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TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

去年,我們曾做過關於TapTap的專訪,內容涉及TapTap這個飛速發展平台的方方面面,在當時,沒有誰會預料到接下來發生的事。

在過去的一年裡,TapTap維持了高速增長的步伐,卻在今年遭遇了意料之外的挫折,因提供未經審核批准的境外遊戲下載,TapTap停止網路遊戲運營活動3個月。

TapTap並未因此一蹶不振,在重新投入運營後,目前它已恢復到整改前的用戶規模。不久前TapTap又獲得了兩億元人民幣的B輪融資,目前被估值為22億元——市場仍然對這一平台充滿信心。

在2018年的ChinaJoy期間,我們專訪TapTap聯合創始人張乾先生,請他談了談過去一年TapTap的改變、接下來產品與運營的計劃,以及新獲得的B輪融資對TapTap的意義。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

張乾近照

以下為經過整理的採訪內容。

個人偏好

觸樂:剛才我看到你在玩《夢幻模擬戰》的手游,平時還會玩什麼遊戲呢?

張乾:我很少會去玩特別肝的遊戲,因為時間有限。除了像「GTA」這樣的遊戲外,大部分遊戲我每天大概能給它半小時到一小時吧。《爐石傳說》我會完成日常,《王者榮耀》我會完成首勝,然後「吃雞」的話,我要吃到一盤雞。

觸樂:這些都是大家比較喜歡的遊戲啊。

張乾:對,每天把這點時間都消耗完之後。如果有一個大作,我會每天花大概3到5個小時,直到把它打穿了。

觸樂:這算是保持一個非常高的強度了,感覺你重度、輕度遊戲都會玩,你覺得二者有什麼差別呢?

張乾:輕度遊戲的話,我更多是在飛機上面玩,因為我出差會比較多。讓我靜下心來玩的時候,我更偏向重度遊戲。輕度遊戲的話,我覺得用5到10分鐘的時間玩比較好;如果大於20分鐘,對我來說,肯定會覺得還不如把主機打開了玩。

「應該承擔我們的責任」:關於關閉下載的3個月

觸樂:說說TapTap吧。前段時間TapTap經過了3個月的整改,這期間,我記得你接受其他媒體採訪時提到過它活躍度下降的問題。現在TapTap重新開放下載已經一個多月了,情況有變化了嗎?

張乾:現在差不多已經回到處罰階段之前的狀態了。

觸樂:持平嗎?

張乾:對。

觸樂:你覺得恢復純粹是因為重新開放了嗎,還是因為最新的改版有了效果?

張乾:我覺得多方面都有一定的關係。還有一個大家可能沒有注意到的點:就是整改期間我們下載封閉了、被關停了,所以我們對外關掉了所有的投放——也就是我們所有的新增用戶的來源。這些可能會有很大的影響,因為這時候只有真正想要裝TapTap的用戶他們才會來。如果我開放下載的話,伴隨著外部投放的恢復,新增用戶的增長就沒有太大問題。

觸樂:就是說,只要開放,用戶就一定會回來?

張乾:只要開放下載的話,一方面老用戶會回來;還有一方面,開放後我們會有更多遊戲提供下載,也會吸引更多新用戶來 TapTap了。

觸樂:但是那些因為可以下載外服遊戲而使用TapTap的玩家還會回來嗎?TapTap有沒有考慮過如何吸引這部分用戶?

張乾:其實我們在整改之前,80%到90%的用戶都是下載國內遊戲的。說實話,雖然當時外界感覺我們的海外遊戲很多,但實際上最終下載的佔比並不高。的確,現在對一部分用戶來說是有一定的影響的,但其實對整體的影響沒有那麼大。

觸樂:下載比例不高,但是給人的感覺的確是海外遊戲很多。

張乾:所以當時對於部分內容的關停,我們本來也是想要去主動去做的,因為這個不能被動等待。我們還有很多戰略上的調整,之前就有準備做。

觸樂:只是當時還沒來得及調整?

