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《幽靈教義》——當XCOM遇上「盟軍敢死隊」

前言

說到近年來最出名的硬核SLG,《XCOM》系列自然榜上有名。在經由Firaxis之手復活後,它重新讓許多玩家感受到了這類小眾化遊戲的樂趣。甚至可以說,它已一己之力重新盤活了這個已經衰落的類型。

在這樣一個成功的框架下,自然也有開發商想以此為基礎,創造一個更好的遊戲。其中,開發商Creative Forge就是如此。它們曾經開發過包括《Hard West》等數款策略遊戲。從之前的作品就能看出,它們對在一個基礎類型上加入創新策略機制和獨特題材情有獨鍾。而這次,它們推出的《幽靈教義》也不例外——他們選擇了極為少見的虛構冷戰題材,並以間諜組織和情報戰為主設計遊戲元素。

但單有噱頭,顯然是不夠的,在遊戲本身的角度上看,這款師從《XCOM》的遊戲能否達到「青出於藍而勝於藍」的效果呢?


冷戰鐵幕下的世界

《幽靈教義》的場景設置為上世代80年代的冷戰時期,一個陰謀和政治爭端頻出的年代。配合遊戲的設定,大多數場景都是軍事基地和研究設施,並搭配上相對陰沉冷峻的色調,而地圖中沙塵暴與陰雨的天氣效果更是給遊戲的美術風格加上了一層獨特的韻味。

此外,在自定義外觀方面,儘管不像XCOM那樣擁有數量驚人的玩家MOD支撐,可以將士兵外形打扮的「天花亂墜」。但官方預設的選項也足夠豐富到可以組合出一個令人滿意的特工間諜形象,玩家還可以通過情報設施隨時對主角和其他單位重新塑形。不過,在技術優化的角度上,遊戲當前的表現仍有改善空間。AI經常會在行動回合里卡死,或是做出透視射擊這樣不明所以的行動,而遊戲在載入和切換的時候也很容易跳出,非常影響遊戲體驗。

重新修訂人物形象

而在地圖格局設計上,大部分地圖都是手工設計的。除了傳統的制高點,掩體等戰術位置外。《幽靈教義》還圍繞著滲透這個主題設計了一個新的資源系統,大部分關卡中遍布著秘密文件和資源箱。資源箱中擁有防彈衣和消音器這樣對秘密活動益處不小的道具,而掃描秘密文檔則可以獲得許多相關神秘組織的情報,許多劇情和任務也圍繞著這些文檔而解開。聽著KGB特工操著一口冷酷而無感情的俄語來向你回報新的任務情報時,會給玩家帶來切實參與冷戰世界的滿足感。

《幽靈教義》場景設定


不戰而屈人之兵

除了獨特的題材外,機制的改變也是本作的宣傳賣點之一。在戰術層面上,《幽靈教義》從基礎設定的方方面面都能看出製作組有意降低「隨機性」的努力——將一切變得「可控化」。

其中,在戰鬥上,遊戲摒棄了命中率的設定,這樣的設定也避免了玩家會看到XCOM系列裡著名的「貼臉射空氣」現象,取而代之的是引入了一個「意志力」的系統。在《幽靈教義》中,意志力是作為一種單位共有的可恢復戰術資源存在。單位所受的最高/最低武器傷害就由意志力決定,玩家也可以耗費意志力來迴避敵軍的攻擊,或是將傷害降到最低。不過,意志力同時也是你使用大部分技能所需要用到的資源,從搬運屍體到使用心跳探測儀等都需要意志力。一個意志力低下的士兵即使身處全身掩體後也依舊會受到敵軍的致命傷害,如何分配這種資源也是遊戲戰術上最重要的部分。

而在武器部分,衝鋒槍、自動步槍等武器類型都擁有自己獨特的開火模式和特性,包括點射,全自動射擊,精確射擊等。不受命中率影響的它們差異體現在傷害上。這讓遊戲中對應不同武器類型也會有不同的戰術手段。

