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這款虛幻4引擎製作的魔幻MMO,憑藉美術升級能拿下多少市場?

這款虛幻4引擎製作的魔幻MMO,憑藉美術升級能拿下多少市場?

美術升級的又一案例。

文/依光流

當市場越發趨同,產品難以表現出特色時,越來越多的廠商開始嘗試新的方向,美術品質的提升就是其中最重要的一環。除了先行一步的大廠,近期也有一部分中小廠商的新品出現,中文遊戲發行的《天空之門》在今天開啟了首輪測試,具體來看它的表現。

基於虛幻4的高品質美術表現

《天空之門》整體的美術表現明顯與同類產品有很大的差異,特別是藉助虛幻4引擎的表現力,在光影、角色建模等方面,品質更為突出。玩家可操作的角色採用了比較典型的韓系美術風格進行建模,可以看得出建模本身非常精細,再加上虛幻4對材質、光影等細節的渲染,畫面表現不亞於大部分端游。

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同樣,對於場景的渲染做得也比較到位,特別是遊戲中支持自由飛行,玩家在升空抬高視野的時候,能看到遠近景不同的模糊特效。

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在一些特定的場景中,還會有不同的巨型建築或是怪物,同樣也渲染得非常到位,容易給玩家帶來輝宏的視覺衝擊力,或是魄力十足的壓力。

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遊戲的世界觀背景圍繞天空之門展開,時隔多年魔物再次入侵,玩家需要扮演反抗的一員,走上自己的冒險旅途。

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有意思的是,由於場景採用了無縫銜接的模式,遊戲中除了特定的CG和BOSS戰鬥之外,幾乎沒有需要載入場景的區域。根據官方公開的數據,無縫大世界覆蓋的範圍高達18億立方米。

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同時,不同場景之間的銜接又非常的緊湊,所以玩家很容易在多個場景的不同風格中,體會到風格各異的地貌特徵。這時,虛幻4對場景物件、材質、光影渲染的效果,又發揮得更到位了。

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此外還能看到,遊戲為了最大程度保留整體美術效果對玩家的視覺衝擊,在UI方面幾乎做到了極簡的設計,大多數UI窗口都只採用簡單線條和淺陰影結合的模式,沒有過多佔用視野,於是整體的畫面給人的感覺也比較清爽。

遊戲的特效表達採用了韓系酷炫誇張的手法,這方面的喜好雖說見仁見智,但整體的品質也基於高精度的建模和多細節的渲染抬高了不少。

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只不過考慮到虛幻4對設備性能的要求,可能低配安卓機無法達到最高品質的畫面效果,葡萄君測試時使用的是小米mix2s,畫面效果如前文截圖所是,已經達到比較高的水準,而在蘋果設備上或許會有更精細的表現。

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總體來說,採用虛幻4引擎對《天空之門》帶來了很大程度的美術品質提升,這種提升涉及到製作環節的多個技術層面,最簡單的如材質、光影的渲染,進一步來看還有小到場景建模優化,大到無縫大世界架構的方案。

正因如此,這款遊戲才表現出了目前市面上少見的整體品質,產品本身也就更容易打開市場,可以說這又是一個依賴技術、美術升級主打差異化市場的典型產品。

經典的數值MMO玩法

相比起美術品質的差異,《天空之門》在玩法系統上要更傳統一些,主打的還是數值養成型的MMO路線。比如經典的強化、洗鍊、品質、成就 、稱號等數值養成系統,需要玩家不斷通過任務、副本、鍛造,來提高自身的戰力。

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此外,遊戲角色在轉職以後會根據所選屬性進行職業細分,這會進一步要求玩家之間有更多的配合,配合組隊、結婚、軍團等系統,以及輔助聊天的頻道和獎勵增益設定,來強化整體遊戲的社交屬性。

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遊戲中還有幾個與人物自身屬性相關的重要系統,比如火種、翅膀、寶石等等,這些系統均需要玩家不斷培養數值,來獲得更高的戰鬥力。