張乾:對。其實我們在去年年底的時候,基本上已經在做這件事了,比如部分內容對中國大陸用戶就沒有開放。但是之所以被處罰,也有另外一些原因,比如說當時我們技術上面做得不夠好,可能會有些漏洞,我們當時沒有那麼在意。

觸樂:可以舉個例子嗎?

張乾:比如說,當時我們沒有想到網頁端的問題。因為我們網頁版本的迭代會比較慢,所以用戶在網頁端可以切換自己的地區,這樣網頁端就實現了向客戶端推送下載。這個漏洞當時沒有考慮進去,其實在軟體裡面,關於地區切換我們在設定上限制了很多,IP地址檢查呀這些東西都做了,就漏了一點點。

觸樂:但審查的時候就是這一點點。

張乾:對。因為讓審查人員印象不好的是,他們可能認為我們是故意的。但這個問題……我們也不可能以此來責怪團隊,因為確實沒有人想到就在這個點上。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

TapTap的網頁版

觸樂:說到團隊,你覺得TapTap團隊受到這件事的影響了嗎,現在團隊氣氛如何?

張乾:我覺得大家的狀態還是非常好。因為在很早之前,我們團隊內部就達成一致了,就是我們作為一個中國企業,要做一個長遠的、優秀的企業,那我們一定是要遵守法律法規。所以在這點上來說,我相信對於團隊每一個人來說,他們都會覺得這個責任是很重的。

拒絕「虛假的繁華」:關於最新的2.0版本

觸樂:TapTap在重新上線後,發布的是2.0版本,用戶對此反響怎麼樣,有沒有說感覺新版跟舊版完全不一樣?

張乾:我覺得,從外界來看可能不會感到特別大的變化;但是從內部來看,還是有的。

我們一直把社區分成幾大版塊,如遊戲推薦的那一塊,這個社區可能存在於App論壇裡面,也可能存在於QQ群,他們是一群人;但另外有群人,他們是專註於評價系統的。原本我們主要的精力都集中在評價與評分這些裡面,而對論壇那一群用戶的幫助比較少。

所以我們希望從2.0版本開始,著重提升論壇的體驗,鼓勵他們去發布內容,或做一些有價值的東西。用戶其實是感知得到的,因為他們的帖子瀏覽量已經比之前提升了許多。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

TapTap論壇版塊,這是2.0版本著重考慮的部分

觸樂:到底多了多少,有沒有一些數據上變化?

張乾:因為我們不是一個過分追求KPI(關鍵績效指標)的公司,特別像做社區這塊,我們認為不能特別追求KPI。我自己的經驗是,社區的建立可能是一個慢速的東西,它不能很急,因為一旦急的話,可能很多的人會想盡辦法去走捷徑——因為那種捷徑很簡單。比如說,如果定個指標,我希望所有帖子的回復量要高,那麼大家可能都去做搶樓的活動,搶樓的話你或多或少可以送點東西,比如說送個Switch之類的東西,那麼它的回復量立刻就會變高很多。

但從我自己角度來說,我並不喜歡這種虛假的繁華。我喜歡的還是用戶自己真的能夠寫些內容,然後我們應該從平台本身來鼓勵玩家。我站在一個玩家的角度來說,現在的TapTap能夠給我的幫助比以前大很多。以前大量的內容都是什麼黑屏問題、抽卡它的概率怎麼樣……沒有太多人願意寫深入的東西,但現在,他們可能更願意寫一些遊戲本身的東西,就有讀者來看。

觸樂:也就是說,你認為有人願意看就會有人願意寫?

張乾:是這樣。

觸樂:所以TapTap 2.0的目標就是提供平台,鼓勵玩家自主創作?

張乾:對,我們也希望通過這樣一個過程,慢慢構建出一個我們自己未來的形象。我們還在接觸一些遊戲媒體,考慮專門創建一個版塊。

觸樂:這個計劃已經提上日程了嗎?

