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揭露《GTA5》背後的故事,遊戲中一幀畫面是如何製作的!

《GTA》系列在1997年公布以來,就受到廣大網友的追捧,就在2013年R星發布了神作《GTA5》,在短短24小時內就出貨了1100萬份,銷量可怕!

當然,今天我們要談論的是遊戲PC(DirectX 11)版本,就是佔用了幾個GB內存和顯存的那個版本,讓我們一起來揭秘遊戲圖像的秘密吧,看看一幀3D遊戲畫面是如何誕生的。

第一部分:解剖幀數框架

《GTA5》使用的是延遲性管道渲染,通過大量的HDR緩衝區運行,當然這些緩衝區無法在同一個顯示器中全部呈現,因此我們將其分解,將畫面調用至Reinhard模型,通過這樣將畫面回歸到每條線路8-Bit。

環境塊圖:

第一步,截取圖像的環境塊圖,這個塊圖每一幀都是事實運算,連續執行後就得到了後期逼真的環境效果,這也是Nvidia的3D畫面實現技術——Forward-Rendered。

那麼如何實現這些塊圖的呈現,對於不熟悉遊戲技術的人,你可以想像你在拍攝一副全景圖片,設定自己站在一個立方體中間,六面環繞,每轉過90度進行拍攝,一面連接一面。

遊戲中圖像就是這麼呈現的,每一面換算到128X128 HDR圖像,第一面的元素就包括以下內容:

方塊拆分

修繕細節!

這一方面PS3和PS4/PC版本之間存在著很大的差異(PS3版本沒有計算著色器支持),因此在PS3版本中,這些內容都通過Cell多核處理器或是SPU解決。

本期的分析就到這裡結束了,大家能看明白嗎?請參與下方評論吧!

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