好評率91%:首日進Steam全球暢銷前十的《墨西哥英雄大混戰2》
雖然說獨立遊戲的成功率很低,但依舊不乏連續成功的幸運兒,比如我們今天要說的《墨西哥英雄大混戰2(Guacamelee! 2)》。
從名字就能看出來這是一款續作,這個由加拿大小團隊Drinkbox Studios研發的動作冒險遊戲在8月22日發布當天就進入了Steam全球暢銷榜Top 10,而且好評率超過91%。據GameLook了解,其前作的Steam銷量超過百萬、好評率94%,此前做的手游《割斷(Servered)》還拿到了蘋果全球推薦。
畫風清奇:高難度但卻不虐人的「類銀河惡魔城」
近幾年來,平台動作遊戲似乎格外受到獨立研發團隊的青睞,而且這類遊戲當中尤其以Roguelike和類銀河惡魔城玩法最為突出,也出現了《以撒的結合》、《挺進地牢》、《死亡細胞》、《空洞騎士》以及《暗黑地牢》等獨立遊戲大作。不過,這類遊戲每個大作的成功都有自己的獨特之處,《墨西哥英雄大混戰2》也不例外。
如果說這款遊戲的特點,可能單從遊戲名字就能夠看得出來,該作品是一個畫風和主題都專註於墨西哥民俗的獨立遊戲。前作當中,玩家們扮演的主角Juan Aguacate(胡安·阿瓜卡特)是一名農夫,前作劇情里,他得到傳奇的摔跤手面具之後擁有了強大的力量,隨後還學到了各種各樣的能力拯救世界。在二代遊戲里,胡安與被他救出來的總統之女結婚生子,但強大的敵人企圖將墨西哥世界陷入混亂,因此主角被迫再次踏上冒險之旅。
光怪陸離的畫面風格加上酷炫的3D技能特效,呈現出了非常出色的視覺效果,充滿墨西哥風格的設定與墨西哥風格的歌曲融合在一起,讓你在打鬥之餘還可以享受異域風情。而且,整個遊戲體驗十分流暢,即便是滿屏戰鬥的情況下幀數也十分穩定。遊戲的關卡設計非常精巧,既有解謎式的機關,也有3A大作式的BOSS階段戰鬥,而且從玩家反映來看,《墨西哥英雄大混戰》的關卡難度曲線設計非常合理,這也是該遊戲好評率較高的原因之一。
遊戲的一開始,你仍然需要通過新手教學關卡,把之前的特殊能力重新撿回來,而且每一個技能都有特別的顏色,可以解決特殊障礙或者敵人,在平台玩法方面該遊戲也做了全方位的提高,上切可以跳的更高,躲閃在戰鬥中的重要性也越來越高,而且可以躲過BOSS的大招攻擊,因此在操作要求方面有所提高,技能樹的加點也會影響遊戲體驗。
而且,遊戲里的某些關卡非常具有挑戰性,如果關卡里的有些地方你無法確保足夠的血量和狀態返回,則可以選擇稍後再挑戰,所以,即使新手玩家覺得遊戲難度較高,但同樣可以迂迴作戰。前作當中,玩家可以變成一隻雞,而續作當中則變得更為強大,而且有著完全不同的技能設定,給玩法增加了多元化的體驗。
從一頁紙到獨立遊戲大作:連續成功的加拿大小團隊
據GameLook了解,《墨西哥英雄大混戰》最初只是研發團隊Drinkbox的一個設計想法,2010年的時候,當時他們剛剛完成了工作室成立以來的首款遊戲《Tales from Space:About a Blob》,三名創始人Graham Smith、Chris Harvey和Ryan McLean希望整個團隊開始為新遊戲進行頭腦風暴,並且把他們的想法做成一頁紙內容的設計文檔。
一頁紙的設計文檔
工作室美術師Augusto Quijano則根據自己童年在墨西哥的成長經歷畫了一個橫版動作遊戲的構思,並且加入了神秘的墨西哥神話和文化。而這個項目被團隊選中,於是成為了2013年發布到PS3和PS Vita平台的《墨西哥英雄大混戰》,隨後在Steam平台發布的黃金版銷量超過百萬套。
對此,Graham解釋說,「Augusto最初的想法更專註於角色和故事,而不是真正的遊戲玩法,我們非常喜歡這個想法,但同樣對玩法方面有要求,我們希望做更為深度的動作遊戲,所以實際上《墨西哥英雄大混戰》是不同成員想法的混合體,主題是Augusto的,玩法是其他成員提出來的」。
而美術師Augusto這時候已經對遊戲視覺效果有了清晰的想法,「我從小在墨西哥長大,所以對墨西哥文化有更深層的了解,早期與美術總監討論的時候,團隊很快就被畫面所吸引了,加上我們對中世紀畫風設計的熱愛,所以整體風格很快就定了下來」。
和所有的獨立遊戲團隊一樣,從想法到成品,Drinkbox面臨最大的挑戰是研發資金,「《墨西哥英雄大混戰》的預期研發資金是我們無法承擔的,我們在2011年見了很多的發行商,在此期間拿到了加拿大政府基金,這意味著我們可以把項目完成了」。
角色草圖設計稿
在遊戲設計方面,研發團隊也面臨了新的挑戰,在此之前,雖然Drinkbox已經做過兩款遊戲,但從來沒有設計過這麼多的角色,Augusto說,「我之前從來沒有做過可以打鬥、躲閃或者被扔出去的角色,所以項目剛開始的時候我都不知道做什麼,只是畫一些簡單的草圖。我需要做大量的調研,比如,我們的主角最開始時農民,因此我需要讓他表現出墨西哥農民的特色」。
原作當中,玩家們還需要在死亡世界與現實世界之間切換,戰鬥技巧和難度的設計也是很有挑戰的,Graham透露,「很多策劃都喜歡按照自己的喜好設計玩法,所以我們經常會發現第一個版本往往難度高的離譜,雖然我們覺得好玩,但大量測試者覺得挫敗感太強,我們後來在每個死亡位置都做登錄文件,用這個方式標出玩家們遇到問題的關卡,這樣就不用重新玩所有東西就能知道如何調整難度了」。
除了PC遊戲之外,在過去的五年當中,該公司還做了一個名叫《割斷》的手游,憑藉詭異的畫風、簡單的操作和深度的玩法而得到了蘋果全球推薦,除了原創IP之外,該工作室還提供編程、美術和遊戲設計等方面的外包,動視、EA等傳統遊戲巨頭都與DrinkBox合作過,目前,該工作室的員工仍保持在10人左右。


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