主角被困於名為「刀劍神域」的死亡遊戲之內,面對著生命的威脅在遊戲世界內結交好友(開後宮),與怪物及遊戲製作者戰鬥的精彩冒險故事。
其實相對於《刀劍神域》,它聯動的遊戲《怪物彈珠》名頭更加響亮。這款2013年由日本Mixi公司出品的多人聯機卡牌彈珠遊戲,從上架至今5年內一直霸佔ios暢銷榜前三(基本都是第一),上架10個月內就突破了1000萬下載的大關,更是在最近下載量突破了4500萬。4500萬是什麼概念?火的不可一世的《fgo》上架近3年,下載量也才剛突破1500萬,可見《怪物彈珠》完全稱的上日本國民級的手機遊戲。
5年來在App store上的排名基本都是第一
《怪物彈珠》開創性的將卡牌和彈珠結合在一起,卡牌的抽取、養成、強化進化自不可少,而戰鬥模式則是通過手指拖動瞄準,讓角色像彈珠一樣在戰場上撞擊怪物,一根手指便可完全操作。該遊戲的靈感來自於許多小夥伴兒時彈玻璃珠玩兒的經歷,而玩家在遊玩遊戲的同時也能回想起當年那段快樂的時光吧。和《fgo》相比,《怪物彈珠》的畫風更加卡通,目標人群更加寬廣,可以說是男女老少皆宜,其用彈珠進行戰鬥的模式也比傳統的卡牌遊戲多了一分可操作性,在之後更是推出了動畫和劇場版電影,可謂風光無限。
但就是這樣一款遊戲,在國內的處境堪稱慘烈,且不說大多數人根本不知道這款遊戲,即使略有耳聞,估計身邊也沒什麼朋友在玩。實際上,早在2014年底騰訊便獲得了《怪物彈珠》的國內代理權,然而短短半年時間,《怪物彈珠》國服便停止了運營,可以說在最好的時機打了最爛的牌。之後直到2017年8月,才由XFLAG直接扛過了國服運營的大旗,然而落後日服四年的差距讓國服的運營困難重重,到了今天也少見有人提及。
這種落差顯然讓很多人難以理解,但仔細分析卻是能窺得一些端倪。
首先是畫風,國內玩家更加傾向於陰陽師、王者榮耀、戀與製作人一類細線刻畫的精美偏寫實畫風,智龍迷城看似低幼卡通的畫風首先就勸退了一批沖著美型人設來的玩家。
再來是遊戲類型,在2014年國內最流行的是什麼遊戲呢?天天酷跑,全民飛機大戰之類的休閑類遊戲,卡牌rpg遊戲的市場還很小,刀塔傳奇剛開始火還是因為有dota背景的支持,對於一個全新的遊戲類型,市場需要一定時間去接受。
還有就是《怪物彈珠》強推的多人聯機共斗模式。開發商的想法是鼓勵玩家走出家門,和小夥伴們面對面聯機打遊戲(就像當年面對面彈玻璃珠一樣),順便各種面基交朋友,所以採用了一種靠定位聯機的系統,可以與方圓一公里內的玩家聯機,乍看之下想法很好很積極向上,但是……身邊沒有玩家怎麼辦啊!哪有人那麼有空整天往外跑啊?!而國服線上聯機的方法是什麼呢?微信群內聯機……這不是自己整自己嘛(╯‵□′)╯︵┻━┻這種複雜又麻煩的聯機模式,讓很多玩家望而卻步。
同時氪金系統也大有問題,這個問題不僅是《怪物彈珠》上有,包括《fgo》《為誰而煉金》等多款日產遊戲,其高額且頻繁的氪金需求讓國內玩家頭疼不已,毫不誇張的說,單就氪金這一點,「中國的經濟消費力被拉到了與日本同一水平」。而日本是出了名的為遊戲消費超高的國家(看steam上的日本遊戲統統貴得飛起就知道了),中國人可沒有那麼瘋狂的消費習慣。
最後,運營商的一些失誤就不提了,死在運營手上的遊戲不勝枚舉,哪個遊戲的運營沒點失誤呢。
於是乎可以見到,在各種各樣的問題中,《怪物彈珠》在日本的優勢系統,到了國內反而成了劣勢,實在是教科書級別的「水土不服」了,由此也能發現中日玩家及廠商思想上的一些區別,現在的代理廠商也在對怎樣適度的「本土化」做著各式各樣的研究,作為中國遊戲發展歷程上的一堂課,《怪物彈珠》是夠資格的。
當然如果看完這篇文章對《怪物彈珠》這款遊戲產生了興趣,也可以去下來玩玩,萬一就愛上了呢?畢竟一款運營了5年還一直保持著頂尖熱度的遊戲,它的存在本身已經堪稱奇蹟了。


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