張乾:已經提上日程了應該是今年之內完成。我們自身不會進行強內容輸出,我們不太會去做太多媒體方面的事情。

觸樂:也就是說,在內容方面也是更願意做一個平台?

張乾:對。我會要求我們的編輯去做挑選遊戲的工作,我們招募的人才也是熱愛遊戲的,但他未必是擅長撰寫的,或者他未必懂得那麼多。這方面媒體能夠做得更多,所以我們希望能夠引入更多媒體的內容。

另外,雖然現在很多人都說TapTap很不錯了,但還是有很多的用戶不知道去哪裡看遊戲的評價。同時,用戶對TapTap的理解也是各不相同的,但我們很喜歡這種不同,因為不可能每個人都是一模一樣。儘管如此,我還是希望TapTap能夠變得更大眾化一些,更主流化一些。

觸樂:引入媒體意味著內容的增多,即使如此也是只做移動平台嗎?

張乾:在我心目中,我還是希望我們能夠更專註地在移動平台把這個事情做好。

觸樂:現在的2.0既然看重社區,那有沒有考慮做一個好友功能呢?

張乾:應該這樣說,我們在過去兩年的時間中,還是將TapTap做成了一個比較弱社交的產品。所謂弱社交,舉個例子,我們兩個都喜歡玩同一個遊戲,那麼你發了評價,我回復你,但是很有可能到下一款遊戲的時候,我們兩個互不認識了。這是一個相對弱社交的平台。

所以在我們自己來看,需要在找到幾個理由,去做一個強社交的平台的時候,我們才會去做好友部分。比如說,當兩三個用戶一起玩同一款遊戲的時候,這款遊戲他們需要長時間遊玩,經常要組隊的時候,那麼這個時候好友功能就比較必要了。

觸樂:聽上去這是遊戲內的好友功能啊?

張乾:遊戲內的話就需要看遊戲開發者是不是願意跟我們合作了。如果考慮更多場景,比如說有些遊戲是對戰性質的,然後有邀請機制,我覺得這樣可能會需要有遊戲外的好友系統。

觸樂:總體來說,目前是沒有好友功能的計劃,如果要做,一定要有一個更重要的理由?

張乾:其實計劃有,而且版本已經做完。但是做完之後,就目前來看,我覺得加好友的需求不大,所以暫時沒有應用。因為我們做的產品自己也在用,就個人感覺來說,我覺得加QQ好友或微信好友都能解決了,就沒必要多出來一個很複雜的事情。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

在今年的ChinaJoy期間,TapTap把B2B展台做成了咖啡廳的形式

「TapTap將始終保持獨立」:關於B輪融資

觸樂:我們知道前段時間TapTap獲得了2億元的B輪融資,能談一談融資將給TapTap帶來哪些改變嗎?

張乾:我覺得融資最大的用途是在人力資源上,這方面我們可以更大膽一點。

觸樂:之前在這方面不夠嗎?

張乾:沒有不足,之前也很充足。我們自己有一個預期嘛,因為整個市場和行業當中,很多的大公司已經拿TapTap作為一個標杆,來跟我們競爭。那麼我們自己遙想未來,有可能跟他們進入一個較長時間的競爭,所以我覺得人才很有可能是這個競爭當中最重要的一個部分,但是那些大公司在人才本身上是有先天優勢的。

雖然我們還不是一個體量特別大的公司,但我們希望我們至少在人力上面能夠跟他們抗衡,所以我們在考慮融資時第一個就會考慮這個問題。比如說像騰訊、網易,他們可能都是從清華、北大去找學生的,但是TapTap現在可能還做不到這樣。我希望我們能夠成為這樣一個企業,能達到這樣一個目標。

觸樂:我還注意到融資當中出現了很多企業,其中不乏一些大廠。這意味著更多合作嗎?

