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文化有門檻遊戲沒國界 中國遊戲亮相科隆遊戲展

隨著2018科隆遊戲展的火爆進行,人民日報APP也報道這一遊戲界盛況,重點報道中國遊戲亮相科隆展,文章原標題為「文化有門檻遊戲沒國界 中國遊戲亮相德國科隆遊戲展」。

文化有門檻遊戲沒國界 中國遊戲亮相科隆遊戲展

以下是人民日報APP報道原文:

8月21日,德國科隆國際遊戲展覽會(以下簡稱科隆遊戲展)正式拉開帷幕,作為與美國E3遊戲展、日本東京電玩展齊名的全球三大遊戲展,科隆遊戲展被視為歐洲最重要的互動遊戲和娛樂交易展會,吸引了眾多展商、遊戲業人士和電玩愛好者參與。

當天,主管數字化事務的德國國務部長多蘿特·貝爾,與主賓國代表——西班牙文化與體育大臣何塞·吉勞共同出席了開幕式。本屆恰逢科隆遊戲展10周年,參展商數量首度突破1000家,參與國家和地區超過50個,預計將迎來35萬人次的參觀客流。

近年來,中國已成為遊戲用戶最多、遊戲產業收入最高、遊戲產業增速最高的全球遊戲大國,備受國外遊戲業重視。與此同時,中國也成為名副其實的遊戲輸出大國,遊戲行業出口遠超影視等其他文化產品出口,在亞洲、歐美、中東地區「多點開花」。中國遊戲產業攜手亮相,中國元素頻現,也成為了本屆科隆遊戲展的一道獨特風景線。

展台變身紐約唐人街、少林遊戲俄羅斯造——

海外製作商日漸青睞中國元素

儘管歐美和日本仍是當下全球遊戲業的主角,但隨著中國國力和被關注度的提升,以及遊戲產業的發展,中國已經成為全球最受關注的市場。全球遊戲市場情報公司Newzoo的預測,2018年全球遊戲行業將實現營收1379億美元 ,其中中國遊戲行業的整體營收將達379億美元,佔據全球份額的27%。

規模龐大的市場,對國際遊戲廠商充滿了吸引力,越來越多的中國元素,也因此走進國際遊戲展會的中心。

而走進索尼公司的展位,彷彿進入了一個小中國,布展方在這裡還原出小半條紐約唐人街——「東方針灸店」、「中華美食」、「生鮮市場」這些醒目的中文招牌下,充滿「煙火氣」的「店鋪」鱗次櫛比,玩家們在招牌下排成長隊,等待試玩即將發售的動作冒險類遊戲《漫威蜘蛛俠》。

工作人員菲利克斯告訴記者,儘管遊戲場景包含很多不同的城市街景,但他們還是選擇在展會上搭建紐約唐人街的場景,主要是因為中國元素在遊戲玩家心中的獨特魅力。「與中國有關的文化符號,始終帶有新奇、神秘的氣息,天然吸引著玩家。」

而中國元素不僅成為國外遊戲吸引玩家的點綴,更直接為國外遊戲製造商提供了創作源泉。

在展會上,記者發現了一款名為《神探狄仁傑》的像素解謎類遊戲,這是加拿大獨立遊戲工作室Nupixo Games開發的遊戲。

遊戲以像素風格重現大唐盛世下的長安城,通過狄仁傑的角度展開故事,在探查長安城的亭台樓閣、佛堂廟宇間,讓玩家逐步探索遊戲案件真相。儘管製作團隊從未到過中國,但狄仁傑的故事,給越南裔加拿大遊戲製作人謝明留下了深刻的印象:「我想通過這款遊戲向歐美人傳達中國文化的魅力。對玩家來說,引導是非常重要的,如果現在給他們吃宮保雞丁,他們之後可能就會去嘗試北京烤鴨,在我的心目中,這款遊戲就是這樣的一個埠,打開歐美玩家的視野。」

無獨有偶,俄羅斯的索巴卡遊戲工作室(Sobaka studio),也在本次展會上推出了武俠遊戲《少林九武猴》,酣暢淋漓的武打動作,吸引了許多玩家。遊戲講述了一個俠客復仇的故事,畫風非常復古懷舊,充滿向上世紀70年代邵氏電影致敬的色彩,甚至還引用了《孫子》的「知彼知己,百戰不殆」來介紹遊戲。在現場,官方工作人員還向記者展示了他們推出的周邊產品:印著少林武僧的T恤。

