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數字王國成長史:從光影魔術大師,到泛娛樂帝國締造者

杭州的稜鏡光娛·全息劇院的舞台上,一代傳奇歌后鄧麗君緩緩走向觀眾,讓屏息等待的觀眾不禁輕輕地發出感嘆,因為一切的感覺都太真實了。而數天後,8月22日的北京,數字王國「綠洲」發布會現場,虛擬人技術支持下的鄧麗君再度親臨現場,合作夥伴美圖的老闆吳欣鴻甚至可以和鄧麗君同台演唱,讓人嘖嘖稱奇。

這是一場產品技術的發布會,同時也是一場明星虛擬秀,與會記者甚至不需要過多解讀,就能理解科技和娛樂融合後所帶來的巨大威力。而不斷探索虛擬現實、虛擬人黑科技的數字王國,已經開始向締造視覺特效、虛擬現實、虛擬人和原創IP內容四大矩陣構成的泛娛樂帝國。

數字王國塑造過哪些光影奇蹟?

每一次革命,都是通過技術的長期積累,最後量變到質變。而數字王國在北京的這場「秀」,則是體現了視覺特效技術在積累和發展到一定程度後,和其它技術融會貫通所形成的共振威力。

數字王國在視覺特效的積累有多久?經典中的經典《泰坦尼克號》在1997年上映時,相信看這篇文章的很多讀者都是未成年甚至還沒出生,該片也囊括了包括奧斯卡最佳視覺效果獎的多個獎項。

長達25年的技術積累,讓數字王國在多部經典影視作品中大展身手,比如《頭號玩家》、《復仇者聯盟》系列等,而最近姜文的新作《邪不壓正》、熱映喜劇《西虹市首富》也是使用了數字王國的視覺特效技術。同時,世界範圍內眾多廣告大片的光影特效,也是由數字王國來完成的。可以說,數字王國是不折不扣的「幕後英雄」。

電影特效聽起來好像簡單,但實際上,需要的是對技術的深度把握能力。我們經常在網上看到網友調侃「五毛錢特效」,就是投入不夠,技術不專業導致的。而像《復仇者聯盟》這樣的好萊塢大片,其特效不只是逼真而已,甚至能讓觀眾嘆為觀止,讓特效變成一大看點。數字王國能做到這一點,和25年的積累分不開。

數字王國做特效的電影數以百計,同時也因為站在特效技術的前沿,公司的美術團隊獲得了多次大獎,比如奧斯卡金像獎、克里奧國際廣告獎、英國電影和電視藝術學院獎以及戛納金獅獎等,總共獲得了超過 100 個國際大獎,也是數字王國特效團隊實力的證明。

數字王國在過去以特效聞名,但在我看來,數字王國並不是一個特效公司,而是一個以光影黑科技見長的、把技術作為第一生產力的創意公司,正是得益於它的光影科技,娛樂產業才能呈現出前所未有的迷人風采。

虛擬現實不再是熱詞,憑什麼數字王國能熱度不減?

前面說過,虛擬現實是數字王國的第二大業務。但是經過2016年的熱潮後,虛擬現實已經不再是最火爆的技術,市場反應逐漸走向理性。但根據艾瑞諮詢的數據,雖然虛擬現實在2016~2018年的增長沒有達到預期,不過,在2019~2021年,虛擬現實消費級內容有望迎來較大的增長,最終市場規模將會達到278.9億元。在虛擬現實遇冷的時間段,數字王國的虛擬現實業務卻依然持續走高,並進行了重要的投資,為何數字王國能做到這一點?

