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一切滿足不了剛需的AR/VR眼鏡都是耍流氓

原標題:一切滿足不了剛需的AR/VR眼鏡都是耍流氓


從幾年前的暴熱,到現在的「涼涼」,AR/VR雖說技術已經成熟,但是否能夠真正創造出社會價值似乎存疑。


1、什麼是剛需?


對於用戶而言,所謂剛需就是本身就存在、受價格等因素影響較小的需求。而如何滿足用戶的剛需通常來說分為兩種:一是升級剛需,二是解決剛需。


技術升級剛需升級剛需,也就是改善性剛需。打個比方來說,於有交通出行需求的人來說,他可以選擇步行、地鐵、公交,也可以選擇打計程車。相較於公共交通費用更高的情況下,坐出租與大多數人而言並不是絕對剛需,它是升級剛需。


VR在做的就是技術升級剛需,它能滿足用戶的某種好奇心,提供更新鮮刺激的娛樂遊戲形式。比如面向C端客戶的VR遊戲、娛樂,都是提供了一種更為特別的、有意思的新型體驗。把遊戲娛樂由電腦、移動終端升級到VR,喜新厭舊也是消費者剛需表現。

但是,究其根本,產品的綜合用戶體驗很重要,雖然滿足了好奇心,提供了刺激感,但目前許多VR產品還不能提供很好的體驗,且可替代性較高,許多滿足了VR好奇心的用戶最終又回歸到了PC或手機上。



技術解決剛需技術解決剛需,或者說是真正意義上滿足剛需。互聯網信息技術發展了幾十年,產業工人很少享受到數字化技術帶來的便利。因此,解放雙手一直是工業生產中的剛需,已經存在幾十年,之前之所以沒有解決,是因為哪怕是最輕便的手機也要佔用產業工人的雙手,無論是從前的PAD或是其他手持設備都無法做到解放工人雙手,也就無法讓產業工人受惠於互聯網信息技術。


直到AR技術的誕生,AR智能眼鏡在當下初步解決了不能解放雙手的問題,讓互聯網信息技術的觸角延伸到產業工人的工作當中,這就是技術解決剛需。


無論是技術升級剛需,還是技術解決剛需,需要的都是可落地的產品。


2、、接地氣的產品


一款能夠大規模落地使用的AR/VR智能眼鏡必須具備的因素就是:重量輕、運算快、價格低,同時可以達到戴得久、戴得穩、看得清的用戶體驗。


相信有不少人會覺得一款AR/VR眼鏡若要做到重量輕、運算快,同時還能價格低,這想法本身就是一個悖論。


但是每一項技術的應用發展過程,其實都是戴著腳鐐跳舞,比如計算機誕生之初雖體積龐大卻解決了巨大運算量的剛需,大哥大雖然笨重不便卻能解決無線通訊的剛需。

因此,只要能夠滿足用戶剛需的產品,都具有非常重要的社會價值。技術若只停留於實驗室,不僅創造不了任何社會價值,還會消耗社會資源。只有走出實驗室,與具體應用場景相結合,才能在創造價值的同時不斷進步、完善,推陳出新。


AR/VR的發展也同樣脫離不了這一技術發展規律,任何時候,做產品或解決方案都不可能在萬事俱備的情況下才開始,都是在現有技術框架內,最大限度上做接地氣、符合應用場景的產品。也只有這樣,才能於實踐中不斷優化與升級。


3、技術與產品VS產品與應用


技術在任何時候都沒有最成熟之時,技術與需求總是一對矛盾體,當技術與需求的矛盾激烈到一定程度時,即技術不能滿足現有市場需求時,舊技術會不斷升級,或是新技術替代甚至會淘汰舊技術;比如電子管計算機之於集成電路計算機。

技術產品化實際就是將科技成果轉化、創造的過程,但是技術離最終產品化又有一定距離,因為產品是技術的集群。AR智能眼鏡也不例外。


而應用則是產品創造社會價值最重要的途徑。技術產品化只是走完了產品創造價值的其中一步,而產品真正投入應用才可以得到社會反饋、判別其作用價值。


因此,AR/VR產品,從最初設計到技術實現,到最後投入應用都需要找准用戶剛需,依據現有技術儲備,做可落地、接地氣的產品。一切滿足不了剛需的AR/VR眼鏡都是耍流氓。



4、如何滿足剛需呢?


上面提到,許多滿足了VR好奇心的用戶最終又回歸到了PC或手機上。在這個全民移動,手機比錢包都重要的時代,解放雙眼,回歸到手機上進行VR交互展示才是剛需。只要將現實世界的實物3D模型、3D場景壓縮到手機上,就能實現各行各業的無數可能。比如手機3D電子沙盤,即可實現客戶遠程看房;手機3D商品展示,購物成交率將大大提高;再比如手機3D工業設備,多人同屏交互展示,即可實現遠程指導維修培訓。


未來移動3D交互展示才是真正的剛需,也普羅大眾最喜聞樂見的應用方式


文章來源:本文轉自億歐網

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