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同時火種還關聯到戰鬥中非常強大的守護技能,可以在短時間內大幅度提高戰鬥力,相應的,火種技能的CD會很長。

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而翅膀等系統,也會對外觀有大幅度的改變和加成,可以滿足對外觀有更多追求的玩家訴求。

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隨著翅膀系統的加入,遊戲中也引入了360°不鎖視角的飛行系統和空戰系統,通常情況下,玩家需要騎上坐騎才能飛行,裝備翅膀之後便可以自由飛行。

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另一方面,飛行狀態下也可以進行戰鬥,並且可以使用飛行系統下的技能,來進行走位和攻擊。

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除了有關人物自身數值的系統,坐騎系統也會對數值產生較大的加成。

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與這些強化系統相關的,就是大量的副本任務,不同任務均會產出相應系統所需的消耗道具,來供玩家使用。

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遊戲中還存在諸多大大小小的玩法,比如符文、寶藏、冥想、信仰、戰印等等,大都與關卡獎勵,或是玩家積累點數有關,這些系統最終也會影響到玩家的戰鬥力積累。最後,通過PVP系統,也能讓玩家在對抗中驗證自己培育角色的強大。

可以說,《天空之門》的內核基於數值養成,並且採用了特別經典的成熟模型,這對喜愛數值養成的玩家來說會非常具有吸引力。

憑藉美術升級《天空之門》能拿下多少市場?

其實仔細研究這款產品不難發現,它的目標人群可能是喜歡韓系魔幻題材,對寫實風格有追求的玩家,以及更多對美術品質有一定追求的大眾玩家,同時他們也對數值玩法不排斥。

的確,當下市場中弱數值玩法的產品越來越多,但以往喜歡MMO、卡牌、RPG等重數值玩法的玩家同樣不在少數。而近年來MMO領域面臨的瓶頸很大一部分在於找不到新的用戶,究其原因,可能是在產品繁多的市場中,這類產品差異化競爭力變弱導致的。

在這種大環境下,做差異化成了唯一的切入方式,並且早已有大廠產品做過驗證,的確行之有效。而目前來看美術升級可能是最容易做出差異化的方式,就像《天空之門》採用了虛幻4引擎以後,不僅美術接近發燒級效果,還能藉助引擎實現更真實的物理計算效果。這時配合一個相對獨特的題材,就容易渲染出更為不同的遊戲氛圍。

這款虛幻4引擎製作的魔幻MMO,憑藉美術升級能拿下多少市場?

從這個角度再來看《天空之門》的市場空間,向上的核心用戶大盤中,可以去找對美術有更高要求的用戶,向下的泛用戶市場中,又能憑藉美術上的差異表現,打出更好的市場效果,即便是遊戲中直接錄製的素材,對這部分用戶的吸引力,或許已經能和那些過渡渲染的廣告相媲美了。

《天空之門》對於喜好明確,具有獨特口味的玩家來說,可能並不會打出特別好的效果,因為遊戲內核的體驗,或許不是這些玩家追求的內容。顯然,這款遊戲在市場中的定位或許並不是小眾細分題材下追求美術品質的用戶群,而是更為傳統大眾,對經典韓式魔幻有情懷訴求的用戶。

而美術升級給這款產品帶來的,無疑是更多的市場運作空間。在傳統魔幻風格的MMO手游中,採用更高品質的美術表現,勢必會進一步抬高用戶對品質的要求。如果這種用戶訴求有更長時間的發酵,或許也會引起傳統用戶品味的升級。

這款虛幻4引擎製作的魔幻MMO,憑藉美術升級能拿下多少市場?

如今,越來越多的產品正在依靠美術品質、技術、風格的差異,來切入市場。或許今後會出現更多類似《天空之門》這樣,在傳統領域中做進一步細化,以此找到機會的產品。而以技術升級帶動美術效果的提升,運用在傳統MMO品類上,能得到遠超以往傳統產品的表現力,這或許也是未來產品升級的一大方向。

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