《不潔者》7.0分:旋轉、跳躍、我閉著眼……
92.2%的玩家完成了教學關,2.3%的玩家全成就,2.6%的玩家還差最後一個成就。
今年3A大作頻發,以假亂真的畫面比比皆是但能玩的下去的遊戲卻不多,你有這種煩惱嗎?那往下看就對了。
像素風遊戲是對現今行業領域中機能過剩這一現象的最佳嘲諷。於同行都在堆配置,提高硬體性能的時候,這些帶著粗獷線條的馬賽克告訴你:遊戲,最重要的還是好玩。就像饒舌音樂里的Old shcool,用著最粗糙的Beats,最簡單的節奏,循環一段「動次打次」8個拍,就能做出最入人心的旋律。
由Gamma-Lambda研發,INDIECN發行的動作解謎遊戲《不潔者》就是這樣一個畫面簡約,玩法卻一點也不簡單的硬核解謎遊戲。如果你輕視這款遊戲,被它軟萌的表象所欺騙,那就要小心你的腦汁被它榨得乾乾淨淨,這絕對是一個能讓你腦力大開,激發你的思維的遊戲。每一個關卡成功過後,都是一陣止不住的自我膨脹。
按Z跳躍,按也是跳躍
《不潔者》的核心玩法很簡單:玩家依次控制三個不潔者,從起點到達終點,即可過關。跳躍貫穿整個遊戲過程,但本作並沒有在跳躍上做文章,速度及跳躍高度是不變的,沒有大跳小跳的技巧,過關的秘訣在於一次性機關的合理運用,換言之本作在解謎遊戲的基礎上,還需要一點點的資源運營。
基於遊戲規則,玩家必須三次到達目的地,然而絕大多數機關是不可再利用的,如何規划出三條合理且不相互干擾的路線是玩家的主要思考點,以免出現「走自己的路,讓別人無路可走的情況。」
遊戲中,不潔者的數量是無限的。但每次只能派出一隻,在它陣亡後會留下一個屍體成為基點 有時你不得不犧牲掉一些同伴,利用它們的身體到達終點,這聽上去挺陰暗的不是嗎。
《不潔者》的整體氛圍塑造的非常好,陰暗的燈光,潮濕的空氣,搭配BGM成功塑造了一個幽閉的小環境,玩家操控著黑色小方塊彷彿置身其中。而離開這裡,就是你唯一的想法。
遊戲的關卡設計和邏輯線索巧奪天工,玩家在解謎時會越發沉浸於這些精緻的設計,拜服在開發者的匠人精神之下。但遊戲的難度曲線有些奇怪,你很可能困死在某一個關數個小時,而之後的關卡看一眼便瞭然於心。這種不按規律遞增的難度很可能會影響遊玩體驗和解謎遊戲應有的節奏流暢度。
遊戲中沒有開關、按鈕、拉杆等解謎遊戲常見元素,只有會碎的落腳點和不會碎的落腳點。如果對遊戲的玩法沒有一個好的理解,沒有足夠統籌解謎的策略時,遊戲將變得格外難。這不是一個靠碰運氣觸發機關就能通過的解謎遊戲,腦力和體力缺一不可。
你認為堆疊屍體,規劃資源就已經很難了嗎?並不,遊戲還設置有boss關卡。「用著最簡單的操作去完成最不可能的事」就是本作了。儘管有些不講理,但這恰好符合了某些抖M的心理,不難不痛快。
「《不潔者》是一款平台解謎遊戲,通過設置一系列機制獨特且巧妙的謎題關卡,讓玩家充分發揮自身才智,展現操作實力,享受解謎流程中的樂趣。」—— INDIECN
按空格時空回溯,伏筆消除
遊戲的難度之高只要體驗過就知道,EA測試時92.2%的玩家完成了教學關,2.3%的玩家全成就,2.6%的玩家還差最後一個成就。從教學關就開始勸退玩家,遊戲太難怎麼辦?
《不潔者》向經典遊戲《Braid》致敬,繼承了其中經典系統「時光回朔」這一技能,按下空格鍵就能夠挽回你的伏筆,讓玩家不至於陷入失誤一次後就要重頭來過的懊惱境遇。但歸根結底,這個技能對於解謎類遊戲來說並不是降低了難度,而是增加了容錯率,和RPG,ACT遊戲「打著打著就過關」了的概念不同,如果沒有對於關卡設計的理解,即使有回溯技能也只是對著牆壁撞來撞去而已。
結語
這是一個硬核動作類解謎遊戲,為了突出動作這一詞條,對於落點站位的要求格外之高。即這是一個強實驗弱思考的遊戲。很多時候你知道了過關的方法,但苦於嚴格的判定必須不斷去嘗試操作上的正確,這種變相弱化「解謎」在遊戲中的分量容易讓核心玩家的遊戲體驗缺失,因為解謎遊戲的死忠通常更善於腦力運動。但這也是《不潔者》獨樹一幟的地方,既不失解謎遊戲該有的策略又能體現遊戲本身的操作感,讓硬核玩家大呼過癮,回溯技能的合理利用讓中輕度玩家也能很快適應節奏,找到自己的遊戲方式。如果在後續的優化里能在兩者之間取得更好的平衡,則會讓遊戲的品質再上一個台階。
作為一部國產獨立遊戲,《不潔者》絕對是值得支持的,且本體價格也不高,有興趣的玩家完全可以花幾個小時肝一番看看自己究竟是大觸還是苦手,操作幾個黑色小方塊跳來跳去也不失為一種樂趣所在。
1
優點
1、優秀的氛圍製造
2、富有操作感
3、足夠的挑戰性
2
缺點
1、難度曲線不平滑
2、重實驗弱思考
3、後期關卡浮躁乏味
3DM
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