彈無虛發,但需要考慮最適合的開火模式

儘管從表面上和《XCOM》系列一樣屬於小隊制SLG,但兩者的背景設定決定了它們的核心思路的不同,一方是從地球各處選拔而來的精銳士兵,而另一方則是潛伏於暗面的特工和間諜,兩者的戰鬥力自然不能比較。這也就意味著《幽靈教義》更強調潛入和滲透,很多時候付諸暴力是可行但不明智的決策。

遊戲更鼓勵玩家偵測全局,在避免做出各種可疑行動的前提下完成任務。這也讓潛入部分變成了遊戲的絕對核心。圍繞著這個思路,遊戲允許進行一系列滲透活動,比如擊暈敵人並將它們的軀體隱藏(最高難度下禁用)。玩家也可以看見敵方單位的巡邏路徑,讓你更好的規划下一次動作。此外在遊戲中期,玩家也可以利用戰術升級,利用偽裝在不引人耳目的情況下偷偷混進敵方陣營中。

當然,完善的潛入都需要縝密的安排,有些時候玩家無法避開敵人鎮守的地方,這時就需要一次突如其來的襲擊,玩家可以在房間外安排特工一起突破,打的敵人措手不及,並在增援機制完全激活前逃之夭夭。

在房間外策劃突襲,可以讓敵人來不及反應

除了傳統的戰術策略,《幽靈教義》還有一些「超越時代」的設定,玩家操作的間諜居然可以對敵方單位進行洗腦,讓他們倒戈或是套出情報。這只是其中一個「黑科技」,間諜自身可以通過升級訓練獲得許多強大的技能。不過,由於遊戲的意志力和擊倒設定過於實用,大部分技能點都會投入其相關技能上。這讓很多天賦技能的存在都變得有些雞肋。

此外《幽靈教義》的冷戰時代和部分設定雖然是虛構的,但也只是類似《合金裝備》系列一版,在現實基礎上「稍加修改」的程度,沒有過度跳脫出現實題材的框架在另一層意義上是一把雙刃劍:這讓它的裝備和敵人種類還是顯得有些匱乏,雖然《幽靈教義》試圖利用潛入機制和冷戰氛圍下的間諜戰環節來擴張遊戲玩法深度。但作為一款長達30~40小時的策略遊戲,當前的內容顯然還是稍顯不足,這也讓遊戲的後期難免陷入了略微重複的體驗。


暗影之網

和《XCOM》系列一樣,除了戰場上的戰術操作以外,關卡間管理層面上的戰略也是組成遊戲的一大部分,間諜特工要成功實施自己的隱秘行動自然少不了後勤基地的支持。

在後勤藏身處,玩家可以進行人員整備,裝備升級等一系列活動。此外擴建新設施也會給玩家帶來新的優勢,比如鑄造室不僅可以印刷偽鈔來增多自己的資金儲備,還可以給特工提供新的身份,來進一步增強偽裝。而工作間的各項裝備科技研發也能讓你的人員在戰場上發揮更強的實力,當然,在哪些設施上優先投入資源同樣也是玩家需要考慮的重要決策之一。

玩家藏身處

不過,間諜戰最重要的還是情報分析。通過推進遊戲內的時間,各種可疑的活動也會在全局地圖上顯示出來,這些活動都有著嚴格的時間限制。玩家可以選擇先下手為強,也可以選擇謀而後動。而當玩家的情報設施越強大,能做的事情也就越多,比如事先偵測戰場,分析出敵人配置等。

當然,諜報戰是爾虞我詐的,敵方的威脅也無時不刻在增長。敵方的精英特工也會通過一系列滲透和破壞活動來調查玩家的基地,而玩家自己的一些決策引起的風吹草動(比如僱傭其他特工)也會引起他們的注意,這些都會引起風險的上升,當風險上升到一定程度時便會引起敵人的反撲。這就需要玩家在戰略層面做出合理的行動,包括提前阻礙敵人的信息,破壞他人的行動,甚至是「金蟬脫殼」轉移基地等等來阻止事態發展。如果玩家對於這些隨機的支線破壞熟視無睹,將會引發失去大量資源和曝光身份的危機。