虛擬現實在火爆一時後遇冷,在我看來是歷史的必然。當時的VR,是不折不扣的「第一眼美女」,難以有大規模普及的基礎。因為無論從硬體還是內容上,當時都不成熟,硬體上的解析度和延時缺陷,直接影響用戶體驗,而內容生態的匱乏,則讓用戶失去持續關注的動力,兩者疊加,就讓整個產業的需求下降,進而遇冷。

而數字王國則採用穩紮穩打的策略,通過自身在影視上的積累,先把影視IP資源VR化,比如聖丹斯國際電影節展映作品《微觀巨獸》,以及不久之後要推出的原創VR新作《山與海》,該作品由數字王國視效總監、副總裁兼大中華區影視劇視效業務負責人周逸夫先生親自導演,也體現了數字王國在內容融合上的重視程度,為虛擬現實的沉浸式體驗提供了更多優質的內容服務。

同時,數字王國收購了3Glasses,它是VR和混合現實(WindowsMixed Reality)行業領先者之一。在完成收購後,加之數字王國獨有的VR影廳線下渠道,數字王國在VR上已經可以覆蓋內容+硬體+渠道的全產業鏈閉環,這樣的生態組合,讓數字王國的光影特效技術,可以在VR層面繼續延展,讓更多優秀的影視IP得以連接VR世界。

我一直認為,2016年前後的VR熱潮,帶有不小的產業泡沫。那時,依靠簡單炒作概念、拿粗糙的VR技術來追熱點,以吸引熱錢的模式,比比皆是。這種模式就是典型的盲目跟風,因為沒有良好的技術和內容進行支撐,缺乏全產業鏈打通,註定是難以持久的。而數字王國在不斷地打破光影技術的天花板,不斷創造新的用戶體驗極限,同時通過投資等方式,延展自己的生態,形成閉環,才達成了在VR業務的良好勢頭,同時數字王國虛擬現實所營造的沉浸式良好體驗,也多次幫助合作夥伴在演唱會、電影拍攝中體現價值。

泛娛樂未來雛形=黑科技+娛樂大IP+沉浸體驗+虛擬人物

從數字王國本次發布會所展示的技術、內容和體驗,我們已經能感受到光影特效加持下的娛樂內容IP和虛擬現實融合的威力。在未來,泛娛樂產業雛形,必然從單向觀看走向全面互動,而身臨其境的交互界面是未來泛娛樂的重中之重。畢竟硬體和技術上的瓶頸期即將過去,在像數字王國在內容、硬體和渠道形成閉環的廠商的努力下,高逼真、高沉浸性的虛擬現實體驗也開始有了普及的基礎。

隨著軟硬體技術的逐步積累和進一步發展,數字王國開闢的這條一條視覺特效、虛擬現實、虛擬人和原創IP內容的發展之路,讓技術和內容可以融會貫通,進而轉化成一個可按策劃或劇本運行的「綠洲」,用戶可以身臨其境地參與其中,我們認為這就是未來泛娛樂的雛形。像《頭號玩家》這樣膾炙人口的作品,最開始時是以小說的形式出現,然後被改編成電影作品,在未來,還可能變成虛擬現實遊戲。。而虛擬人技術,則可以把每個用戶的形象,注入到虛擬世界中,每個人都是個性化的活靈活現的個體,而不是美工畫出來的刻板人物。這樣,用戶在虛擬世界中,也能憑藉形象成為明星,成為虛擬偶像IP,造就個人專屬數字化身。同時,數字王國所投資積累的IP內容資源,也可以虛擬世界實現無限的延展,比如與世像傳媒的合作,將聯手推出《破產姐妹》、《排球女將》和《王將·李陵傳》等IP作品。

在未來,泛娛樂很可能都是一個強IP的衍生品,一個優秀的IP會通過小說、漫畫、電影、電視、遊戲等多種形態呈現在消費者面前。虛擬現實設備的發展,讓人和泛娛樂的界限越來越模糊,讓人投身其中,在未來變成娛樂方式的主角。要掌控這樣的全形態,沒有過硬的技術和超強的生態鏈布局,是做不到的。數字王國在8月22日發布會上所描繪的泛娛樂形態,無疑是十分契合這個方向的,再加上紮實的技術支撐,數字王國的「綠洲」有可能成為未來泛娛樂的基本雛形和模板。


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