多款遊戲躋身熱門榜單,國產遊戲獲認可

中國走向遊戲輸出大國

文化有門檻遊戲沒國界 中國遊戲亮相科隆遊戲展

在科隆遊戲展的主場館之一的七號展館,雲集了動視暴雪、索尼等全球知名遊戲大廠,動視暴雪公司旁邊,中國遊戲公司游族網路的展台格外引人矚目,從鐵王座、家族旗幟、千面牆到到羽毛筆、燭台……它全方位還原了華納旗下HBO的熱映電視劇《權力的遊戲》的場景,吸引了大量參觀者排成長隊合影留念——此次HBO全球正版授權的策略類網頁遊戲《Game of Thrones Winter is Coming》(權力的遊戲 凜冬將至),正是由游族網路負責研發和全球發行。

游族網路副總裁劉萬芹對本報記者介紹說:「與華納合作推出這款遊戲,是游族網路全球化戰略的縮影:尋求頂級的資源和合作夥伴,堅持高質量的研發與發行標準。」游族網路的合作方——華納兄弟互動娛樂此前也表示,中國遊戲市場已成為全球最大遊戲市場,遊戲品質也在突飛猛進地提高。全球頂級IP資源需要中國的市場,全球的遊戲市場也需要中國的開發者。

在騰訊WEGAME展區體驗遊戲的玩家,這次WEGAME平台總共帶來十款原創遊戲。

「全球化已經成為越來越多中國遊戲廠商的重要戰略。國內市場競爭的激烈程度不斷加劇,使得本土遊戲企業逐漸將下一步增長希望寄託于海外。」 騰訊WeGame遊戲平台產品總監王偉光對記者表示。

近年來,已有多款中國遊戲在國際舞台上成為現象級產品。根據騰訊遊戲最新財報,《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》的日活躍用戶已達到1300 萬,2018年上半年流水超2億美元。而《PUBG MOBILE》(絕地求生手游版)上線一周即榮登105個國家及地區遊戲應用榜單第一名,最新數據更新,上線5個月內全球日活躍用戶突破1400萬(不含中國大陸及日韓地區)。此外,游族網路自主研發的《女神聯盟》系列,則穩居臉書Facebook平台角色扮演類網頁遊戲排行前兩名。

相關統計數據顯示,2017年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達到82.7億美元,同比增長14.5%。此外,根據移動應用數據與分析平台AppAnnie統計,中國出海遊戲中,收入超過 100 萬美元的已經增至 243 款。遊戲行業出口已遠超過影視等其他文化產品出口,在亞洲、歐美、中東地區「多點開花」,中國自主研發遊戲的海外影響力和市場地位都在提升,逐步走向遊戲輸出大國。

出海熱潮下的隱憂:類型單一,少了中國味

抱團出海、傳統文化是尋求突破的機會

不過,中國遊戲出海並非無憂。王偉光對記者表示,目前問題主要有三方面:一是出海遊戲集中在頁游和手游領域,類型相對單一;二是遊戲缺乏中國文化元素,少了「中國味」;三是「單打獨鬥」,輸出成本高,道路難,難以形成長遠的、規模化的中國遊戲海外影響力。

此外,中國許多中小遊戲廠商還存在缺少海外市場經驗和推廣運營能力、分發渠道少以及文化差異和法律法規門檻等方面的問題,因此,整合方面優勢抱團出海已成為形勢所需。

文化有門檻遊戲沒國界 中國遊戲亮相科隆遊戲展

王偉光介紹說,騰訊WeGame平台作為國內最大PC遊戲分發平台,是連接開發者和玩家的產業鏈的關鍵環節,騰訊也在著手構建國際化的整合性遊戲平台,帶領優秀國產遊戲抱團出海。這對於渴求「出海」的中國遊戲企業來說,是一次重要的市場拓展機會。

「融合中國傳統文化,是中國遊戲尋求突破的機會點。」王偉光還對記者表示,中國元素能賦予遊戲鮮明的特色,讓海外用戶耳目一新、記憶深刻;與此同時,加深遊戲的文化底蘊,能讓玩家有更豐富的探求樂趣,擴展遊戲的可能性。