張乾:我覺得TapTap本身的合作和我們的投資已經沒有太多關係了。可能你所關心的是,其中有許多大公司,但其實我們第一輪融資中也是有幾家不同的遊戲公司。

我們當然也會有一定的考慮,就是什麼樣的公司能夠跟我們變成一個有戰略合作價值的公司,理論上來說,這個標準是這家公司研發的,或者是代理、發行的產品是比較適合我們的玩家的。

可能有人會覺得融資之前也好,融資之後也好,為什麼這些公司的遊戲有機會經常得到推薦?其實本質上是因為,我們在考慮能夠來投資TapTap的公司時,首先要考察它以前的作品。如果說它不是做這樣的產品的,說實話我們將來的合作點也會非常少。如果他遊戲本身不太好,那我的品牌是不願意跟他合作的。

觸樂:所以融資中出現意味著值得合作,不代表更多的東西?

張乾:我們一直在說,TapTap要把握所有的主動權。所以你會看到他們的股份的佔比特別特別少,對我們來說沒有任何決策上的影響。

觸樂:說到股份,心動網路的佔比非常高,心動與TapTap也是獨立的嗎?

張乾:對,這兩個我們是完全獨立的。當然,心動有它自己得天獨厚的一些優勢吧。比如說它製作的所有遊戲,整體方向和TapTap的方向是相吻合的。或者說在內部立項的時候,它所追求的目標應該只有兩個: Apple推薦和TapTap推薦。但是項目組跟我們之間沒有太多往來。只是因為這樣一個目標,你會發現他們做的產品往往會和我們用戶的喜好更契合。

觸樂:接下來不管對任何廠商,TapTap都會保持這種獨立嗎?

張乾:肯定是這樣。

觸樂:現在TapTap的估值已經達到22億元,你覺得這個體量足夠了嗎?

張乾:很多年以前,剛聽到估值這件事情的時候,我們覺得這是一個很棒的事情。但我覺得從創始人的角度來看,我們不會特別在意這個數字。

估值的好處是,能打消許多人面對TapTap時「挑便宜貨」這種心態。至於這個體量是不是應該變得更大,我覺得一定是這樣,我們肯定是有野心的:我們希望能改變用戶,改變開發者,改變他們對於遊戲創作的方向。因此,我們一定要讓這個平台有足夠高的影響力,而且要高到讓所有的開發者覺得,「我只要做好遊戲,我就一定能得到更好的收入」。那麼想要實現這個夢想的話,我們現在的流量和載體是不夠的。

評價與交流都有必要:關於TapTap的評分機制

觸樂:TapTap之前對同一個遊戲的不同平台或不同地區的伺服器進行了區分,玩家的評分與評論也是完全獨立的,TapTap更希望玩家評價這個平台的這個作品嗎?

張乾:這裡的「平台」指的是?

觸樂:比如說像《Inside》,這個遊戲基本是全平台的,主機有,PC也有,而TapTap是移動端的。有些玩家沒有玩過移動版的,但玩過其他平台的版本,也到TapTap上來評價這款遊戲。

張乾:如果單說《Inside》這個例子,我覺得大部分玩家都有發言權,而且TapTap是在選擇遊戲之前的一個參考,因此其他平台玩家的觀點很有參考價值。當然,當它上線之後,就可能會有不同的玩家,包括我自己,去對TapTap上的遊戲發表評價。我有提到過畫質對比,移動版比PC版差了不少,它其實是遠低於我對它的預期的。所以我覺得客觀來說的話,最終玩家可能給它的打分會降個半星。

觸樂:也就是說,分數的變化能夠反映平台之間的差異?

張乾:應該是這樣,但因為我們手機端用戶特別多,所以很有可能手機端用戶的評價會更佔主導一點。

觸樂:TapTap仍然會是5分制的嗎?

張乾:對,我們考慮過,如果是一個10分制的平台,對大部分人來說是很難接受的。因為人們會糾結在7還是8這一點上,或者是3還是4。對於很多用戶來說,他很難去衡量一個東西應該放在哪個位置。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

TapTap的評分顯示在遊戲界面的顯眼位置,在打分時,它是5分制,但後台計算的綜合分數是10分制的

觸樂:所以要去簡化它?

