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對於創新,或許我們可以做的更多

最近經常到處瞎跑,所以用滴滴和高德比較多,在使用的過程中,免不了職業病發作,它們的一些設計模式格外讓我在意,以至於不吐不快。

iOS平台的《人機界面設計指南》,Android平台的《Material Design》,對於設計師來說不可謂不詳盡,按照各家平台的規範進行設計,雖然不能保證產出一定精彩,但是至少不會犯太大的錯誤。

對於用戶體驗的一致性和學習成本而言,這當然是好事。

但是,從另一方面來說,過於依賴規範,在某種程度上也會限制產品設計人員的發揮。

因此,我們總是能看到一些產品在遵循規範的基礎上做出更多的嘗試,立足於用戶場景和用戶目標,探索新的設計模式。

下文中我將從用戶反饋方式這個設計模式中,談談自己這幾天的思考。

1、常見的用戶反饋方式

在看例子之前,先簡單例舉一下iOS和Android官方的反饋方式。因為此文並不是詳細討論各種反饋方式的異同,所以下面只簡單的例舉常見的「需要用戶操作的反饋方式」。

1.1 alert

keep

1.2 action sheet

微博國際版

微信

上面例舉了兩種常見的需要用戶操作的反饋方式,還有其他的反饋方式比如toast、snack bar等,有興趣的可以參考官方指南。

上面的例子中,alert和action sheet都可以用來和用戶進行互動,一方面起到告知的作用,另一方面需要用戶完成相關操作,繼而使得某個任務流程繼續或終止。

使用這兩種反饋方式的場景一般有以下幾種:

1、防止用戶誤操作;

比如用戶不小心刪除某篇文章。

2、某種操作對於用戶有破壞性影響;

比如用戶取消關注或者刪除好友。

3、某種操作對於產品有破壞性影響;

比如用戶註銷賬號或者刪除好友,具體視產品目標而定。

4、某種操作必須徵得用戶的同意;

比如用戶購買某項服務。

5、某種操作必須確保用戶已經知曉;

比如用戶簽署了某項協議。

雖然在大多數場景下,這兩種反饋方式的作用基本相同,但是帶給用戶的感受卻有微妙的差別。總體來說,alert給人的感覺過重,對用戶有明顯的打擾,而且濫用的話,會降低用戶本應該有的重視程度;而action sheet相對較輕。所以我們可以看到,在越來越多的產品和場景中,action sheet被用來和用戶進行互動。

但是,alert和action sheet是不是可以滿足所有需要和用戶互動的場景呢?是否有其他方式可以讓我們的產品和用戶交互的更加自然、流暢呢?

下面我們就看幾個例子。

2、打破、創新

2.1 微信

又說到了微信。其實在微信這個版本剛上線的時候,我就有注意到這種新的反饋方式,也在第一時間在公眾號上和大家分享過這個變化。當時針對微信的這種嘗試,網上褒貶不一。但是今天看來,這種反饋方式卻得到了越來越多的認同,也有知名產品開始打破常規,探索新的模式。

2.2 高德地圖

上圖中是高德地圖退出導航時的確認操作模式。

同時我也對比了百度地圖,退出導航時不需要用戶進行確認,直接從導航狀態下退出。此處我們就不討論兩種方式的差異性了。

以上微信和高德地圖的兩個例子,我們可以把上面例舉的常見的反饋方式(設計模式)模擬出來,如下圖:

大家可以對比上面兩張圖,模擬著操作一下,將自己代入真實的用戶場景,從用戶的操作路徑上去感受一下。

設計模式01

設計模式02

設計模式03

對比設計模式01和02,設計模式02中,用戶的視線有明顯跳躍,並且當用戶進行操作時,手指在屏幕上的操作路徑更長。

操作路徑長有哪些弊端呢?設想一下騎行導航時的單手操作,過長的手指操作路徑很有可能迫使用戶停止騎行。

在設計模式03中,用戶的視線跳躍和手指操作路徑雖然和設計模式01相差不是很大,但是覆蓋式的操作列表總感覺有一絲的不自然,不如設計模式01那麼流暢。

同理,微信中的設計模式大家可以自行對比一下。

以上,簡單例舉了微信和高德地圖的例子,旨在說明如何突破規範,立足於更具體和真實的用戶場景,創造出更自然流暢的用戶體驗。

更多其他的思考,我將在下一篇文章中和大家共同探討。

寫在最後

文中多次出現的「設計模式」一詞,來自我最近在看的一本書《設計體系》,雖然還不求甚解,但是也嘗試著用更體系化的思維去看待設計。有看過或正在看的小夥伴,歡迎交流。


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