「中國文化是有門檻,但好遊戲是沒有國界的,天然具有傳播力。」王偉光說。

他特別提到了日前登上蘋果首頁推薦的《尼山薩滿》,這款音樂遊戲由6個「95後」年輕人開發,創意源於滿族女英雄「尼山薩滿」的傳說。與純粹的音樂遊戲不同,《尼山薩滿》緊扣北方少數民族特點,音樂是悠長空靈的滿語薩滿吟唱,畫面是滿族傳統的剪紙風格,關卡間穿插著傳說故事的過場動畫——體驗遊戲的同時,玩家也沉浸在了滿族的古老傳說里。

即便對大多數中國人而言,北方少數民族的傳說故事都顯得陌生。然而,文化上的陌生並不代表隔閡——內置12國語言顯示出製作團隊對《尼山薩滿》國際化的信心。在蘋果應用商店德國區平台上,《尼山薩滿》獲得了4.8/5分的高分評價。

「名副其實的大師之作。」一名德國玩家激動地表示,他被遊戲里的神話故事、民族音樂和剪紙風格的畫面深深吸引,並想盡辦法存下了所有的遊戲音樂。「這樣一款遊戲不該免費,希望有續作,我願意為它付錢。」

「我通常不是音樂遊戲的粉絲,也不是中國人,但這款遊戲真的太特別了。從開始到結尾,我被深深地迷住。故事很美,音樂很棒,畫面也很好。遊戲的操作方式使玩家置身於在藝術之中,優秀的作品。另一位玩家如是寫道。

WeGame的全球化戰略,就是希望連接優質的中國遊戲與全球用戶,讓中國「故事」和中國「符號」被更多人知曉:「我們想搭建一座數字化絲綢之路,幫助蘊藏中國文化精粹的遊戲,更穩健的走出國門,更有效的走進海外玩家心裡。」

電子競技主流化、虛擬現實和雲遊戲漸成業界新寵——

科隆遊戲展顯示全球遊戲趨勢

在開幕當天下午,科隆遊戲展組委會首先公布了2018年度遊戲獲獎名單,一共有11種類型和5個平台共16個獲獎席位,其中,全球遊戲業巨頭仍然佔據了絕大多數。動視暴雪公司榮獲了最佳動作遊戲,最佳擴展/DLC遊戲和最佳社交/在線遊戲三項大獎,微軟公司則憑藉《奧日與精靈意志》獲得了最佳益智/技巧遊戲和最佳Xbox遊戲,此外日本任天堂公司和德國遊戲公司科赫媒體也分獲兩項大獎。

上述獲獎遊戲,很多都將於今年下半年或明年初正式上市,因此本次展會也是遊戲公司發布最新作品試玩的平台。在現場記者看到,多家公司的展位前都排起了長達數十米的隊伍,在《古墓麗影》、《漫威蜘蛛俠》、《鬼泣5》等展位前,遊戲愛好者常常要等待幾十分鐘甚至一個小時,才能體驗到最新的遊戲作品,但他們依然樂此不疲。

而在遊戲新作之外,科隆遊戲展也重點聚焦了當下全球遊戲產業的三大熱門趨勢。

首先,電子競技類遊戲成為重要的遊戲品類,各類世界級電競競標賽賽制不斷專業化、體育化。隨著電競項目將成為2022年亞運會正式比賽項目,電競進入奧運會比賽項目指日可待。

其次,虛擬現實越來越多地融入到新遊戲的開發製造中。虛擬現實不僅可以加強動作類遊戲緊張刺激的畫面感,更可以運用到更多休閑生活類的遊戲中。例如,不同玩家通過佩戴虛擬現實眼鏡、持手柄,聯網模擬一同在健身房操課訓練的體驗——既滿足了在家中健身的便利,又滿足了健身時有同伴互相敦促的需求。

最後,基於雲計算的「雲遊戲」方式日漸成熟。雲遊戲的技術核心是將遊戲放在伺服器上運行,通過視頻流播放將遊戲畫面傳回本地本地,本地程序再將玩家操作抓取提交給伺服器;理念核心是將過去逐一購買遊戲的付費方式,變為月費會員制——暢玩平台上的各類遊戲。自顯卡製造商英偉達推出GeForce Now平台、索尼推出Playstation Now平台以來,玩家逐漸熟悉會員制的遠程遊戲方式。本次展會上,藝電、育碧等知名遊戲公司也帶來了雲遊戲項目的階段性開發成果。

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