玩家可以提前行動

不過,從整體判定上來看,《幽靈教義》中的破壞行動留給玩家的反應時間和解決手段還是比較寬裕的。而且通過解密而得到的主線任務情報並沒有時間限制,因此也並不會苛求你定時推進故事進程。從這一點上而言,《幽靈教義》並不像《XCOM》系列一樣,危機只能暫時延緩,而是可以徹底解決。


幽靈協議

《幽靈教義》的故事以八十年代的冷戰為背景,主角隸屬於一個秘密的情報組織。目的是在全球的暗流爭端中解決政治首腦之間的糾紛以及幕後的作梗者。玩家起始時可以從CIA(中情局)和KGB(克格勃)的兩個劇本中選擇一個進行(打通任意線後會解鎖第三個劇本),不同劇情線在視角以及敘述手段上有所差別,不過在大體走向上是一致的。

神秘活動

在緊張的間諜戰和冷戰氛圍加持下,《幽靈教義》的故事籠罩了一層神秘主義的光環,這本來會是一個很好發揮的舞台,但這種由內到外的「神秘作風」某種意義上卻毀掉了主線敘事。

遊戲的劇情推進方式是通過在全球各地調查機密文檔,將信息串聯在一起得到情報。事實上,拼湊情報拼圖,揭露陰謀本身是一個有趣的過程。但連主線劇情都通過這種方式那就有問題了,塞在這些殘破的斷片中的主線劇情,讓整個敘事變的支離破碎,讓人難以理解。而且《幽靈教義》在早期發售時曾因為嚴重的機翻問題而鬧得沸沸揚揚,雖然如今這一問題已經得到部分修復,但仍有部分語序不連貫,這讓本就羸弱的劇情體驗變的更糟。

不過排除主線外,《幽靈教義》關於間諜活動的一些小細節倒是做的十分到位。由於身份的特殊性,在遊戲推進途中的一些突發活動經常會讓玩家陷入兩難的選擇:也許你重用的一個人其實是雙面間諜,一個執行任務回歸的人被傳早已被敵軍洗腦策反,但反過來說,這也可能是敵人的反間之計。這層由於身份而產生的猜疑和信任關係讓這些事件比起主線故事要更令人印象深刻。

很多劇情和人物通過文檔交代


總結

作為一款以題材和機制創新為賣點的策略遊戲而言,《幽靈教義》確實帶來了一些差異化的體驗:它在汲取前人經驗的同時引入了許多獨特的設計,以滲透破壞為核心而展開的系統帶來了截然不同的潛入避戰玩法,悄聲無息之中破壞軍事設施或是竊取政府機密也有著自己獨特的樂趣。

而在這之上,這個虛構的冷戰世界裡危機四伏,政治爭端和權利陰謀暗流涌動,詭計多端的組織們明爭暗鬥。在沒有硝煙和大炮的信息戰爭下,交織出的是一張暗影之網,冷戰氛圍下的恐懼的緊迫被刻畫的淋漓盡致。追蹤神秘情報組織蛛絲馬跡,步步抽絲剝繭揭開黑幕的過程飽含諜戰片的風格,這也成為了《幽靈教義》中最吸引人的元素。

可惜的是在追求創新的同時,不是所有的元素都被調和到了最佳狀態:上佳的冷戰氛圍難以襯托起表述怪異的主線故事;新奇的遊戲機制經常回不穩定的AI表面和BUG所拖累,這些在細枝末節處的粗糙感都體現出了本作仍然缺乏精細打磨。但即使如此,Creative Forge融入了自己獨特創意的意圖依然值得肯定,獨一份的間諜冷戰組合也依舊有著自己的吸引力,如果在未來加入更多的支持和改進,它的潛力值得期待。

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