張乾:應該算一個簡化,但是又不能簡化到Steam那種程度,否則它就很難是一個分數了。評分系統在我們的設計方案中,最終還是用5分制的方法來模擬出10分制的場景,並且運行了這麼久,發現還是不錯。因此沒有改變的計劃。

觸樂:昨天就《交響性百萬亞瑟王》這部作品,我去採訪了心動網路的王飛先生,我發現這部沒有上線的作品在TapTap上也已經有了評分。但問題是,它是一款沒有上線的遊戲,對這樣一款大家都沒玩到的遊戲進行評分,哪些玩家有資格評,TapTap是否會想辦法保證這種評分的公平性?

張乾:分兩面來看。我們往壞處想,壞處就是很多人可能覺得這款還沒上線,然後他的分數是虛高的,這是壞處,對吧?我覺得可以這樣來理解,就算是沒有TapTap,這個遊戲也是會上線,用戶獲取不到信息,也不知道這個遊戲本身的優缺點。但開發者能通過提前預約這個階段知道,可以從玩家的意見中看到很多地方值得去改進的地方。

從另外一個角度來說呢,會不會它的粉絲量很大,他們會不會帶有很強烈的感情色彩去打分。我覺得這個其實很正常,事前登錄這件事情在全球的遊戲行業當中都是非常流行的,但是事前登錄一般沒有引入評價機制。但是我們把事前登錄裡面加入這個評價本身,並不是覺得這個評分有多重要,而是他們希望能夠有一個討論的平台。

觸樂:所以與其說評分,不如說這是一個期待值?

張乾:現在我們就叫期待值,你可以看看下面的評價,他們可能更多不會去聊遊戲,而是去追憶這個系列的一些故事,我們希望相比事前登錄就留個郵箱的方式,能夠讓用戶留存在這個平台裡面去討論。這是一方面,對於平台是有幫助的。

另外對玩家來說也有幫助,因為他們能夠保持對這個遊戲的期待值。有很多遊戲可能要做一年,一年以後你都忘了這件事情。就像E3公布了很多遊戲,如果有一個官方的討論空間,那麼說不定熱度會更高。

希望成為優秀遊戲的首選平台:關於平台的推廣與運營

觸樂:之前有公布「Tap娘」這樣一個形象,這是出於怎樣的考慮呢?

張乾:首先,我們一直希望能夠定下來屬於我們自己的形象。因為我們的用戶大部分很年輕,他們喜歡許多周邊產品,但是我們每次生產周邊的時候,發現只能用我們的Logo和顏色,這樣有些單調。另外我們也接觸到大量的二次元遊戲開發者,所以我們想先把一個二次元的形象先畫出來。

如果大家都認可這個形象,最終我們又喜歡的話,可能就會定下來。但是現在其實我們只讓她露了一面,我覺得可能還沒有做得特別好,不是說她本身不好,而是說我們本來是希望更好。所以你看現在我們都很少用它,還需要再考慮一下。

觸樂:那會重新設計嗎,新的形象應該是怎樣的?

張乾:我們的確還在尋找更通用化的形象,一個方便聯動的形象,比如說一個小星星,他戴上一個馬里奧的帽子,就可以同時出現我們與聯動的形象。

觸樂:也就是說還有聯動計劃嗎?

張乾:對,我希望有一個形象,他(她)本身不是那麼的重,而且留下了很多迭代開發的空間。他(她)應該既簡單,又讓你留下比較容易留下印象,還可以套上很多不同的內容,就比較容易有聯動。

觸樂:那些沒有被正式引進國內的遊戲都不能下載了,它們的頁面還是會一直保留嗎?

張乾:我們應該會一直保留所有遊戲的資料。TapTap能成為一個類似於Wiki的產品,我們反覆對自己的編輯強調,我們希望能夠成為一個中立的平台,最終有一天,用戶去了解的時候,他能知道2016年的時候哪款遊戲特別叫座,然後它為什麼會受歡迎……他能在平台裡面找到過去的信息。

觸樂:我在很久前看過,如果開發者希望自己的產品上架TapTap,只需要後台上傳即可。現在也是如此嗎?

張乾:現在也是如此。

觸樂:如果對方還沒有申請版號呢?比如一些獨立遊戲開發者。

張乾:其實幫助申請版號這個事我們一直在做,等版號開放之後,TapTap這邊預計會有20到50款新上架遊戲。在有版號之前,他們一樣能夠先申請成為開發者,我們流程大概是這樣:他們在後台提交申請,然後我們有運營同事跟他們對接,之後結合不同的情況,來給提供一些方案。具體到版號的話,一方面,如果我們覺得這個產品我們有信心,可以幫助他去辦版號;但是,有些產品我們不一定有信心能辦到。我們很難去做改動遊戲內容的這種幫忙,我們作為平台來說,是沒有辦法去做太多這樣的事情。因為有專業的發行,他們會去做。

觸樂:TapTap之前只有首頁的一個廣告位,以後也是這樣嗎?

張乾:形式上可能會有改變。現在有許多用戶跟我們提,把廣告位當成了一個推薦位,一直在刷新。但這可能會導致大量的用戶不會往下翻頁。我舉這樣一個例子是說,我們可能會換一些方式,比如說,可能是滾動屏幕,每過一段時間才會出現廣告,那這樣的話用戶可能就會往下去尋找,而不會說一直在刷第一個屏幕。

TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾

TapTap的廣告標誌很明顯,而且對於廣告展示的遊戲也會顯示評分

觸樂:有些獨立遊戲開發者,他們沒有資金去投放廣告,TapTap有讓他們獲得關注的機制嗎?

張乾:我剛剛前面提到了要增加更多的團隊成員,加強演算法,然後用演算法來推薦,這是最好的解決方案。因為如果人工的話,確實我們現在在做獨立遊戲的夏日祭之類的推薦,但我覺得這樣不是一個最終的解決方案,最好的方案還是讓玩家能夠能夠找到這樣一些適合他們的遊戲。

觸樂:在我的理解中,演算法依據的是玩家之前的遊戲行為以及遊戲的評價,但如果那些新上架的遊戲本來就沒有玩家去玩,會不會就不會獲得推薦?

張乾:我覺得一個好的演算法系統,理論上來說會給所有遊戲一個曝光量,它需要一個能啟動的狀態。因為既然我們要求給每個遊戲都有一定的展示之後,才能夠了解它好與壞,所以我可能會有這樣一個階段,希望將來我們用戶的體諒一些,就是這個系統本身要學習,它有這個成本。

另外,其實廣告並不像大家所想的那樣昂貴。舉個例子,我在Ins和Facebook上經常會看到一些小遊戲的廣告,反而商業遊戲的廣告比較少。為什麼呢?因為這個網路成本其實是非常低的,沒有大家想的那麼高。

我認為,將來所有的開發者,在這個平台一定是要能賺錢的,那麼如果開發者願意把售價裡面的一小部分抽出來做投放,那這筆賬其實是划算的。

觸樂:也就是說,廣告投放費用不是一開始預付的,而是盈利後再支付的?

張乾:我們所有的廣告基本上還是按轉化來收費的,所以對於開發者來說,我覺得他們可以更大膽一點。

觸樂:最後,關於TapTap還有什麼想對大家說的嗎?

張乾:我希望我們的玩家能夠接受TapTap勇往直前的創新。也許TapTap未來會做更多更冒險、更創新的事情,這些事情不一定都是對的,但是我覺得我們應該還是要勇敢去做,會繼續嘗試。我的習慣就是,很多事寧可做,而不是在那裡唯唯諾諾。如果做得不好,我們就會退,然後我們自己承認它、放棄它,然後再做新的。我希望我們的概念、想法或產品,能夠通過不斷的交流摩擦出火花,之後覺得好或者不好,然後再做調整。我覺得,那些做得好的東西,用戶自然就會記得。

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